В днешния уроо се занимаваме с материалите в CINEMA 4D, особено с текстурирането на модели на кости. Целта е да постигнем по-реалистично представяне чрез използване на Subsurface Scattering (SSS) и фотографски текстури. Ще научиш как ефективно да коригираш и разширяваш основните материали, създадени при печенето, за да постигнеш впечатляващ резултат.
Най-важни уроци
В този урок ще научиш как да използваш Subsurface Scattering, за да симулираш преминаването на светлина през кости. Освен това ще научиш как да импортираш текстури и да коригираш материали в CINEMA 4D, за да създадеш реалистични повърхности.
Стъпка по стъпка ръководство
1. Материали и настройка на обекта
Започни CINEMA 4D и зареди оригиналния си модел—в примера череп. Отиди в стандартния изглед, за да получиш ясна представа за обектите си. Необходимият модел е останал като топка, която ще коригираме за нашата работа. Скрий всички излишни части, за да можеш да се фокусираш върху същественото.

2. Проверка на основните материални канали
Отвори мениджъра на материали и се вгледай в стандартните канали на материала си. Ще забележиш, че някои от каналите—като цветния и каналът на отражението—вече са активирани, но не съдържат специфични стойности или корекции. Внимателно прегледай списъка и се увери, че активираш дифузионния канал като следваща стъпка.

3. Коригиране на дифузионните канали
Кликни на дифузионния канал, за да провериш картата на Ambient Occlusion. Тази карта играе ключова роля в симулацията на поведението на светлината върху повърхността на модела ти. Важно е да се увериш, че пътят към картата ти е правилен, за да работи всичко гладко.

4. Добавяне на нормална карта
В допълнение към дифузионните канали, трябва да се погрижим и за нормалната карта. Този канал осигурява, че материалът реагира блестящо на светлината. Прегледай настройките на цветовете и работи с основните RGB стойности: Червеното е за X, Зеленото за Y и Синьото за Z.
5. Конфигуриране на Displacement карта
Displacement картата също изисква правилни настройки, но обикновено не трябва да променяш много тук, тъй като стойностите вече са зададени по време на печенето. Увери се, че нивото на субдилатация остава на 7, за да осигуриш най-високата степен на детайлност.

6. Импортиране на текстури
За да направиш цвета на материала по-реалистичен, импортирай изображение за цветния канал. Избери бетонна текстура или друга подходяща текстура, която има подобен оттенък на костите. Играйте с настройките на прозрачността и се увери, че структурата на текстурата е около 70%, за да постигнеш естествен вид.

7. Работа с Subsurface Scattering
За да представиш пропускливосттта на светлина през костите, ще ти е нужен канал за Subsurface Scattering. Потърси в мениджъра на материали за този тип текстура. Тя позволява симулирането на светлината под повърхността на обекта. Експериментирай с стойности за определяне на цвета, препоръчвам основна стойност между 180 и 190 за компонентата червено.

8. Определяне на стойности за пътя и изчисленията
Стойностите за пътя за Subsurface Scattering представят дълбочината на светлината под повърхността. Изпробвай дължина от около 3 см. Увери се, че при по-ниски стойности скоростта на рендериране намалява, затова първо тествай на малки обекти.

9. Рендериране и фини настройки
Когато си доволен от всички свои настройки, рендерирай обекта. Бъди готов да направиш малки корекции, особено ако първият рендер не отговаря изцяло на очакванията. Регулирай източниците на светлина и интензивността на текстурите, ако е необходимо, за да постигнеш перфектно настроени резултати.
Обобщение - Скулптиране в CINEMA 4D: Изработка на материали за реалистични кости
В това ръководство ти научи как ефективно да обработваш и коригираш материали в CINEMA 4D, за да създадеш реалистична текстура за модели на кости. Използването на Subsurface Scattering и фотографски текстури е от решаващо значение за достоверен резултат.
Често задавани въпроси
Как импортирам текстура в CINEMA 4D?Можеш да импортираш текстура в цветния канал на материала си, като кликнеш върху съответното поле.
Какво е Subsurface Scattering?Subsurface Scattering е метод за представяне на светлина, която прониква под повърхността на обект.
Как дължината на пътя влияе на рендерирането?Дължината на пътя определя колко дълбоко светлината прониква в материала и може значително да повлияе на скоростта на рендериране.
Какви са стандартните цветове за нормалната карта?Стандартните цветове са червено за X-остта, зелено за Y-остта и синьо за Z-остта.
Какво да направя, ако рендерирането отнема твърде много време?Тествай настройките за рендериране с по-малки обекти или намали нивата на детайлност на текстурите.