Започваме с няколко подобрения в работния процес, които ще бъдат от полза за потребителите на Cinema 4D във всичките им варианти.
Режим на изолиране
В палитрата на режимите за редактиране откриваме Режима на изолиране, който помага да се скрият автоматично всички несъществени елементи на сцената, за да можем да се съсредоточим върху работата по определен обект. Имаме възможността да изберем дали да показваме само отделни обекти (Единично) или обект включително неговите подчинени обекти (Йерархия).
Като начална точка за настройката на Режима на изолиране служи обектът, маркиран като начален обект. Чрез допълнителната опция Селекция можем също така да регулираме видимостта автоматично.
За илюстрация, вземете за пример малката ни сцена. Горният цилиндър има двата долни цилиндъра в Мениджъра на обекти като долни обекти. Моментално е маркиран горният цилиндър.
Извън тази иерархия има група Сцена с Под и Обект за светлина.
В режима на изолиране Единично виждаме само горния цилиндър. Освен иерархично подредените цилиндри, другите елементи на групата Сцена са невидими.
В режима на изолиране Йерархия виждаме естествено и двата подчинени цилиндъра. Групата обекти Сцена остава скрита.
По-лесно създаване на ключови кадри
Създаването на ключови кадри в Cinema 4D наистина никога не беше "трудно", но сега дори е достатъчен само един щрак на бутона за Ключов кадър, за да се създаде ключов кадър към текущия момент. Щракването върху вече съществуващ ключов кадър го изтрива.
Бутона за Ключов кадър продължава да ни уведомява, но с по-ясен дизайн, дали за този параметър вече има анимационна пътека (червен кръг) или параметърите са променени, но все още не са записани като ключов кадър (оранжев кръг).
Ако новият начин за създаване на ключов кадър не ви харесва, можете да върнете познатата "стара" функционалност чрез Параметри на програмата. Там в Лента за време/Графика на функциите за Мениджъра на атрибутите има опция Бутони за ключов кадър (стари).
Подобрено обект Зъбчатка
Обектът Зъбчатка предлага някои много полезни нови функции в версия 16, които улесняват работата върху симетричен модел. За по-добра яснота ще разгледаме модела на изграден с Обект Зъбчатка при чуждене. Дясната страна може да бъде селектирана и модифицирана, докато лявата страна съществува само чрез огледално отражение около симетричната ос.
В диалоговия прозорец на Обекта Зъбчатка има допълнителни опции за моделиране. Чрез Задържане на точките на оста можем сега да осигурим, че нито една точка, лежаща на симетричната ос, не се премества по грешка. Изтриване на полигоните от оса предотвратява движения на полигони извън остата при модификацията им и за предизвикване на проблеми.
Бутона за Обърни разменя модифицируемата страна на модела с огледалната страна. За това просто щракване на този бутон е достатъчно...
... за лесно преминаване от едната страна на другата и продължаване на моделирането.
Разбира се, забелязахте и горната опция Автоматично превключване. Когато активираме тази опция...
... нямаме нужда да правим превключването на симетрията ръчно. То става автоматично, веднага след като преминем през симетричната ос в изгледа.
Особено удобно е, че при това превключване не само просто модифицираната от страната на огледалната част на модела е достъпна, Селекции остават също запазени и веднага са налице след смяната на страните.
Онова Зъбчатко
Обогатеният с множество допълнителни параметри обект зъбно колело не трябва да липсва в нашето ревю. Този, който досега не е използвал много този параметричен обект сплайн, може би ще открие интерес към този обект поради новите възможности за използване за саби или спирачни дискове.
Този, който има нужда само от просто зъбно колело, може в диалоговия прозорец на обекта зъбно колело да активира режимът на съвместимост и да оформи зъбното колело с по-малък брой параметри.
При пълното оборудване обектът зъбно колело предлага множество параметри, които не бива да оставят никакви желания. Под Тип първоначално взимаме решението дали зъбното колело да остане (еквидента), дали искаме зъбци (лявляк), или гладко закръгление (плоско) за дискове от всякакъв вид. Останалите параметри от страната на зъбците служат за оформяне на външната област.
От другата страна на диалоговия прозорец за настройка става дума за вътрешната област на обекта зъбно колело. Независимо от зъбците тук решаваме за Тип, дали спици, отвори, дъги или вълни във вътрешната област на обекта зъбно колело ще се използват. За допълнителното оформяне отново разполагаме с множество параметри.
Този, който няма време или желание да се занимава по-задълбочено с този материал, ще намери много обекти зъбно колело за визуализация и незабавно използване в Content Browser под Prime>3D Objects>Cogwheel Objects.
Проверка на мрежата
При моделиране в Cinema 4D, при трудната битка, често има възможности за нежелани моделиращи грешки. За съжаление, на такива грешки в мрежата обикновено се обръща внимание много по-късно.
За да се предотвратят тези неприятни ситуации, версия 16 предлага много удобно решение - проверка на мрежата, за да проверите модела за евентуални моделиращи грешки. Искате пример? Колко проблемни зони забелязвате, когато разглеждате този полигонален цилиндър?
По-добре да попитаме само проверката на мрежата в Cinema 4D. За целта превключваме в Атрибутния управител чрез меню Режим на настройката Моделиране.
Проверката на мрежата има своя собствен раздел в настройките за моделиране. След активиране на проверката на мрежата чрез съответната опция, можем да дефинираме кои проблемни места да ни се показват в редактора с различен цвят.
Препоръчително е да заключите този съдържание от Атрибутния управител с помощта на иконата на катинарчето в горния десен ъгъл, докато правите необходимите оптимизации на мрежата,
• Изолирани точки (светлосиньо) могат да възникнат, например, когато имаме полигони, но не изтриваме съответните точки.
• Комплексни полюси (лилаво) са точки, които са част от повече от 5 полигони. Тук обичайно възникват проблеми при гладенето.
• Разклонени (червено) ни показва, че оцветените страници са част от други, които се намират зад тях полигони.
• Крайни страници (зелено) са полигони, които са част от единствено един полигон. Това важи и за горния плоскост, която е изолирана и не е свързана с останалата част на цилиндъра.
• Лоши полигони (жълто) са, например, полигони, които се дублират точно. За това е достатъчно един случаен издърпване със смест от 0 м.
• Неправилни полигони (розово) са полигони, точките на които не са на една равнина. Това не е необичайно при четириъгълните полигони, които най-често се решава с уплътнение или изглаждане чрез Subdivision Surfaces.
Нека видим бързо какво се крие зад разклонените Полигонални-страните. Ако изтрием предната редица на издължението на лицето на цилиндъра, ще видим, че червените страници са всъщност част от трето, което е зад тях Полигонално-равнище.
Проверката на мрежата не е полезна само при оптимизиране на мрежова повърхност, а може специално да помогне при откриване на грешки, когато всичко изглежда добре в изгледа от редактора, изискващо поправка.
Разплитане на UV
UV Peeler-ът е ново, практично инструмент в BodyPaint 3D за настройка на текстури на цилиндрични или тръбовидни обекти. Основата е винаги един или повече селекции на ръбове върху Полигонален обект.
За нашия малък пример аз конвертирах един Sweep-обект в един Полигонален обект и селектирах реда с ръбове на едната страна. Съхранението на селекцията в един Таг за селекция на ръбове не е абсолютно необходимо.
Чрез менюто с различни Layouts превключваме към BP UV Edit в BodyPaint 3D. Там не само имаме по-добър достъп до UV Peeler, но и всички прозорци и мениджъри, които са нужни за редакция на UV-Mesh.
В изгледа на Текстурата можем да показваме UV-мрежата на обекта чрез менюто UV-Mesh. Това е голямо помощ при текстурирането на тръбовидния обект.
От версия 16 нататък в менюто Редакция на UV имаме UV Peeler. За неговото извикване е необходима Селекция на ръбове, която после служи за рязане през UV Mesh или като шев.
Със смяната на цвета на Селекцията на ръбове на зелено, Изгледът на редактор ни сигнализира, че приемането като шев в UV Peeler е финализирано.
В диалоговия прозорец на UV Peeler-а можем сега чрез параметрите да адаптираме UV-мрежата единично процентно към истинската форма. Освен това разполагаме с параметри за Скалиране, Инвертиране и за работа с множество UV острови (селекции на ръбове).
Това разделно представяне предлага много по-добра ориентация при текстурирането на тръбовидния обект.
BiRender
Като последно нововъведение във версия 16 бих искал да обсъдя BiRender. Тази новация е въпреки че сравнително неспектакулярно въведена, отстранява истинска слабост в Cinema 4D: Sketch & Toon и Hair вече могат да рендират заедно.
За тестването на това, топката в този пример има Таг за Стил на Скетч, чрез който Sketch & Toon се използва. Както вече се вижда в редактора, от селекция на топката растат косми, затова за това е отговорен Hair-Renderer.
BiRender не е самостоятелен раздел в Настройките за рендиране, където трябва да отидем. Там трябва само да се активират Hair-Renderer и Sketch & Toon-Renderer, ако още не са били активирани.
Като малко копие до BiRender вече не намираме Запълващи косми в диалоговия прозорец на Обекта на косата. Като компенсация за това зачийо се увеличава съответно Броят на "истинските" косми.
Едно кликване на Рендър-бутона потвърждава, че и двете рендъри работят правилно заедно и вече не се месят един в друг.