Първо ще разгледаме подобреното редуциране на полигони. За сравнителното тестване на новия генератор за редуциране на полигони от Версия 19 със стария деформатор за редуциране на полигони от Версия 18 използвах високорезолюционен 3D скен на модел на шоколадови леене на фирма Ханс Брунер ГмбХ с точно 844302 полигона или 422153 точки.
За да има възможност за разпознаване на точките в режим на представяне Постоянно засенчване (ленти), трябва да се увеличи много близо до 3D модела.
Редукция на полигони с новия генератор за редуциране на полигони
Търсещите редукция на полигони в менюто на деформатора в Cinema 4D Версия 19 няма да намерят нищо. Старият деформатор за редуциране на полигони вече не съществува, но все още се поддържа при отваряне на по-стари файлове.
Новата редукция на полигони е реализирана като генератор и се намира в меню Създаване>Моделиране.
За да сравня качеството на редукцията на двете инструмента за редуциране на полигона, намалих броя на полигоните на оранжевия модел на мечка със стария деформатор за редуциране на полигони и жълтия модел на мечка с новия генератор за редуциране на полигони с по 95%.
И двете инструмента за редукция на полигони включват плъзгач, с който може да се настрой качеството на редукцията. Новият генератор показва незабавно резултатите - броя на резултиращите триъгълници, точки и ръбове.
За специфични 3D-обекти с ръбове могат да бъдат запазени 3D контурът и вече съществуващото UV отваряне с приспособяване на съседните полигони.
Когато разгледаме резултата от двете инструмента за редуциране на полигони в режим Гуро шейдинг, вече могат да се забележат първите разлики. Мрежата на жълтия модел на мечка изглежда по-гладка и по-качествена, оранжевия модел на мечка показва ясни проблеми в критичните точки.
Разликите стават особено забележителни, когато видим полигоновата мрежа на двата модела на мечки.
Докато мрежата на оранжевата мечка изглежда много нехомогенна и хаотична, …
… мрежата на жълтата мечка показва по-еднородни размери на полигоните и много хомогенно разпределение на полигоните.
Променливо ниво на детайли (LOD) с редукция на полигони
Едно от приложенията на новата редукция на полигони може да бъде, например, генерирането на различни модели на мечка с различна резолюция и тяхното показване или скриване в зависимост от разстоянието до камерата. По този начин може значително да се подобри производителността, например в 3D игри.
За да се осигури автоматичното показване или скриване на версиите на обектите, Cinema 4D Версия 19 разполага с така нареченият LOD-обект (Обект с нива на детайли) във видеовариантите и Студио.
Четирите модела на мечки в нашия пример съм ги създал с генератора за редуциране на полигони с различни нива на редукция и накрая ги разгълтях до резултиращият полигон с помощта на командата Мрежа>Конвертиране>Преобразуване в обект.
Редукциите варират от 80% за близките кадри до 99.9%, когато камерата е на голямо разстояние от модела на мечка. За да всички версии на моделите мечки заемат една и съща позиция, Х-координатата на всички четири мечки е настроена на 0.
За да се използват четирите версии на моделите на мечки за променливо ниво на детайли, те трябва да бъдат подчинени на LOD-обект. Чрез избиране на четирите обекта и извикване на LOD-обекта чрез палитрата на Моделиращи-обекти, като се натисне едновременно клавиш Alt и Ctrl, това може да се извърши в един проход.
В диалоговия прозорец на LOD-обекта в Атрибути-управлене са посочени четирите модела на мечки като нива на детайли. За всяко от четирите нива могат да се зададат отделни опции за представяне. Режимът на LOD подобекти вече е коректен, тъй като за променливото LOD трябва да се ползват подобектите.
Липсва само критерий, по който LOD-обектът ще решава кои нива на детайли да бъдат използвани за показване на обекта. Тъй като моделът на мечка трябва да се ориентира спрямо разстоянието до камерата, необходимо е като критерий да се въведе разстоянието до камерата.
След като бъде избрано критерий, диалоговият прозорец на настройките на LOD-обекта в лентата с LOD-показва четири цветни области, по една за всеки модел на мечка. В момента тези четири зони на разстояние са еднакви и се разпределят върху минималното и максималното разстояние на камерата, които са въведени в ред над тях.
Работата на LOD-обекта може да се тества и в 3D изгледа. Когато разстоянието на камерата е в обхвата на най-високата степен, мечката се показва в най-доброто си качество, …
… след като разстоянието на камерата се увеличи, LOD-обектът превключва на следващата степен, когато достигне следващия дистанционен обхват. Текущото разстояние на камерата може да се прочете от малката камерна икона под LOD-лентата.
Чрез тестване на превключващите точки в 3D изгледа бързо може да се забележи дали превключването към следващата степен може да стане прекалено рано или твърде късно. В този случай мечката вероятно все още трябва да бъде видима в по-високата разделителна способност на LOD-степента.
За да промените превключващата точка, просто хващате линията между дистанционните области и я влачите назад, след като зададете желаната позиция на камерата.
Обикновено най-ниската качествена LOD-версия се използва само когато обектът е ясно в задната част на сцената.
Променливи нива на детайлност (LOD) с автоматично опростяване
Обектът LOD-система предлага собствен метод за опростяване или съкращаване на обекти. В този случай не са нужни различни обекти като LOD-степени. Достатъчно е единичен, подчинен обект и настройката Съкращаване като LOD-режим в диалоговия прозорец за настройки.
В отделните опции за изглед на LOD-степените, обектът LOD-предлага освен оригиналната, високо резолюция (Пълни обекти) версия, съкращаване, подобно на реализацията чрез редукция на полигони, конвексен обвивач, показването на Bounding Box куб или на Null-обект.
За съкращаването чрез редукция не всички обекти са подходящи, често се изваждат цели части от обекта.
Конвексният обвивач работи добре, но вероятно ще се използва повече при голямо разстояние на камерата.
Не по-различно е при Bounding Box, който се отнася до пълните размери на 3D обекта.
Освен функциите за определяне на LOD областите и степени в раздела за обект в диалоговия прозорец, Опции-страницата предлага допълнителни възможности за настройка.
С опцията Прогресивно може да се постигне например, че превключването между LOD степените на Подобекти протича по-плавно, като другите LOD степени остават видими. Опцията Полигонализиране на обекти гарантира, че подобектите, съдържащи деформатори, също могат да функционират като обекти на LOD степента.