Започваме този урок с празен проектен файл, алтернативно може да използвате проекта „PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d“, който се предоставя с работните файлове, така че да имате логото, което трябва да се анимира в сцената.
Подготовка на Motion Tracker
Целта ни в този случай е насочена към реконструкция на движение на обект, следователно ни е нужен Motion Tracker само за вмъкване на видео файл и за създаване и проследяване на точките за проследяване. В този пример можем да се откажем от реконструкцията на движението на камерата или на околната среда.
Първо трябва да добавим Motion Tracker-обект от падащото меню Motion Tracker.
В диалоговия прозорец на Motion Tracker-обекта първо ще се погрижим за вмъкването на видео последователността. На страницата Footage кликнете върху бутона Зареждане- в реда Footage.
Чрез Отваряне на файл от операционната система си изберете видео последователността „Schreibtisch.mov“, която е част от пакета с работните файлове за този урок.
В зависимост от производителността на вашия компютър, можете да настроите по-висока стойност на Resample- стойността за качество на изображението по време на проследяването, но 75% са достатъчни за нашия проект.
Задаване и проследяване на точките за проследяване
След като видео материалът ни вече е на разположение в режима на редактора-, можем да започнем да задаваме точките за проследяване. За целта превключваме към страницата за 2D-проследяване- в диалоговия прозорец на Motion Tracker и избираме Ръчно проследяване.
На хартията на филмираната маса виждаме общо 20 предварително зададени точки, които са подходящи за проследяване. Обектният проследяващ на Cinema 4D ще има нужда по-късно от поне седем точки за успешна реконструкция на движение.
За задаване на точка за проследяване щракнете върху желаната позиция в режима на редактора-, докато държите натиснат клавиш Command. След това можете да пренасяте точката, като я плъзгате в точното местоположение чрез увеличена лупа. Чрез влачене на вътрешния квадрат на мостра или на външния търсещ квадрат можете да промените размера за двата.
Ако, като в моя случай, се препоръчва определен размер на търсеско- или мострено квадратче за всички точки за проследяване, можете да го зададете по подразбиране в раздел Настройки на страницата за 2D-проследяване-. По този начин активираме и опцията Екстраполация на позиция на търсене, която понякога може да помогне при проследяването.
Не би било нищо твърде сериозно, ако през края на видео последователността от началните 20 точки останат само седем пълни точки за следене, но в моя случай ще се опитам да запазя всички точки до края.
След като всички точки за проследяване са засетени и настроени в режима на редактора-, можем да стартираме проследяването. Преди това се уверете, че всички Тракери са селектирани в списъка или в редактора и след това кликнете върху бутона Ръчно проследяване.
Сега ще отнеме малко време, докато Motion Tracker проследи точките ни по всички изображения.
След като проследите, може да забележите първия, червено маркиран отпадък на точка за проследяване след няколко изображения.
Това може лесно да се оправи, като просто хванете просълзена точка за проследяване с мишката и я позиционирате на правилното място. Това създава нов Кийфрейм на този момент и Motion Tracker се коригира кратко веднага преди и след корекцията с кратко проследяване за тази точка.
По този начин сега контролираме целия ход на проследената видео последователност за грешки при проследяването и ги коригираме при необходимост.
Както споменах по-горе, аз успях да запазя всички 20 точки за проследяване и да ги коригирам където беше нужно. Ако сте доволни с резултата си, опитайте да стартирате анимацията и я пуснете цялата път, за да откриете възможни скокове или замени на точката.
Реконструкция в обектен тракер
Обработката на нашите точки за проследяване се извършва – тъй като искаме да реконструираме обектно движение, а не камерно – не в Motion Tracker, а в Обектен тракер. Преди това обаче трябва да бъдат предадени точките, които сме генерирали и проследили. За целта първо селектираме всички ръчно създадени тракове в списъка с Потребителски тракове.
Сега извличаме Обектен тракер от менюто Motion Tracker. Когато е селектиран Motion Tracker в Обектен-менюто, тогава Обектен тракер автоматично се свързва с него.
Задаването на все още селектираните тракове става чрез диалоговия прозорец на Обектния тракер на страницата на тракера чрез бутона Задаване на селекция в долния ляв ъгъл. Тук също виждаме, че генерираният от нас Motion Tracker е там записан.
След този стъпка списъкът с траковете, които са зададени на Обектен тракер, вече е пълен с нашите потребителски тракове.
За да помогнем на Обектния тракер по време на реконструкцията, отново се връщаме към Motion Tracker на страницата за Реконструкция, където задаваме Фокусното разстояние на Известно и постоянно, с класическо фокусно разстояние от 36 мм.
Отново в диалоговия прозорец на Обектния тракер намираме бутона за 3D Обектна Реконструкция на страницата за Реконструкция. След като са приключени всички подготовки, можем да стартираме реконструкцията.
Пак изминава някакво време, докато Обектният тракер реконструира обектното движение от наличната информация.
След този кратък период на изчакване вече виждаме осите на обекта на Обектния тракер в нашите точки за проследяване. Ако реконструкцията е успешна, обектът на Обектния тракер следва движенията на хартията на бюрото по време на възпроизвеждане на анимацията.
Настройка на реконструкцията
Подобно на проследяването на камера, Обектният тракер изисква няколко ориентири, за да насочи правилно своите оси и да зададе правилната скала на единиците нашата сцена.
Необходимите Constraint-Tags се намират в контекстното меню чрез десен бутон под Motion Tracker-Tags. Започваме с Векторен Constraint за насочване на една ос, като този Constraint се задава директно на Обектния тракер.
В изгледа на редактора залагаме първия Векторен Constraint от горния ляв до горния десен проследяващ пункт по хартията.
В диалоговия прозорец на Векторен Constraint-Tags дефинираме желаната ориентация на ос, в нашия случай Х-ос. В същото време чрез посочване на известна Дължина можем да определим мащаба на сцената. В нашия случай точно между двете цели има 12 см.
За задаване на втора ос взимаме още един Вектор-Constraint от контекстното меню чрез десен бутон или чрез мениджъра Tags>Motion Trecker Tags в Обектен-менюто.
В изгледа на редактора поставяме втория Векторен Constraint от горния ляв до долния ляв проследяващ пункт по хартията. Както виждаме, първият ни Векторен Constraint вече е насочил правилно червената Х-ос.
За втория Векторен Constraint е достатъчно да посочим съседната Ос, в нашия случай Y-ос.
Още Constraints не са необходими за настройката на реконструкцията на Обектния тракер. Както може да се види в изгледа на редактора, ориентацията на осите на Обектния тракер е съгласувана с нашата сцена.
Самият Обектен проследяващ е анимиран обект чрез кадри на ключове според нашата реконструкция - разбира се, без геометрия. Чрез тази анимация на обект можем да интегрираме и анимираме произволни 3D обекти в сцената.
Интегриране на 3D обект
Заглавието е обобщено, тъй като можете да интегрирате всякакъв 3D обект в съществуващата анимация. По същество, трябва просто да подчиним нашите обекти на Обектния проследяващ през Обект-Мениджъра, но това не е много елегантно и в случай на по-сложни сцени също е неудобно.
Вместо това създаваме Нулев обект чрез меню Създаване>Обект, на който можем да подчиним нашите 3D обекти. След това свързваме Нулевия обект с Constraint.
Дайте на Нулевия обект подходящо име според 3D обекта и след това чрез контекстно меню с десен бутон на мишката от менюто Тагове на героите прикачете Constraint-Таг към Нулевия обект.
В диалоговия прозорец на Constraint-Тага определете на страницата База- сначало типа на Constraint-а, в нашия случай PGW (Позиция, Размер, Ъгъл). На сега достъпната страница PGW- активираме в края за Позиция на целта и Ъгъл.
След това можем да влачим и пускаме Обектния проследяващ от Обект-Мениджъра в полето Цел на Constraint-Тага.
Още от първоначалните стъпки може да използвате всякакъв обект за включване в анимацията, аз създадох тук например цветен PSD надпис. Подредете 3D обекта чрез Обект-Мениджъра към Нулевия обект, управляван чрез Constraint. В Атрибут-Мениджъра на Обекта за Изкарване- може да видим, че все още не е адаптиран към проследеното движение.
Но това е лесно, трябва просто да "нулираме" параметрите на Позиция- и Ъгъл- в Атрибут-Мениджъра, така че да няма отклонение към горния Нулев обект.
Постоянната позиция на 3D обекта или надписа вече е уредена в изгледа на Редактора. Чрез Окръжателен-пръстен по идеята на Нулевия обект преместваме 3D обекта центрирано на хартията.
Включване на заден план
Тъй като не създадохме околна среда или не проследихме отделно, при рендиране ще получим само движещ се 3D обект пред черен фон като резултат. Все пак е необходимо да имаме поне материалното изображение на задължителното филмово материал в задната част.
За целта вземаме Обект Под от Палитрата на Околни-Обекти и го подчиняваме също като 3D обекта или надписа на Нулевия обект. За да си позволим и Обект Под да се намира в правилна позиция и ъгъл като анимирания Нулев обект, нулираме позиционните и координатите на ъгъл за Обект Под чрез Атрибут-Мениджъра.
За да получим подходяща текстура за Обекта Под бързо преминаваме към диалоговия прозорец на Профил на Движение. Там намираме на страницата Запис бутона Създай Обект на Заден План.
След клик върху този бутон, Профил на Движение създава за нас Обект Заден План с интересния за нас, тъй като е дефиниран с Фронтално Картиране Таг за текстура. Просто преместваме Тага за текстура в Обект-Мениджъра от Обекта Заден План на нашият Обект Под. След това можем смело да изтрием Обекта Заден План.
Понеже Обекта Под трябва да служи само като заден план при рендиране, му даваме Таг за Рендер чрез меню Тагове>Cinema 4D Тагове на Обект-Мениджъра.
В настройките на диалоговия прозорец на Render-Таговете намираме на страницата с Тагове за нас важната опция Обединение на фона. Това означава, че осветлението на сцената няма влияние върху обекта на пода, но той все пак може да приема сянка.
Добавяне на области на сянка с Ambient Occlusion
Когато рендерираме сцената си в момента, имаме както нашия 3D обект, така и нашият кадров материал, както искахме в рендерираното изображение. Сега единственото нещо, което липсва, е липсата на сянките на PSD-логото. Тъй като в сцената на бюрото преобладават относително разплитни светлинни условия, добавянето на Ambient Occlusion при рендерирането вече трябва да доведе до по-добър резултат.
За да активирате Ambient Occlusion като ефект на рендериране, извикваме рендерните настройки чрез менюто Рендериране или съкращението Command + B на клавиатурата. В менюто на бутона Ефекти… най-отгоре вече е готов Ambient Occlusion за нас.
С цел ефектът от сенчене да не бъде твърде силен и да съответства на нашия кадров материал, оставих Градиента на цветовете практически на стандартната настройка и само намалих максималната дължина на лъчите до 10 см. С дадените стойности за Точност и Проби получаваме достатъчно меки рендерирани области на сянка.
Вече PSD-логото изглежда много по-хармонично интегрирано във видео поредицата. Този, който желае да положи още повече усилия, може също да освети 3D обектите със светлинни източници по подходящ начин.
Така приключваме с този урок по проследяване на обекта. За финалния рендеринг на този проект избрах най-добрата, най-спокойна част от собствения ни кадров материал (от снимка 70).