Едно от най-трудните неща при анимацията е таймингът. Да се настрои всичко точно така, че да изглежда добре. Също така, разстоянието не е съвсем лесно, но именно при неща като скокящата топка таймингът решава дали анимацията ще бъде приета като достоверна и добра или не.


Стъпка 1

Първо трябва да видим, че спадът на скоковете все още не е правилен. Във всъщност това е изпъкнато. Трябва да си представим крива (*) тук, която показва спада. Всъщност, това се стреми към нула, но никога не достига нула.

Тук коригирам малко точките и след това това се стреми към нула.

Анимацията става лесно: Скачащ топ - времето.

Стъпка 2

Също така времевите интервали на скоковете все пак трябва да бъдат малко настроени. Просто го направям по интуиция.

Понякога ме дразни кутията за трансформация, но може лесно да се изключи като кликнете върху значката отдолу. Тогава мога просто да взема и да преместя отделните стойности.

Още увеличавам мащаба на картината, маркирам секциите и ги премествам по начин, по който са ми нужни.

След това правя малко доработки на кривите.

Анимация направена лесно: Балът, който скача - таймингът.

Стъпка 3

Пускам този част и виждаме един проблем: Топката изглежда, че не удря твърдо по пода.

Точно при втория скок се усеща, че не удря добре. Но кривата е в долната част - как може това да стане?

Това може да се случи, ако точките не са точно зададени на рамката. Ако мащабираме малко по-близо, ще видим мрежата с рамките и между тях има точката (1). Тук е много важно точките да останат на рамките, защото само така получаваме усещането за скокяща топка.

Така че преместваме всяка точка, която скача - всеки точен момент на сблъсък с пода - точно върху една рамка (2).

Анимацията е лесна: Скачащ топ - времето

Стъпка 4

Пускам отново. Първата част е малко бавна, направя я по-бърза и премествам другата част отгоре надолу съответно. При това внимавам, че точките са върху рамките. Тези настройки могат да отнемат доста време, докато всичко не стане точно както искаме.

Интересно е и фактът, че всеки има различно възприятие за топка. Каква топка показваме? Колко лека или тежка е тя? Чрез скоковете, височината и спадът тази топка се дефинира. За мен това упражнение е забавно, когато правя няколко версии от него. И то в различни тегловни класове, включително като куршум.

Тази топка се пада досита бързо в нейната скорост. Разбира се, можем също така да променим х-позицията, за да направим отново скоковете малко по-големи.

Прости анимации: Скачащ топка - правилното време



Това е много дълъг процес на създаване, докато всичко изглежда така, както искаме.

Стъпка 5

Долните точки не са важни, можем напълно свободно да ги преместим и за тази цел изключваме Snapping.

Обикновено се движим на базата на рамките, което е добре. Но ако работим с функцията за Мащабиране или с Alt за преместване на последния ключов кадър, често можем да създадем ключови кадри, които не се намират точно на рамката.

Анимацията е лесна: Скачащ топ - времето

Стъпка 6

Отново правя нови настройки, което отнема време и трябва да го пуснем отново и да го коригираме. Това е доста забавление.

Аз ви препоръчвам определено: Направете няколко скокящи топки, защото тогава развивате усещане за кривите. Стръмно или нестръмно? Тайминг и разстояние и т.н.

Анимацията е лесна: Бутаща топка - таймингът.

Стъпка 7

В края на деня ни липсват някои скокове.

Копирайки частта (1), отиваме на последния ключов кадър (2), я поставяме и отново я смаляваме (3).

Анимацията лесно направена: Bouncing Ball - синхронизацията.



По този начин можем да спестим малко работа, тъй като не е необходимо винаги да поставяме всички позиции от самото начало, а можем да копираме и ключови кадри.

Стъпка 8

Все още нещо изглежда малко принудено, затова продължавам с коригирането. Първият пад е още малко бавен и също изисква малко време за повдигане.

Анимацията става лесно: Отскокващ топ - времето

Стъпка 9

Копирам още две прехода накрая и ги правя по-малки и по-къси.

Преходът все още не е подред, защото сме генерирали два ключови кадъра. Просто местя двете кадъра един върху друг - всичко е наред, ако докато го правя, залепяне (Snapping) е активирано.

Анимацията е лесна: Скачащата топка - времето.

Стъпка 10

Кривите, разбира се, трябва да бъдат по-малки и по-къси от предишните.

Искам да коригирам кривите, но забелязвам, че все още не е точно и все още са два ключови кадъра. Подробно го разглеждам и виждам, че проблемът е, че двете не са на същия кадър.

Анимацията е лесна: Bouncing Ball - времето

Стъпка 11

Сега е само един кадър и отново разделям неговите тангенти с Alt-клавиша.

Също така, отново важи: "Красивите криви довеждат до красива анимация". Затова винаги внимавайте, че кривите са красиви.

Довършването може да отнеме и по един час. Ако наистина се упражнявате и сте напълно без опит с това. на което зависи.

Анимацията лесно направена: Балът, който скача - синхронизацията.

Стъпка 12

Вече изглежда доста добре.

Винаги проверяваме, че всички ключови кадри са на един и същ кадър, защото това винаги е риска.

Анимацията лесно стана: Скачащо топче - таймингът.



В цялост това е. Ще продължа да работя върху него още малко, все още не съм напълно доволен. Но в следващата част ще видите как изглежда цялото нещо.

Вече сте получили много от процеса и сега знаете, че може да се наложи да се връщате назад и напред, докато всичко не стане наред. Препоръчвам ви да отделите време, да тренирате окото си и да коригирате кривите една по една.

Направете си време, защото това ще ви помогне значително по-нататък, когато отдадете изчерпателно на тази упражнение. Не става въпрос за топката в частност, а напълно принципно за анимацията и за чувството за движение, бързина, тегло и т.н. Това се развива само с упражнение. Експериментирайте малко и ще се видим в следващата част на урока "Squash & Stretch".