Дори когато 'случайното' разполагане на различно големи кълбестотелкови обекти на никого не предизвиква истински, ще намерите моята оригинална проектна файл както обикновено в комплекта с работните файлове.
Освен петте вградени в сцената кълбестотелкови обекти, ще намерите и обект на небе за околната среда и собствена камера. С тези два сценични обекта искаме първоначално да създадем подходящ фон, така че нашите сапунени мехурчета да се проявят добре по-късно.
Настройка на сценичната среда
Както за всички отразяващи материали, сапунени мехурчета живеят и от средата, в която могат да се отразяват. Вече имаме обект на небе, подходящ за това, и материал с името "Небе" може да бъде намерен в Материалния редактор.
Понеже предаването на HDR изображения от Content Browser на Cinema 4D не е разрешено: Моля, изберете подходяща среда във формат на HDRI файл от избора ви в Content Browser, от вашата лична колекция или чрез търсене в интернет и я заредете като файл в Канала за светлина на материала на Небе.
Ако използвате същото или подобно HDR изображение със сравним цветови оттенък, може да ви притеснява малко скучният външен вид. За мен слънчев следобед много по-добре се съчетава със сапунените мехурчета, именно затова нашето първоначално HDR изображение ще получи леко обновяване на цветовете.
За целта кликнете върху бутона Текстурно и заредете Плосък шейдър чрез менюто Шейдър над вече съществуващата HDRI текстура.
Не се притеснявайте, HDRI текстурата не е била изтрита или заменена, а по-скоро е включена като битов слой в създадения от нас Плосък шейдър. За обновяването на цветовете сега трябва да се грижи Плавен шейдър, който добавяме като втори слой чрез бутона Шейдър….
С кликване върху малкия квадрат за преглед влизаме в настройките на Плавен шейдър. За да получим вертикален градиент, променете Типа на 2Д - В. Реалната цветова схема, разбира се, зависи изцяло от вас - с градиента, който водя от зеленото до жълтото и червеното, HDR изображението придобива наситена, слънчева следобедна атмосфера.
Чрез стрелката, насочена нагоре, се връщаме към управлението на слоевете на Плосък шейдър. Там променяме режима на смесване на слоя Плавен на Множи, така че цветният градиент да може да действа по желание върху нашето HDR изображение. Ако оцветяването стане малко твърде интензивно, просто намалете процентното влияние на слоя, в моя случай на 80 %.
Така материалът за околната среда е готов, така че да можем да го прехвърлим чрез плъзгане и пускане от Материалния мениджър в Обектния мениджър на Небе-обекта. В диалоговия прозорец на Тага за текстура задаваме Прожекцията на текстурата съответно на HDRI околната среда като Обвивка с карта на кълбестотелкови.
Както беше споменато по-горе, освен Небе-обекта, ни е необходима и Камера за оформянето на околната среда. Чрез нея можем да добавим замъгляване на камерата върху HDR изображението в заден план, за да сапунените мехурчета изпъкнат правилно. Камерата вече е инсталирана, затова се грижим за Предварителни настройки за рендериране чрез менюто Рендер.
За нашите цели дълбочината на полето на стандартната камера или на стандартния рендерер е достатъчна. Намираме я след щракване върху бутона Ефекти… и я активираме за нашата сцена.
Понеже ни трябва замъгляване само за Небе-обекта в задния план, трябва да се погрижим единствено за Интензитетта на замъгляване в предварителните настройки за рендериране на дълбочината на полето. За моят HDR образ значение от 5 % е достатъчно, ако искате задният план да бъде още по-размазан, можете дори да увеличите стойността.
Причината, поради която дълбочината на полето вече функционира, е разбира се активната камера, в чиито настройки на Обекта вече е вписана фокусната дистанция. Текущият фокус е върху Кълба.4, въпреки че всички кълби почти са на линия, не би трябвало да се забележи разлика тук.
На страницата с детайлите от диалоговия прозорец на камерата важно е само да е активирана дълбочината на остатъка. Поради ограничението на нечеткостта до отдалечения небесен обект стандартните параметри са достатъчни.
След тези мерки сцената ни е отлично подготвена за сапунените мехурчета. Куглите в сцената не се пресичат или не се докосват. Нека се погрижим сега за сапунените мехурчета с шейдъра за тънък филм.
Настройка на ефекта в шейдъра за тънък филм
Понеже оценката на модификациите върху прозрачен материал като сапунен мехур е естествено трудна, за настройката на шейдъра за тънък филм използваме каналза светене, който впоследствие не ни е необходим.
Първо създаваме нов материал, като щракнем двукратно върху свободно място в менюто за материали и активираме в диалоговия прозорец на материала на основната страница канала за светене.
На страницата на канала за светене отваряме мениджър на шейдъри чрез бутона Текстура и оттам избираме Ефекти в подменюто, за да изберем шейдъра за тънък филм като текстура.
Вече след като заредим шейдъра за тънък филм, виждаме ефекта на дъгите в прегледа на материала. В момента обаче ефектът се създава на базата на постоянна дебелина на тънкия филм и поради това не е наистина спектакулярен.
След щракване върху бутона на шейдъра за тънък филм попадаме в неговия диалогов прозорец за настройки. Въпреки че броят на параметрите е ограничен, дори малки разлики могат значително да влияят на резултата. Както може да се види от единиците до параметрите за дебелина и вариации, работим с числа от реалния свят. Зададените 500 нанометра съответстват на средната дължина на вълната на бялата светлина и представляват добра отправна точка за нашите първи стъпки.
В момента дебелината все още е константна, а параметърът за вариации е изсветлен. Сега е на нас да поправим вариацията на дебелината на слоя чрез подходящ шейдър в съответствие с нашите представи или естествените условия.
За първия ни материал на сапунено мехурче започваме с шейдър за градиент, който вземаме чрез бутона за текстура от менюто на шейдърите.
Отваряме диалоговия прозорец на шейдъра за градиент чрез бутон шейдър и променяме ориентацията на градиента чрез параметъра тип с 2D - В във вертикална посока. Тъй като върху тънкия филм на сапуненото мехурче действа гравитацията, вертикалният текстурен вариант определено е подходящ.
Сега най-после и параметърът за вариация е достъпен за нас. За първото си сапунено мехурче оставяме стандартната вариация от 200 нм. Това означава, че дебелината на слоя на бъдещото сапунено мехурче варира между 300 и 700 нанометра.
Индексът на пречупване на масления филм е около 1,3. Ние можем да го посочим за нашите сапунени мехурчета в шейдъра за тънък филм.
Когато се върнем в диалоговия прозорец на канала за светене чрез стрелката, насочена нагоре, вече виждаме ефектите от нашите модификации в прегледа на материала.
Завършване на прозрачния материал
Както споменахме в началото, каналът за светене служи единствено за визуализиране на ефекта на дъгите. За завършването на първия материал на сапунените мехурчета ни е необходимият настроен шейдър за тънък филм. Затова го копираме с всички направени настройки чрез командата Копиране на шейдър/изображение от менюто на шейдърите на бутона за текстурата в клипборда.
На основната страница на първия материал на сапунените мехурчета деактивираме канала за светене и вместо това активираме канала за отразяване и канала за прозрачност. Допълнителни материални канали не са необходими за материала на сапунените мехурчета.
На страницата за отразяване в нашия материал, освен прозрачен слой, намираме автоматично генериран стандартен блясък. Просто го изтриваме с бутона Изтриване ...
… и вместо това създаваме нов слой от тип Beckmann или GGX чрез бутона Добавяне….
На този нов слой за Отразяване разгъваме раздела Слой: Цвят и добавяме копирания Дебелофилмов Шейдър като текстура чрез Шейдър-менюто в Бутон за текстура.
До тук вече трябва да е ясно защо не сме отишли в канала Отразяване при настройването на Дебелофилмовия Шейдър: Превюто на материала не е много показателно.
Каналът Отразяване вече е настроен, но все пак трябва да направим малка, но много важна промяна в канала Прозрачност. Горното превю на материала вече ни показва проблема: Предхождащата прозрачност не дава нашия Дебелофилмов Шейдър шанс.
Този проблем се отстранява бързо, като активираме опцията Добавяне в канала Прозрачност. Сега прозрачността се добавя към вече съществуващата цветова информация - нашият Дебелофилмов Шейдър остава неповреден и се показва веднага в Превюто на материала.
Така нашето материал за сапунени мехурчета е готово за първия кълбо обект. Просто го плъзгаме и пускаме от Мениджъра на материали върху едно от кълбата в Изгледа на редактора или в Мениджъра на обекти.
Най-накрая е време за тестово изобразяване: Дебелофилмовият Шейдър е ясно разпознаваем и околното пространство, създадено чрез Небесният обект, се изобразява върху сапунения мехур.
Други варианти на Дебелофилмовия Шейдър за сапунени мехурчета
За останалите четири Кълбести обекти променяме леко съществуващия Дебелофилмов Шейдър. Това прави сцената по-убедителна и ни позволява да експериментираме с параметрите. Моите варианти се възприемат само като предложения.
Можем бързо да създадем четирите допълнителни материали за сапунени мехурчета, като дублираме вече съществуващия материал чрез плъзгане при натискане на Ctrl в Мениджъра на материали. За по-добра визуализация отново настроих всички Дебелофилмови Шейдъри в канала за Светене.
За втория материал на сапунения мехур намалих вариацията на Дебелофилмовия Шейдър до 30 нм.
За да направим Цветовия преход по-жив, в неговия диалог за настройки е зададена Турбулентност от 30%. Един от многото начини да се внесе повече живот в прехода.
Както се вижда в Превюто на материала, самата промяна на вариацията кара втория сапунен мехур да изглежда в съвсем различен цветови диапазон.
В третия материал на сапунен мехур съм задал варираща дебелина от 100 нм и съм наклонил Цветовия преход от вертикално на хоризонтално чрез типа 2D - U.
Още веднъж, в Превюто на материала се вижда ясно цветовото преливане и сега хоризонталната посока. Сапунените мехурчета или техните повърхностни покрития може би подлежат на гравитационната сила, но кратко след изхвърлянето от тръбата за духане, този хоризонтален вариант също е уместен.
Моят четвърти материал за сапунени мехурчета отново има вертикален цветов преход, обогатен с Турбулентности, но този път с изходна дебелина от само 300 нм.
При петия и последен материал за сапунени мехурчета ще използваме варираща дебелина, заместена с Шумов Шейдър вместо цветов преход. С правилните настройки на Шейдъра емулираме искрящите изкривявания и формирания на островчета по повърхността.
За този материал съм задал изходната дебелина на 400 нм, като първоначално за вариацията поставяме Шумов Шейдър от Шейдър-менюто чрез бутона за текстура.
С натискане върху бутона на Шейдъра попадаме в диалоговия прозорец за настройки на Шумов Шейдър. Там избираме подходящия за повърхностите на маслени филми Шумов вариант с името Stupl. За да Шейдъра бъде добре видим и да не бъде твърде фин, настройваме глобалния размер на 500%. С малко Отрязване отдолу намаляваме долната част на Шейдъра, за да улесним формирането на островчета.
В прегледа на материалите вече виждаме, че шейдърът за шум върши отлична работа. За да можем този път да включим и формата на мехурчето за сапун в дизайна, добавяме още един шейдър. За целта кликваме върху бутона текстурен шейдър на слоя на шейдъра за тънък филм и избираме слойния шейдър от менюто на шейдърите.
След тази стъпка слойният шейдър е вече текстура в канала на материала, шейдърът за шум е интегриран като първи слой. За втори слой добавяме чрез кликане върху бутона шейдъри ... шейдър на изгасяне. Този шейдър определя отклонението на нормалата на повърхността от дадено посока, така че шейдърът за шум да реагира на кръглата форма на мехурчето за сапун.
В диалоговия прозорец на шейдъра за изгасяне първо изтриваме неизползваемите регулатори за цвета и създаваме преход от бяло към черно. Преместваме двете максимума добре заедно, за да преходите да не бъдат твърде дълги или меки.
Чрез стрелката, насочена нагоре, преминаваме към диалоговия прозорец на слойния шейдър и задаваме режима на смесване на шейдъра за изгасяне на Умножение. Сега двете слойни шейдъра се обработват равнопоставено.
Ефектът на нашия нов шейдърен дизайн за вариацията на дебелината на слоя е ясно видим в прегледа на материалите. Освен това сега параметърът вариация също е редактируем, като използваме обхват от 100 нм.
Сега всички пет кулови обекти с материали за мехурчета са вече осигурени. Ако сте използвали също и канала за светене за по-добра визуализация на шейдъра за тънък филм, трябва да го добавите в канала за отражение под слой: цвят. Накрая, имаме само още канала за отражение и канала за прозрачност, които формират повърхността на нашите мехурчета.
Тук е сравнение на рендеринга на мехурчета с шейдъра за тънък филм в канала за светене …
… и финалния вид на рендеринга на мехурчета.
Използване на шейдъра за тънък филм на метални обекти
Нашите мехурчета са само един от многото примери за приложение на шейдъра за тънък филм. Той например е подходящ и като маслена плът върху локви, като много тънък, блестящ слой върху стъкло, пластмаса или дори метал. В края на този урок бих искал бързо да ви покажа как можете да използвате шейдъра за тънък филм на метални обекти. Отново, канала за отражение получава шейдъра за тънък филм на собствен слой - аналогично на слой за лак. Бляскавото оцветяване на повърхностите се извършва в областта слой: цвят.
Оцветяването на ефекта на дъгата определяте основно чрез параметрите дебелина и вариация - в показания пример сема-шейдър със силен обреженост осигурява силно отделени следи от тънък филм.
Рендерингът показва два различни цветни примера на леки петна маслени следи върху метални предмети, каквито например могат да произлязат от остатъци от обработка или леко изпаряване.