Вече сме запознати с първите шест Disney правила в първата част от тази серия уроци. Сега следват още шест, от които, признавам, не всички са свързани с графичната анимация, но все пак бих искал да ги обсъдя с вас изцяло, тъй като всички те имат някаква същност, на която трябва да обърнем внимание като аниматори.
7. Вторични движения
Седмото правило казва, че всичко движение, което извършваме, води до някакви последици. Било то външни обстоятелства или пухчетата на пуловера ми - ако например скоча нагоре, пухчетата също ще се издигнат нагоре и после отново ще паднат. Може да се вземе за пример и завъртянието на качулката при въртене или задържането на опашката на коня като пример за това, че винаги има някакво движение, когато нещата се анимират.
Още един добър пример е анимационният филм на Pixar "За птиците". В него един много голям птиц се сядва до редица по-малки птици на електрическия кабел и цялата структура се сгъва надолу. Малките птици естествено се плъзгат към него в центъра, защото той изтегля всичката връв надолу.
За птиците, © Pixar.com
Това е класически пример за Вторични движения. Или някой се потапя във водата и навсякъде има въздушни мехурчета, които се издигат около него.
Или като вървейки опашката на катерицата винаги я следва, защото тя не е закрепена по какъвто и да е начин, а е гъвкава. Всяко движение довежда до други движения, докато не се изпълни самостоятелно в пространството. Това е много важно и в графичната анимация, например, когато нещо се засече върху плата, тогава целият образ се трептене за кратко време.
8. Увеличение
Увеличение просто означава "преувеличаване". Анимацията започва още в много ранни времена, преди филмът дори да съществува. Там Eadweard Muybridge с поредица снимки доказа, че докато конят галопира, за кратък момент всичките му крака са във въздуха. Той поставил много камери и ги задействал една след друга. В тази поредица снимки на третата снимка се вижда, че всъщност всички крака на коня са във въздуха и то някак бавно.
След това Disney продължи с тези неща и продължи да експериментира и изследва. Установено е, че ако вземете видео, филмов кадър, и постепенно нарисувате рамка след рамка снимки точно така, както би изглеждало в реалния свят, това няма да изглежда живо и естествено, а доста стегнато и не динамично.
Така че всяко вида анимация изисква увеличаване. Особено относно анимацията на герои и позирането, виждаме тук пример с този малък панда.
В началото художникът беше доста несигурен. Позата в ляво е вече ясна, но още не достатъчно екстремна. Може да се каже, че постепенно факторът Disney на този герой се увеличава. Той става все по-стилизиран и преувеличен и затова все повече става за обичане.
Преувеличаването е много важно средство на анимацията, за да направи определени елементи да изглеждат както искаме да изглеждат наистина.
Ето още един пример с този пират в две позиции. Където позите се преувеличават още веднъж, където той се навежда още повече над палубата или разновидността на меча е още по-интензивна, тогава цялото става внезапно много по-динамично.
Действието се зарежда с енергия чрез преувеличаването и там се включват такива принципи като Линия на действие. Внимаваме в рамките на персонажа и особено при позирането, че той никога не стои просто така наравно. Например, ако иска да удари, не може да стои толкова изправено и да изпъква само юмрукът напред. Ако искам да покажа, че зад този удар има много енергия, трябва да го износя и да изкривя цялото тяло. Само тогава мога да получа тази Линия на действие, в този случай като антагонист, към удара и да правя това убедително.
Това също е форма на преувеличаване. Че не правим движенията малки и внимателни, а че преувеличаваме още повече антагониста и последващо спускане, до едно ниво, което може би никога нямаше да се случи в реалния свят, но което в анимацията изглежда значително по-динамично, по-плавно и по-живо.
9. Сторит или По поза
Това не е правило, което трябва да спазваме всеки ден, а са два принципа на анимацията. Те произхождат от класическата анимация и все още се използват в дигиталната анимация.
Става въпрос за начина, по който се анимира даден обект. Докарвам ли го от началото до края на процеса на анимация или първо поставям няколко пози в анимацията и движа чрез тях към междинните кадри, за да разгледам движенията между тях.
Тук виждаме пример на някого, който отива към дъската и иска да запише. Цялото това е анимирано по начина на По поза, което означава, че имаме 3 ключови пози. И всяка компютърна анимация по същество е По поза. В този случай, защото задаваме ключови кадри. Казваме, че обектът трябва да е на този позиция на секунда нула, на секунда едно на тая позиция и на секунда две на оная позиция - а компютърът автоматично прави междинните ключови кадри в повечето случаи.
Това нещо По поза- все още има значение в цифровата епоха, защото можем да подходим към ключовите кадри по различни начини. Ако вземем например сцена на битка между два героя, трудно може да се анимира По поза, защото всяко движение, всяка реакция на удар, кик или удар сметат. Все едно каквото би се случи в бойна анимация, всичко трябва да се реализира наистина Само напред, следователно да се изиграе от начало до край. Започвам с първата поза и я движа постепенно пиеса по пиеса. Само напред означава просто: анимиране от началото към края.
Можем да направим това и в анимацията, за да блокираме нещата си. Винаги блокирам балончето да се движи по този начин. Но когато става дума за приспособяване на данни за проследяване в After Effects, винаги постъпвам по следния начин: Аз поправям старта на моя проследяващ обект и направо в края го поправям. След това разцепвам всичко на две и гледам в средата дали все още се вписва и при нужда го коригирам. След това взимам средата на средата и корегирам и после средата на средата от другата страна и така нататък. Винаги разцепвам все по-навътре. Първо на четвъртини, после на осмини и т.н. Така постъпвам, за да си спестявам колкото се може повече анимация, защото повечето междинни позиции се създават автоматично от компютъра. Ако поставя поза в началото и в края, то средата вече е приета от компютъра като сред на двете позиции и това може вече да се впише.
По поза все още е много важно нещо в сравнение с Само напред. Или анимираме цялото нещо от начало до край или поставяме позициите си и синхронизираме с тях.
С По поза можем например много по-лесно да синхронизираме движенията с музиката или нещо подобно, като поемем със съзнанието да не анимираме просто по някакъв начин, а да стигнем точно на определено място.
Така че имаме един път за ключови аниматори, които всъщност само рисуват ключовите позиции, и приложители, които рисуват всички междинни позиции.
Например "The Simpsons" все още се рисуват в Ню Йорк по ръка, но само ключовите позиции. Цялата междинна анимация се случва някъде в Корея за малко пари.
Междинните позиции, които виждаме тук, все още не са всички позиции, които наистина са необходими, за да се анимира. Те са допълнителните екстремни, идващи следващи, като екстремните позиции в контакта на стъпала, които прави, върху ръцете, които прави и т.н.
И тук виждаме разбора, всички междинни позиции на междинните позиции. Така стигаме до всички единични кадри.
Аз съм наистина доволен, че днес анимираме цифрово, че компютърът интерполира ключовите кадри и ние просто контролираме как искаме да го направим.
10. Темпо и пространство
Темпо и пространство, бих казал, са основните принципи на анимацията. Темпо и пространство е моментът, където хората, които работят с After Effects, се различават от хората, които анимират с After Effects.
Това е по-голяма разлика, отколкото можете да си представите. Умението да усетите темпои пространство прави добрата анимация.
Темпо е следното: Аз казвам, че в секунда нула точката е тук, в секунда две точката е там. Пространство е това, което се случва между тях.
Нека вземем например монета, която се движи от А до Б. Имаме два пъти. За 25 кадъра. Така че в рамките на тези 25 кадъра имаме три позиции, които определяме, и те са три позиции на монетата. Горе и долу точно идентично. Веднъж отляво най-горе и веднъж вдясно до края на изображението и веднъж между тях. Но това все още не определя напълно нашата анимация.
Точно това е ключът, който трябва да осъзнаем:
Анимацията не се състои само в това да времето и да изпратим нещата на правилните места. Много хора, които работят с After Effects, спират точно на този етап. Те казват "Добре, искам текста ми в началото тук и в края там и в средата там". И тогава е готово. Натискат F9 Easy Ease и готово. Не, не, не, не това става, защото там се изключва напълно Определянето на пространство.
И точно това определя разликата между проста анимация от А до Б и добра анимация.
Тук, например, имаме линейно разпределение на кадрите между тях и едно разпределение с Бавно в началото и Бавно края.
Пространството наистина не е отделно правило, а основният принцип на анимацията, в който отново можем да приложим всички останали правила. Това означава, че Бавно в началото и Бавно края е хубаво приложение на добро Определение на пространство. Доброто Определение на пространство в този случай, защото движението започва бавно и отново забавя. Имаме забавяне и ускоряване и точно това се изразява чрез Пространството.
Не е важно дали автомобилът е тук в началото и там в края за едно и също време, не винаги се движи със същата скорост, а се забавя и ускорява. И точно това е разликата между добра и лоша анимация, но за съжаление това не може да се научи.
Това не може да бъде научено като общ принцип как се определят позициите и как се правят пространствата, наистина трябва да развиеш усещане за това. Затова анимацията е толкова голямо упражнение.
Има много упражнения в анимацията, включително и bouncing ball, на което ще се фокусираме и в този урок. Но без да сте извършили тези упражнения, трудно може да научите нещо от тях.
Може да разберете принципите, но докато не развиете окото си за добро или лошо Пространство, тези упражнения няма да ви струват нищо.
Т.е., аз ви предлагам на това етап веднага да опитате всичко, което правим в този урок: Движете обекти от А до Б и играйте с кривите. Защото кривите в After Effects определят Пространството.
Не оставяме After Effects да създава междинните анимации на позите си с Easy Ease, а ние влизаме в кривите и ги редактираме. И по този начин приспосабяваме Пространството към това, което искаме да си представим под анимацията.
11. Здраво рисуване
Здравото рисуване няма много общо с новите графични или дигитални анимации. При дигиталната анимация следното може да се пренебрегне: Не рисуваме вече всеки кадър сами, вместо това оставяме After Effects да рисува кадъра и описваме само обектите, които After Effects трябва да нарисува. И After Effects не прави грешки при това, но при рисуването вече може да има грешки.
Например, ако един човек тича и рисуваме графика на тичане, докато рисуваме кадър за кадър за кадър, човекът става все по-малък. Все пак, фигурата трябва да остане същата големина в анимацията. Точно това би било противоречие на Здравото рисуване.
Ето един малък пример: Хомер Симпсън от две перспективи. Той просто изглежда като един обем. Тук действително се усеща обемът и статурата, която той има. Просто, защото е добре изобразен от две различни перспективи.
Това Здраво рисуване, това последователно добро рисуване, което ние не виждаме в After Effects, въпреки това трябва да се занимаваме с това правило, за случай че някога решим да направим нещо свързано с анимация.
12. Въздействие
Това има много общо с това как се чувства персонажът, дали е убедителен, дали има скрити мотиви; можем ли да се вгледаме в него и т.н. И това цяло придава повече живот, отколкото просто движещ се фигурка.
При нашата графична анимация, Въздействието има много общо с музиката, чувствата, композицията, с анимационния концепт, че просто ни привлича или разтрогва по някакъв начин от анимация. Въпреки че не непременно прочертаваме персонажи или нямаме работа с видимо живи обекти, все пак трябва анимацията ни да е привлекателна.
Това е просто свързано с емпатията. Когато рисуваме персонаж, било то малка илюстрация на някого, който първо се усмихва, а после става тъжен - усещаме емпатия, когато всичко е направено добре. Директно се чувства "Ох, бедният". И в това е точката. Когато тази точка бъде постигната, тогава Въздействието е успешно.
Тук отново виждаме Хомер Симпсън; всички го обичат и всички се смеят на него, просто защото е такъв неумелчак. Той има Въздействие, точно този момент, в който не можеш да го не харесаш, не можеш да го омразиш. И точно за това: Хомер Симпсън има много добро Въздействие.
Точно обратно на това е злодеят Скар от класиката на Дисни "Крал Лъв". Той не изглежда приятно. И, разбира се, не би трябвало да изглежда, защото той има точно обратното Въздействие. Той има въздействието на един злодей. Това се вижда в дизайна на персонажа и още повече в анимацията.
Ако наистина се интересувате от анимация и може би дори не сте прекалено против да направите малко анимация, което препоръчвам на всеки (на всеки, който работи по някакъв начин с After Effects): Опитайте се с анимация. Това може да бъде само топката, която се отбива, може да бъде много малка анимация, която е само четири или пет секунди дълга, но просто опитайте да анимирате, като рисувате всяка отделна картина.
И особено ви препоръчвам "The Animators' Survival Kit" на Ричард Уилямс. Той се е заемал точно с тези Дисни правила и ги е представил много красиво.
Това включва крачки на ходене, топките, въздействието, анимацията като цяло и още много. Той е бивш аниматор на Дисни и има много, много да сподели по този повод. Той е също много забавен човек, не се страхува да се изложи като забавен пред камерата. Има книга, както и огромен комплект DVD-та, които са 16 на брой, на които обяснява целия комплект за оцеляване на аниматора в реално време пред няколко студенти в жив Шоу. Допълнително с много анимирани примери и презентации.
Наред с това е наистина препоръчително произведение, което мога да препоръчам на всеки аниматор и на всеки, който се занимава с движещи се изображения.
Дори вече има версия на този комплект за оцеляване на аниматора за iPad, която прави много повече смисъл от книгата, защото съдържа същите неща като стандартната книга, но все пак с анимирани примери.
Това беше всичко за Дисни правилата. Тук отново виждате всички източници, които съм използвал в тези първите две урока от този цикъл.
Ето и още източници на информация:
Има доста неща в тези правила, които не са точно подходящи за нашата цифрова анимация, но все пак трябва да ги имаме предвид. Защото правилата ни предоставят един вид инструмент, който винаги можем да използваме за ориентация.
Надявам се, че и вие, когато работите по следващата анимация, винаги се връщате и възпоменавате Дисни правилата, например Предвестяването, така че при едно движение да се придвижите назад първо, т.е. предварително да извадите, и след това да започнете в правилната посока. Или, ако искате нещо да изскочи и да се появи, преди това да стане малко, след това малко по-голямо и след това отново малко по-малко. И по този начин той просто изскочва.
Всички тези малки примери бих искал да прегледам с вас още в практическия проект. След това ще разгледаме отново как буквите скокват, как работи баунсинг топчето и други.
Но все пак бих искал да ви препоръчам: Опитайте да го реконструирате. Анимирайте. Упражнявайте се. Защото само по този начин наистина ще станете аниматор.
В този смисъл ви благодаря за четенето и ще се видим в следващата част, където стигаме до истинския практически проект "Лесно анимиране".
Ciao.