Сега ще видим как изглежда, когато прехвърлите този сянка към Photoshop, но на отделен слой, точно като този обект, топката.
Правилно рендериране
Да ли? - Разбира се, че може - трябва да направите някои настройки, но да, нека започнем отначало и аз започвам като предоставям малко Глобално Осветление на тази топка, за да не стане толкова черна. Така че първо ще отида тук до Настройките за Рендериране. GI или Глобално Осветление го вземам оттук чрез Ефекти; малко по-надолу също можете да го откриете, …
… точно като Ambient Occlusion, която избирам, така че получавам дълбока сянка точно под топката.
С това топката вече изглежда значително по-естествено, но все още не съм направил нищо за това да се намира сянката на отделен слой, защото за това ни трябва като така нареченото Multi-Pass-рендериране. Кликвам върху това и отивам към този малък бутон Multi-Pass, защото там наистина е в горната част наречените смесени канали.
Смесени канали просто означава, че тук всичко, което искате да бъде в един канал, влиза тук и всичко, което искате да бъде в отделен канал, не влиза тук.
Какво искаме да бъде отделно? Значи бих искал, както вече казах, сянката да бъде отделно, после Пост-Ефектите - само Ambient Occlusion, но също така оставям тук отметката, и всичко друго може да бъде просто кликнато. Виждате и че термина става удебелен, което прави прегледа на цялата история по-добър, и сега сме пропуснали само тези две неща: сянката и Пост-Ефектите.
Разбира се, може да кажете: Защо активира "Caustics"? Не са налични. Прав си, имате право. Можете да ги пропуснете, от друга страна - ако поставите отметката и прочетете този шаблон тук така, че да сложите отметка само там, където искате да имате отделен канал, може да направите по-малко грешки, защото изчисляването на Caustics, което изобщо не е наложено, разбира се, не заема памет или време. Затова … аз просто пропускам отметките там, където искам да имам отделен канал.
И разбира се трябва да го добавите също тук в Multi-Pass. Аз го правя също през Multi-Pass: Там вземам и сянката, …
… и после Ambient Occlusion, която бих искал да имам.
Сега вече може практически да започнем, но разбира се липсва едно малко нещо, защото бих искал също така топката да се намира на отделен слой или да бъде изчислен канал за нея. За това отново трябва да заложите метката Рендериране на тази топка …
… и под канала Канал активирате Канал 1. Без значение дали го наричате Канал 1 или 27, първоначално не е от значение.
Вие трябва също да добавите съответствието му в Настройките за Рендериране. Така че при Multi-Pass избирам така наречения Обектен Канал.
Сега той трябва да има същия ID като това, което току-що кликнахме. В този случай, те са и двата пъти 1.
И сега вече можем да започнем да рендерираме. Нека опитаме късмета си. Просто рендерирам тук в Мениджъра на Изображенията. Това изглежда така. Сперем за момент и видим как изглежда изображението в хода на … наистина изглежда страхотно. За момента може да оставим така. Може би ще кликнем и на това тук - това е, което току-що рендерирахме: Изглежда чудесно.
Сега ще отида в слоевете и ще видя какво е положението там. И тогава виждате: Ambient Occlusion има своя собствен канал, Сянката има свой собствен канал, и тук са всички неща, които обикновено трябва да бъдат в един канал.
Само за канала на обекта за съжаление няма икона. Трябваше да има бял кръг, и веднага след като премина към Лесен Проход, ще видите, че там действително е създаден обектен канал.
Проблемът е, че CINEMA 4D не го показва на икона. Преди да ви израснат сиви коси, по-добре ви казвам, че това е така и няма нужда да се притеснявате за това.
Запазване за Photoshop
Връщане към изображението, обратно към историята и така вече сме приключили с рендерирането. Нека видим как точно това ще стигне до Photoshop.
За целта, разбира се, трябва първо да запазите, за да видите какво представлява, имайки сянката на отделен слой. Под Файл запазвам или като TIFF с PSD слоеве или директно като PSD файл. За момента ще остана при TIFF …
… и е важно да преминете към 16 бита/канал. Не искам да има никакви проблеми със сенките. Те се получават лесно с 8 бита. Моля, определено преминете към 16 бита.
Следващото, на което трябва да обърнете внимание (не е автоматично отметнато), е това: слоевете. Трябва да ги отбележите, защото иначе няма да имате по-късно слоевете, които специално сте рендерирали, в изображението. Това би било изключително глупаво, така че трябва да го отбележите, както и альфа канала, който сме създали тук.
И сега вече можете да започнете; може да запазите изображението. Ще запазя като "Без заглавие 3", го осигурявам и сега мога да затворя моя Управител на изображения.
Обединяване в Photoshop
Сега преминаваме към Photoshop и проверяваме. Вече виждате: Улицата е вече отворена, защото това е нашето фоново изображение, което ще ни трябва по-късно,
… но сега с Ctrl>O ще вземем това, което току-що запазихме. Трябва да го намерим тук долу - точно.
Photoshop отново ме пита за Цветовото пространство от CINEMA 4D - дали е в ред, и аз казвам: Да, разбира се, че е в ред.
Чудесно, изглежда страхотно, въпреки че улицата няма този оттенък, който искаме, но в момента това не е важно.
Нека първо да видим как изглежда цялото нещо, след като заредим канала, който отделя топката, и когато видим какво е с новия фон. И така: Каналът, който ми трябва, е тук, в масовия канал вземам Избор>Зареждане на избор …
… и това е Обектен канал 1, и след като го избера, веднага мога чрез този символ да създам Маска на слоя.
С това почти приключих, сега трябва само да влача улицата с Инструмент за преместване върху нашия обект …
… (Photoshop отново ме пита за цветовите модели, дали това е в ред. Да, е), и слагам улицата на правилното място. Разбира се, също и в слоевете - тя трябва да се намира отдолу. И сега почти сме готови.
Единственото, което трябва почти винаги да променяте, е дълбочината на сенките. Сенката идва с 100%, а прозрачност от 60-70% определено ще изглежда по-добре.
И това е прекрасното при този метод: мога да направя сенката толкова дълбока, колкото искам, или да променям дори и засенчените области, или да ги направя още по-дълбоки, като този малък ядрен сянка тук, който е важен за да демонстрира, че топката наистина лежи там.
И това е предимството на Мулти-пасовото рендериране: Мога по всяко време да сложа сенки, засенчени области и разбира се, други неща като блясъци или отражения в отделни канали и по-късно да ги обработвам отделно в Photoshop.