Бих искал да ви представя Дисни правилата. Те произхождат от труда на Франк Томас и Оли Джонстън "Илюзията на живота". Тази книга събира всички техни опити от 1920-те или 30-те години - когато Дисни все още е в началото си и експериментира как да оживи нарисуваните герои на екрана.

Анимацията лесно се прави: Правилата на Дисни - Част 1


Какво я прави? Как се създава характер, който изразява мисли и чувства? И по какво разбираме, че движенията са естествени?

Правилата в тази книга са насочени към герои, защото Дисни създава герои и ги анимира. Затова правилата са вградени около това конструкция. Но аз мога да приложа тези правила и към движение като цяло и към графични анимации, каквито имаме в After Effects. Те ми помагат всекидневно в работата и мисля, че ще ви бъдат полезни, затова искам да ви ги покажа.

В Университета Майнц, където преподавам, тези правила са основната ни литература, върху която базираме цялото първо семестър и на базата на което се основават всички наши уроци. В този урок ще започнем с правила от 1 до 6, а във втората част ще дойдат правила от 7 до 12.


1. Squash & Stretch

Тяло, което не е напълно твърдо, реагира на външни обстоятелства. Скакащата топка е класическо движение за анимация, което ще правим и тук. Идеята е да дадем на топката Squash & Stretch.

Squash & Stretch в този случай означава, че когато топката лети и после се удря в пода, тя се стиска малко (1). И когато е на най-бързата си точка, тя се удължава малко (2). Това прави топката много по-гъвкава, динамична и жива.

Анимацията правицата: Правилата на Дисни - Част 1

Squash & Stretch са ключът за скакащата топка. Разбира се, един добър резултат би станал и без тях, но това ще го обсъдим в този урок.

Има едно нещо, което не трябва да забравяме, а именно обемът. Тяло, което се деформира, все още запазва своя обем. Ако искам да стисна топката, защото току-що я споменахме, мога да го направя, само ако тя замине обема си на широчина и стане по-широка.

Например, човешкото тяло все още остава същото, не може да се деформира. Но когато скоча, първо се подготвям и се сгъва, образувайки "Squash". А когато се изправя и скоча нагоре, изправям цялото си тяло. Това е "Stretch".

Лесно правене на анимации: Правила на Дисни - Част 1



Важно е и при позирането на героите. Затова винаги следва да наблюдавате обема, той трябва да остане постоянен.

Принципът е:

Когато съмпресирам нещата, те се разширяват, а когато ги стегнем, те се повдигат. Обемът трябва да остане постоянен.

2. Anticipation

Това правило е наистина много важно, едно от тези, които прилагам всеки ден в моята работа по анимация.

Става въпрос за това, че всяко движение има предварително движение. Когато седя на стол и искам да стана, се понакланям надолу, събирам сили и след това вдигам.

Или когато играя на "ХамърденЛукъс". Не взимам чук в ръка и веднага ударям надолу, а събирам правилно сила и правя както са казали, делам обратно на движението: Вдигам чука над рамото си, направлявам го добре, и след това ударям по Лукъс. Точно това е основният принцип на Anticipation.

Виждаме ясно в тези чертежи: Малкият мечо отива назад, преди да дойде напред. Човекът, който вдига топката, първо трябва да се опре върху топката, преди да я дигне. И при скоковете Squash & Stretch са част от Anticipation.

Лесно направена анимация: Правила на Дисни - Част 1



Всяко движение има предварително движение. Дори когато преместваме логото отляво надясно, първо го преместваме малко наляво, оставяме го да си набере пълна скорост, и го преместваме на дясно.

Ще видите как тези малки подробности повишават нивото на вашите анимации.

3. Staging

Това трето правило за анимацията може да се открие и в театъра: Никой няма да стои с обрат към публиката, докато говори. Това е най-опростен вид на Staging.

Често Staging се дефинира добре, когато силуетите са контрастни. Където двамата стоят един до друг вляво, не можем наистина да видим как левият жестикулира или какво всъщност иска да каже.

При двамата вдясно обаче е по-различно: Получава се впечатлението, че левият е тотално зашеметен. В този силует се крие емоция.

Анимацията е лесна: Правилата на Дисни - Част 1



Staging е свързано и с начина, по който построявам моят образ. Това върви до въпроса как разполагам текста си, как градя картината. Тук влизат правила като златния сряда или че всеки текст изисква малко място. Всичко това е част от Staging.

Внимавайте, че всяка картинка, която правите за анимацията, трябва да бъде подготвена за окачване на стената. Ако всяка отделна картинка е добра, то и самата анимация е добра. Съобразете, че не бива да пренебрегвате композицията на изображението, просто защото мислите, че камерата трябва да се завърти.

Помнете: Във всеки кадър на анимацията имаме едно добро изображение и това води до добра анимация.

4. Последователно движение и прекъснато действие

Можем да кажем, че това е сега партньорът на Anticipation.

Метежникът хвърля копие и не може да не остави ръката си или цялото тегло, което притежава в момента на хвърляне, да падне напред.

Анимацията лесна за правене: Правила на Дисни - Част 1



Ако например искам да хвърля мишката си в стената, естествено първо бих извел ръката си на гърб на рамото и след това бих хвърлил - това вече го имаме, това е Anticipation. Но не мога в момента на хвърляне внезапно да спра и да стоя, защото целият ми тялото има енергия. Имам импулс, който давам в този момент и трябва да бъде възприет. Това означава, че хвърлям мишката напред, дланта ми се прехлупва и после идва движение на крака, което амортизира движението.

И така имам движение, което се случва след истинското движение. И Follow through означава, че никакво движение не спира от една секунда на друга.

Този важен принцип на анимацията се прилага и 1:1 в графичната анимация. Например, когато преместите обект някъде, оставете го малко да излети завърху целта, защото има този импулс. И само тогава се връща към истинската си позиция, където искаше да бъде. Follow through определено е едно от най-важните правила.

Още едно правило, което винаги е свързано с това, е overlapping action.

Този чертеж го показва много добре. Имаме ръка, която маха и се движи. Всичко това се случва едновременно, но и не съвсем едновременно. Какво имам предвид?

Имам предвид, че когато изправя ръката си хоризонтално, след това я подем на горе и дърпа юмрукът към рамото, не всичко се случва напълно едновременно. Дори ако сега хвърлям напред юмрук, първо се изправя ръката и след това юмрукът се отваря малко по-късно - докато ръката отново се вдига на горе.

Така че, когато имаме няколко сложни цикли на движение, които се състоят от няколко отделни движения, те са малко изместени. Подобни движения могат да бъдат символично изобразени, като символ на герой, който се движи или на няколко икони, които висят по верига и други.

Лесно анимиране: Правилата на Дисни - Част 1



Винаги трябва да помним, че това се прилага и в графичната анимация. Overlapping action означава, че избягваме Twinning. Избягваме, че много неща се случват едновременно; дори ако са в едно и също време, те не се случват едновременно, а всеки има своя момент. В реалния свят нищо никога не се случва едновременно, дори ако отколкото две марули се удрят едновременно, аз ги не ги удрям точно в същия момент, а са малко изместени.

Едната страна на правилата описва, че имаме няколко едновременни движения, а другата, че те не са едновременни, а само съвпадащи по време. Моля, разберете разликата между двете понятия, дори и когато с понятията винаги е малко трудно, защото понякога говорим много, но вярвам, че разбрахте какво искам да кажа.

5. Бавно влизане и бавно излизане

Сигурно вече сте се спотаели на това правило, докато анимирате в After Effects, - че Easy Ease ключовите кадри изглеждат много добре. Защо е така? За какво става въпрос?

Slow in and slow out е едно от най-основните правила, което винаги се набляга във всякакъв вид движение и анимация, защото никакво движение не започва веднага.

Например, колата е паркирана на автомагистралата, ние влизаме в нея, завъртаме ключа на запалката и веднага сме с 200 км/ч по пoлосата на пoдвижване. Не. Трябва да натискаме педала за газ, трябва да ускоряваме, двигателят трябва да се стартира, колелата трябва да се въртят и тогава всичко започва. Това е един доволно сложен пример.

Но точно така стои и когато вдигам тази чаша, тогава трябва да има един момент, за да я взема и да я вдигна. Дори това движение има един бавен момент в началото. То завършва, когато достигне мястото, където трябва да бъде - но там оставам чашата.

Всяко движение, когато правя нещо, махам ръката си или каквото и да е, всичко има slow in и slow out, всичко ускорява и забавява.

Вземете махалото като пример.

Представете си махало с строго линейно движение, което означава, че движението се случва с абсолютно постоянна скорост, че движението започва веднага с максимална скорост и когато движението спре, тогава скоростта спира веднага от една на друга секунда. Тук имаме отражение. От едната страна на друга и никъде не губим скорост. Това е много неестествено.

От друга страна, вижте това махало. Тук можете да видите изобразено в единични кадри, как може да изглежда движението на махалото. Това върви много по-естествено. Защо?

Анимацията лесно се прави: Правилата на Дисни - Част 1



Това махало следва физическите закони на ускорението. В този случай виждаме, че това е комбинация от различни сили - центробежна сила, която привлича махалото към центъра и същевременно гравитационната сила, която накарва махалото да сочи само към земята и да се размахва.

Това махало следва физическите закони и съответно slow in and slow out. То показва каква съществена е тази правило в реалния свят и затова трябва да го включим и в нашите анимации. Винаги се опитваме да симулираме нещо и да направим ясно на хората, че дори и типото, което нека се появи, е обект и не просто пиксели на екрана.

Обектът трябва да скочи, да се движи навътре и да има определена същност. И това я получава само, когато ускорява и забавя. Много важно правило, slow in and slow out.

6. Дъги

Дъги на английски се превежда като "Bogen" и описва състоянието на всяко движение. Винаги се движим по дъги. Рядко правим линейни отсечки, прави линии с тялото си.

Вземете тялото например. Тялото е като марионетка. То се състои от отделни части и стави, а тези стави държат тялото заедно. Но те също така гарантират, че движението на тялото винаги е чрез завъртане. Изтеглям ръката си нагоре и когато задържам ръката си изправена надолу и я преместя към другата страна, ръката ми ще изчертае полукръг или кръг.

Това може да се види и в илюстрацията. Тук имаме различни полукръгове, които описват движението на навиващата ръка.

Анимацията става лесно: Правилата на Дисни - Част 1

Обаче не само с навиващата се ръка имаме тези дъги, но и с хода си. Това е като класическо упражнение в анимацията: цикъл на ходене. Ние анимираме нещо, където правим няколко кадъра, няколко стъпки, едното кракче напред, след това стъпка с другото кракче, и когато имаме анимацията, можем да направим нещата да се движат.

И там също така видяхме, че човекът при ходене има движение нагоре и надолу и следователно показва отново вълна или крива.

Тази правило е много важно за графичната анимация, защото дори в графичната анимация ние имаме тенденция, когато искаме един обект да се премести от едно място на друго, да направим това в линейно движение. Това е рядко в реалното движение, обикновено се движи вълнено или в крива от едно място на другото. За това не правете вашия процес на движение твърде праволинеен, а рисувайте дъги, рисувайте вълни, които са значително по-хармонични и динамични движения от прави линии.

Лесно правени анимации: Правила на Дисни - Част 1

Какво сме научили?

Squash & Stretch - тялото реагира на околната среда и външните обстоятелства, било то че тялото първо седне и после се изправи горе или че това е топката, която пада на земята и се стиска. Спомнете си "Kick it", предаването. Когато бе стреляно по вратата, топката беше овална по време на полёта си. И всичко това само, за да направи скоростта отново значима. Важното тук е, че обемът винаги остава същият.

Anticipation - всяко движение има предварително движение. Ако искам със сила да ударя в масата, първо издигам ръката си нагоре и след това ударя в масата. Примерът с "Hau-den-Lukas" е най-добрият.

Follow through and overlapping action - всяко движение има определено последващо движение. Когато хвърля нещо, не мога просто да стоя на място след като съм го пуснал, защото имам още енергия и тази енергия липсва на обектите на екрана. Точно тази енергия трябва да им дадем като аниматори.

Staging - всички снимки, които правим, са хармонични. Да, силуетът съответства, трябва да поизразяваме интересна поза, когато поставяме едно лице, не трябва да се обръщаме с гърб към публиката и в анимацията всеки един от вашите кадри да изглежда добре. Трябва да можете да окачите всеки от тези кадри на стената. Това е принципът. Затова винаги изправяйте високо нивото на изобразяване и в движението.

Slow in and slow out - всяко движение има начално движение и движение към край. Имаме бавно започване на движение, ускорение и бавно приключване, спиране. Освен в случай, че движението е нарушено от външни влияния. Например, ако ударям в стена, тогава ускорявам отначало, но тъй като не виждам стената, не спирам. Дори когато нещата падат на земята, имаме твърда точка и няма "slow out", но освен това всяко движение забавя и ускорява. Много важно.

Дъги - спрете със строго линейните движения, започнете да мислите динамично, в криви, вълни, кръгове и дъги, което води до значително по-динамични, органични движения и съответно до много по-красиви графични движения и анимации.

Това беше първата част от Правилата на Дисни и с нетърпение очаквам втората. И тогава ще видим къде можем да приложим тези правила, когато преминем към практиката.