Нови функции в Cinema 4D - R12 до R19, R20 и R21.

Ново в издание 18 - Следи от употреба с инверсна оклузия на обстановката.

Всички видеоклипове от урока Нови функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21

Начална точка за този урок са два Lego блока от предходен моделиращ курс. Можете да намерите началния файл в пакета с работните файлове за този урок. Моделирането на Lego блоковете няма нищо предпочитано, но играчките изглеждат много по-реалистични, когато имат и следи от употреба, като малки драскотини, износени ръбове и матови петна.

Ново в издание 18 - Употребени следи с инверсна амбиентна оклузия

Настройка на обратния AO-шейдър

Както вече споменахме, Обратната Ambient Occlusion (IAO) ще ни достави местата на Lego блока, засегнати най-много от следите на употреба. За да оценим работата на шейдъра правилно, нека се концентрираме първо върху IAO. Зеленият Lego блок е естествено подходящ, затова временно деактивираме всички активни материални канали в зеления материал на блока на страницата с Базови-настройки и вместо тях активираме Светещия-канал.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с обратна ambient осветеност

В Светещия-канал на материала отваряем Shader-менюто чрез бутона Текстура-и избираме Ambient Occlusion-шийдъра от подменюто Ефекти. Следователно, обратният AO не е наличен като отделен шейдър, а е малка, но деликатна настройка в нормалния Ambient Occlusion-шейдър.

Ново в издание 18 - следи от употреба с инверсна помпа за околна осветеност

След като заредим Ambient Occlusion-шейдъра, преувеличете малко подгледа в редакторската гледна точка, за да започнете първия си тестов рендеринг. Тъй като AO-шейдъра работи в нормален режим, в момента получаваме сенките на Lego блока.

Новото в издание 18 - следи от употреба с инверсна оклузия на околната среда.

За да подчертаем разликата между двете начини на работа, отваряме AO-шийдъра, като щракнем върху бутона Шейдър-или като разгърнем раздела Текстура-и активираме първо Обратно направление.

Ново в издание 18 - следи от употреба с инверсивна окклузия на околната светлина.

Стартираме нов тестов рендеринг в редакторската гледна точка и вече виждаме Ambiente Occlusion, работещ в Обратно направление. Както показва сравнението на двете рендеринга, IAO не е просто обратен AO, а напълно различен начин на работа. Полученото IAO все още не е много полезно за нашите цели, затова сега се фокусираме върху довършителните докосвания.

Ново в версия 18 - Следи от употреба с обратна окклузия на околната среда.

Тъй като Lego блоковете ни трябва да носят следи на употреба предимно по ръбовете и ръбовете си, изразените сиви области по повърхностите ни пречат. Затова първо ще намалим Максималната дължина на лъчите на 30 см.

Ново в версия 18 - Използвани следи с инверсивна окклузия на околната среда

За да оценим какво е въздействието на този промени, правим нов тестов рендеринг в редакторската гледна точка. Тъмните области вече се явяват предимно на ръбовете и ръбовете на Lego блока, но можеше да бъдат по-тъмни сиви области.

Ново в версия 18 - Следи от употреба с обратна амбиентна окклюзия

Това правим чрез плъзгача за Цвят- в Ambient Occlusion шейдъра. Преместваме черния плъзгач на градацията надясно, за да усилим тъмните области целенасочено.

Също така активираме опцията Само сянка от самостоятелно осветяване. Поради факта, че синият блок е върху зеления блок, това би нежелано да повлияе на изчисляването на AO.

Ново в издание 18 - употребени следи с инверсен оклузионен шум.

Както показва новият тестов рендеринг, промените се отразиха по желание, така че сега можем да започнем създаването на следите от употреба с вече готовия Обратен AO-шейдър.

Ново в версия 18 - Износени следи с инверсна оклузия на околната светлина.

Разширяване на шейдъра за следите от употреба

Временно продължаваме в Светещия-канал, тъй като този тип представяне се е доказал като полезно за оценката на IAO-шийдъра. За да можем да обработим готовия IAO-шейдър с още шейдъри, стартираме Плосък-шийдър чрез бутона Текстура-на Ambient Occlusion-шийдъра.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с обратна окклузия на околната среда

След кликване върху бутона Шейдър-на Плосък-шийдъра, стигаме до управлението на слоевете на шейдъра. Готовият от нас IAO-шейдър вече присъства там като слой. Чрез бутона Шейдър…създаваме втори слой с Шумов-шийдър.

Ново във версия 18 - Използване на следи с обратна Ambient Occlusion.

С стандартния шум не сме повече доволни от нашия следи от употреба. Чрез щракване върху малката предварителна снимка на шейдъра преминаваме в настройките на шумовия шейдър и там избираме вида на шума "Nutous", който е много по-подходящ. Използваме 80% за глобален размер, останалите параметри ги оставяме със стандартните стойности.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с обратна оклузия на околната среда

С щракване върху стрелката, управляща нагоре вдясно, се връщаме към управлението на слоевете и виждаме, че шумовият шейдър пълноценно закрива шейдъра от Ambient Occlusion поради своя режим на смесване.

Всъщност ни трябва шумовият шейдър, за да можем да променяме IAO шейдъра целенасочено в контраста - тази задача ще бъде изпълнена от нас с помощта на режима на смесване Levr.

Ново в версия 18 - Следи от употреба с инверсна оклузия на околната светлина.

Какво точно означава за инверсията на Ambient Occlusion ще установим чрез тестово рендиране. Тъй като шумовият шейдър действа с 100% върху IAO шейдъра, резултатът е твърде контрастен, няма никакви средни тонове.

Ново в издание 18 - следи от употреба с инверсна окклузия на околната светлина

Във връщането към диалоговия прозорец на слойния шейдър обаче това бързо се коригира. Стойност от 40% за режима на смесване Levr оставя достатъчно от средносивите области.

Ново в изданието №18 - Използвани следи с обратна амбиентна окклузия.

С този завършен шейдър комбинацията искаме най-накрая да приложим следите от употреба върху нашите 3D чип-клетки.

Ново в издание 18 - Забележки от употреба с обратна окклузия на околната светлина.

Понеже все още сме в канала за прожекции, но искаме да използваме нашия шейдър за следи от употреба в други материални канали, го копираме чрез менюто Shader на бутона за текстуриране, използвайки командата Копиране на шейдър/изображение.

Ново в издание 18 - следи от употреба с обратна оклузия на околната среда

Създаване на следите от употреба чрез алфа канал

В Cinema 4D известно е, че има много пътища към целта. Например, можем да използваме нашия шейдър за употреба следи точно в канала за цветове. В този урок аз избрах канала за алфа, така че да можем да работим с различни материали, като ги наслагваме.

На стр. База на зеления метериал на Lego изключваме канала за прожекции, който вече не е необходим, и отново активираме каналите за цветове и отражения. В проверката на каналите за цветове при леговия материал активираме алфа канала за нашия следи от употреба шейдър.

Ново в издание 18 - Използвани следи с инверсна оклузия на околната среда

Тъй като искаме да използваме шейдъра за следи от употреба за двата Lego материала, избираме и двете Lego материали в Управлението на материалите, за да можем да ги редактираме едновременно. В активирания алфа- канал вкарваме шейдъра за следи от употреба чрез командата Вмъкване на шейдър/изображение от менюто Shader на бутона за текстуриране.

Ново в версия 18 - следи от употреба с обратна амбиентна окклюзия

След като вложим шейдъра за следи от употреба за двата материала, трябва да деактивираме опцията Алфа изображение, така че зареденият като текстура шейдър "слой да бъде интерпретиран коректно.

Новото в изданието 18 - следи от употреба с инверсна оклузия на околната среда.

Основните материали за следите от употреба по нашите Lego чип-клетки вече са готови. Ако започнем тестово рендиране вече ще видим, че на изложените на IAO места не се намира материал върху Lego чиповете ни. За вярно нанесен мръсотски слой, това по същество вече би било достатъчно.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с обратна окклузия на околната среда

Материал за следите от употреба

Но в този урок се фокусираме на изтъркани места и драскотини. Докато първите два Lego материала покриват неповредената повърхност, сега с две други материала се занимаваме със следите от употреба. За целта вече съм подготвил два малко по-светли зелени и сини материала в Управлението на материалите. При двете материала въздържаме генерирането на отблясъци чрез канала за отражения, за да подчертаем стоманения, изтъркан вид.

Ново в издание 18 - следи от употреба с обратна окклузия на околната светлина.

Чрез Drag and Drop задаваме и двата Lego материала от Управлението на материалите в Обектното Управление по отделно на съответните Lego чип-клетки и внимаваме за правилния ред на Таговете. Тъй като подновеният материал за следите от употреба трябва да бъде слой под неповредения Lego материал, неговият Текстурен Таг в Обектното Управление е от ляво.

Ново във версия 18 - следи от употреба с инверсна оклузия на околната светлина.

При следващото тестово рендиране добре се вижда, че материалът ни на чип-клечките е видим на всички изложени места. Сега чип-клечките ни не изглеждат мръсни, а по-скоро износени от играта.

Новото в издание 18 - следи от употреба с обратна оклузия на околната светлина.

Сега се грижим за пластмасовите отлущвания, причинени от играта, но се случва да има играчки, които са подложени на по-грубо обхождане и в резултат на това се зацапват с бучки и драскотини. Тук ни помага отново шейдърът за следи от употреба-износване.

В случай, че шейдърът за износване-следи вече не се намира в клипборда ни, просто го копираме от Алфа-канала на материал на Lego-куб чрез командата Шейдър/Копиране на изображение от менюто на Шейдъра-копчето на Текстурни-настройки.

Ново в издание 18 - Износвания с инверсна оклузия на околната среда

След това избираме двата по-светли материала на износената материална версия чрез Материални-Управител и активираме канала за Облекчение-настроенито за двете материала на страницата за Бази-настройки.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с инверсна оклузия на околната среда

Чрез командата Шейдър/Поставяне на изображение от менюто на Шейдъра-копчето за Текстурни-настройки, поставяме копирания шейдър като текстура в канала за Облекчение-и на двете материала.

Ново в версия 18 - следи от употреба с обратена окклузия на околната среда

На база на шейдъра за следи на износване лесно можем да създадем вариация за бучки и драскотини, генерирани чрез канала за Облекчение. Тъй като знаем как действа смесеният режим Levr, трябва да увеличим контраста, за да намалим създадената по този начин Бъмп-картата за драскотини. Увеличаваме нивото на Levr до 60%.

Ново в версия 18 - следи от употреба с обратна оклузия на околната среда

За да разделите допълнително драскотините, отваряме настройките на шейдъра за Шум-и задаваме стойността на Отрязване отдолу на 30%. Както вече може да се види в прегледа, по този начин по-светлите области се изрязват или намаляват целенасочено.

Ново в версия 18 - следи от употреба с инверсна оклузия на околната среда

Така настроеният шейдър за износване на драскотините и бучките вече е готов, така че трябва само да зададем Интензитета на канала за Облекчение-оставам на стойността по подразбиране от 20%. Новите функции за Паралакс-в отпускането 18 са споменати само за пълнота, за този случай няма видимо различие в качеството.

Ново в изданието 18 - Използвани следи с обратна амбиентна оклузия

Не желая да мъча повече Lego кубчетата в този урок. Както показва увеличението, малките драскотини и изпуквания придават на Lego кубчетата желаният завършек,

Ново в издание 18 - следи от употреба с инверсна окклузия на околната среда

... което значително повишава автентичността на нашия финален рендер.

Ново в изданието 18 - следи от употреба с обратна Ambient Occlusion.