Преди да се заемем с новите материали на базата на възли, нека първо видим, за по-добро разбиране, кои материали вече съществуват в Cinema 4D и каква роля играят те.
Чрез командата Създаване>Нов материал в Мениджъра на материали или чрез двукратно щракване върху празно място, получаваме познатия „стар“ материал с познатите канали за материали. Физическият материал е просто опростена версия на този материал, намалена до канала за рефлективност.
Ако искаме да създадем материал на базата на възли, трябва явно да го направим чрез командата Създаване>Нов възелест материал или с клавишната комбинация Команда+Alt+N. За тези, които се вглеждат бавно в темата за възловити материали, но вече искат да използват новите удобства, интересни са така наречените Суперматериали. Тук става въпрос за предварително подготвени материали на базата на възли, които могат да се обработват много подобно на познатите материали. Какво всичко е възможно с новите материали функционално, можем да видим от приложените пресети в подменюто Материали на базата на възли. Тук материалите и съответните параметри са оптимизирани за целите на някои примери.
Суперматериал
Новият Суперматериал е всъщност на база на възли, но много добре успява да го скрие, защото по структура много наподобява стандартния материал. Тук няма Цветово- канал, тази характеристика се обработва сега правилно чрез Дифузен- канал.
По същество, вероятно няма да има големи затруднения при привикване. За да активираме един канал за материали и да достигнем до неговите настройки, трябва също така да поставим съответната отметка на базовата струна на материала.
На страниците с активните канали намираме съответните настройки. Както споменахме, сега извършваме дефинирането на цвета на материала в Дифузен- канала.
До този момент нищо няма да подсказва за функционалност на възли, но новият елемент за управление на връзките, така нареченото Икона за връзка, показва, че тук имаме възможност да създадем връзка без да е необходимо да отворим Редактора на възли. Едно щракване върху Иконата за връзка на параметъра Цвят например отваря контекстно меню за команди, чрез което можем да свържем и заредим Текстури или съответно да прикрепим по-нататъшни Възлови функции и Активи.
В показания пример е свързан Възел с Шахматно- схема като цветова текстура.
След като връзката е създадена, се променя и Иконата за връзка, за да покаже, че този параметър е снабден с връзка от свързания Възел. И разбира се, че можем да контролираме и прикрепените информации, в този случай Шахматното- схема, по същия начин с връзка.
По този начин можем директно чрез Мениджъра с атрибути, само чрез диалога за настройки на материала, лесно да създадем връзки към информация - различните възли. Едно кликване върху бутона Редактор на възли на Базовата строна на материала ни показва резултатите от нашите усилия.
В средата на Редактора на възли (за което ще разкажем скоро) разпознаваме оградения в зелено възела на материала като такъв. Към него е свързан Възел- Шахмат, отговарящ за шахматната схема. Неговият Порт за Цвят.2 е снабден с цвят от последния свързан Цвят- възел.
Предварително зададени възлови материали
Първоначално възможностите, които предлагат възловите или супер материали, ще може да се прецени от предварително зададените възлови материали. В съответното подменю има няколко често използвани видове материали като Автолак, Скала, Дърво или Метал.
За да хвърлите поглед под капака, нека видим бързо структурата на пресета Злато.
Ако създадем Златен материал чрез менюто Създаване>Възлови материали и след това отворим Редактора на възли, ще видим обширно оборудван възел с много материалоспецифични параметри като Зърнестост, Повреда или Патина. Това е специално създадено суперматериал за тази цел.
В контекстното меню, до което се стига с десен бутон на мишката, намираме освен много практични функции за работа с възлове и Редактор на възли, и командата Редактиране на ресурс. Активите в Cinema 4D се наричат материални възли, които могат да се реферират.
Когато отворим групата на възли, която в момента се показва, чрез стрелката вдясно до нейното име ...
... получаваме представа за сложността на подлежащата структура на възлите, от която сме в действителност заобиколени благодарение на Суперматерията. Тези, които се наслаждават на работата с възли и свързаната с тях гъвкавост и практически неограничени възможности, могат да си създадат собствени суперматериали и активи.
Възлови материали
В този урок няма да говорим за сложни структури на възли, а за лесно начало в работата с материали и възли. Нека видим как да създадем собственo, ново Възлово материал и да интегрираме първите си възли.
Възлов материал създаваме чрез командата Създаване>Нов възлов материал или чрез кратък клавиш Команда+Alt+N в Мениджъра на материали.
Когато двукратно щракнем върху този Възлов материал в Мениджъра на материали, се отваря Възловият редактор. В средата намираме основното работно пространство, където по подразбиране вече са налични Възел за материала за резултата, както и свързан Дифузен възел. В левия стълб са показани използваните Възли, библиотека от всички налични Активи и общи Информации за избрания възел. Десният стълб прилича на Мениджъра на атрибути, където се извършват всички настройки на съответния избран възел или актив.
Самият Възлов редактор предлага много функции за работа с възли и в редактора - тук бих искал да препоръчам да активирате подсказките или понякога да прегледате документацията.
В момента Възловият материал има само Дифузен слой за повърхността. Възелът за материала също предоставя портовете Излъчване, Алфа, Нормално, Разстояние и Контекст.
За да добавим Отразяване на материала, ни е необходимо допълнително повърностно ниво, което създаваме чрез бутона Добавяне като Входов слой. Тези нива работят с физическото BSDF-(Bidirectional Scattering Distribution Function)-Осветление. За потребителите на Blender съкращението „BSDF" е познато от въвеждането на рендерера Cycles.
След този стъпков материалният възел, освен вече съществуващия Дифузен слой, има второ отразяващо ниво BSDF-слой със собствен вход, който можем да управляваме.
Отразяването на материала се постига чрез друг тип BSDF. Входният порт за това вече е предоставен в Възела за материала, аналогично на Дифузният слой и се нуждаем от втори BSDF-възел. Този възел можем да вземем от Библиотеката с активи или просто чрез копиране и поставянето на Дифузния възел. В настройките на втория BSDF-възел избираме, например, типа BSDF като GGX или Beckmann и задаваме Fresnel на Диелектричен. За да използваме този BSDF-възел за материала, свързваме неговия зелен порт за резултати с зеления входен порт на втория BSDF-слой. Прегледът на Възела за материала веднага ни показва изчисления резултат.
Добавянето на Текстура към Възлов материал е много лесно. Просто влачете желаната текстура от изтеглящия екран на Windows Explorer или Mac Finder в Възловия редактор.
Това автоматично създава необходимия Изображение възел и вгражда текстурата. Сега, за да използваме текстурата като цвят в Дифузния слой, свързваме жълтия Порт за резултати на Възела с изображения с жълтия Цветен порт на Дифузният BSDF-възел.
Цветът на портовете показва съответния тип данни. Портовете с един и същ цвят имат същия тип данни и следователно могат да се свързват без проблеми. Разбира се, че е възможно също така да се свържат портове с различни цветове. Тогава се извършва вътрешно преобразуване на типовете данни, което вероятно дава очаквания резултат.
Възловият редактор предоставя голям брой Активи в своята Библиотека с активи. Помощник при търсенето на правилния актив е търсещият ред. Вместо да се прекосяваме от упорито през директориите, достатъчно е да въведем няколко букви, за да филтрираме предварително определен избор. Особено удобно е, че не само се показват активите, които съдържат въведените букви в името си, а също и тези, които имат тематична връзка и представляват съответни ключови думи.
В показания пример се търси Шумен актив за структуриране на повърхността.
След като изтеглите Шумовия-възел от Asset-библиотеката в основното прозорец, вече е видно по цветовата кодировка, че жълтият резултатен порт на Шумовия-възел не съответства на виолетовия нормален порт, отговарящ за структурирането на повърхността на Diffus-BSDF-плоскостта. Също така, общият резултат показва, че тук автоматичното конвертиране не помага поради различните типове данни.
Следователно ни е необходим Asset, който да конвертира Шумовия-възел в Бъмп(Облекчаване) карта за Нормалния порт на Шумовият-възел на Diffus-плоскост-възела. Нека проверим възможностите за контекстуално търсене в линията за търсене на елементи и да въведем първите букви от „Нормален“. Веднага ще видим, че освен няколко други тематично подобни възли под папка Повърхност, е показан Облекчен-възела за карта. След като изтеглите Облекчен-възела в основната област на редактора-възли, отново ще забележите от цветовете на неговите портове, че конвертирането от съседните типове данни се побира.
Сега просто трябва да поставим Облекчен-възела между Шумовия-възел и Diffus-BSDF-възела и да свържем правилно цветовите им портове помежду си. Удобно е предварителното преглед на Облекчен-възела да ни показва също и промеждушния резултат, с който се управлява Diffus-BSDF-възела. В прегледа на Diffus-BSDF-възела и Материал-възела виждаме какво влияние има Облекчен-възела.
Тези, които все още не са много запознати с възлите, вероятно сега се чудят какви са наистина предимствата на дефиниране на материали по този начин в сравнение с настройката на параметри в Attribute-Manager.
Предимството става ясно, когато искаме Шумовият-възел, който действа като Облекчаваща-карта, да се използва сега, например и за Материалният цвят. За да използваме също така и различен цвят, добавяме Оцветяващ-възел.
В настройките на Оцветяващ-възела съм избрал наситено червен цвят.
Сега ни остава само да включим Оцветяващ-възела между жълтия резултатен порт на Шумовия-възел и жълтия цветен порт на Diffus-BSDF-възела. Така че Шумовият-възел вече се използва както за Материалния цвят, така и за Бъмп-картата. Ако решим по-късно да изберем различен Шумов мотив, трябва да го направим само на едно място – на самия Шумов-възел. Това беше само един пример за гъвкавостта на възлите в сравнение с досегашния начин на работа.
С надежда, че този урок ви изостри любопитството към материалите, базирани на възли. Предоставените възможности за обработка на материали са безгранични, поради което този урок може да бъде само кратко въведение и покана за експериментиране.