Нови функции в Cinema 4D - R12 до R19, R20 и R21.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева

Всички видеоклипове от урока Нови функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21

Въпреки че архитектурната трева е предназначена предимно за възможно най-бързо покриване на тревни площи, с нея можем да плетем и индивидуални килими, например.

По принцип е добра идея да присвоим на обекта, който носи тревата, текстура, която съвпада цветово. По този начин не е необходимо да задаваме много висок брой стъбла или влакна, за да постигнем оптически плътна повърхност.

Новото във версия 15 - тревни площи с архитектурна трева.

В нашия първи пример, където известният фотошоп пеперуда трябва да се превърне в модел на килим, вече съм присвоил на слоя тази текстура. Текстурата psd_Logo.jpg, която, като справка, е част от работните материали за този урок, се намира в полето Текстура на Цветовия канал.

Ново в издание 15 - площи с трева на архитектурни обекти.

Създаване на трева за килима

За да покрием обект с трева, трябва просто да го селектираме и да използваме командата Генериране>Околна среда за прилагане на командата Генериране на трева. Тази команда също се намира в панела на Околните обекти.

Ново в версия 15 - площи с треви с архитектурен дизайн

След този стъпка обектът-слой освен логото вече притежава и допълнителна маркировка с материал за архитектурната трева. Както виждате от диалоговия прозорец за настройки на тага за архитектурната трева, той сочи към материал, наречен Трева. Следователно всички други параметри ще бъдат намерени в съответния материал, който можем да отворим, като правим двойно кликване върху тага.

Ново в версия 15 - тревни площи с архитектурна трева.

Допълнително кликване върху бутона за рендериране ни показва как се разпределя стандартната трева върху слоя.

Новото в версия 15 - Площи с трева с архитектурен дизайн.

Очевидните дупки могат да бъдат запълнени лесно чрез увеличаване на плътността, но и със значително увеличено изчислително време. Тъй като текущите параметри се отнасят повече за диво растяща трева, можем да постигнем малко повече плътност като намалим извиването и гъвкавостта на стъблата и увеличим дължината на стъблата си. Плътност от около 50 % ще бъде достатъчна, за да получим достатъчно стъбла за плътен килим. Прегледът на материала ни дава добър показател за това.

Новото в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева.

Истинска информация за плътността на тревната площ ни дава рендерирането. В момента все още виждаме подлежащата повърхностна текстура през прозрачността, но това скоро ще изчезне, след като сме приспособили цвета на стъблата.

Ново в изданието 15 - тревни площи с архитектурна трева

Настройване на цветна текстура

За да присвоим на стъблата цветна текстура с мотив на пеперуда, кликнете върху дългия бутон в областта на цветната текстура, за да можем да изберем изображение като текстура.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева.

В отворения диалог за избор избираме файла psd_logo.jpg от материалите за този урок.

Ново в версия 15 - тревни площи с архитектурна трева

След клик върху бутона за рендериране, вече сме постигнали първия резултат от този урок. Влакната на килма са оцветени адекватно, а плътността на стъблата се допълва много добре с подлежащата повърхностна текстура.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева.

Във втория пример на този урок, разбира се, става въпрос за предназначеното използване на архитектурна трева. В пакета с работни файлове ще намерите файл "PSD_C4D_R15_Architekturgras_2_start.c4d".

В сцената има полигонален обект-слой в Subdivision Surface-Käfig, който е бил преобразуван с няколко промени в малка хълма. Обектът-слой вече има материал с кафяво-мазнесто мустра за земята.

За задния план използвах стандартен пресет на физическото небе. В този момент обаче главното внимание се насочва към архитектурната трева.

Целта на този урок не само да бъде зеленяването на хълма, но също така и малък път, който преминава през зеленото.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева.

Създаване на трева за хълма

Първата стъпка е създаването на проста трева за хълма. За целта избираме Subdivision Surface-Käfigа на хълма и му присвояваме архитектурната трева чрез командата Генериране на трева през Палитра на околните обекти.

Важно е да не се предостави архитектурна трева на подчинения полигонен обект, а на версията, изгладена чрез Subdivision Surfaces. В противен случай позицията на тревата няма да бъде правилна.

Ново в версия 15 - Зони с тревни площи с архитектурна трева.

С едно кликване върху бутона за Рендиране, вече сме получили доскорошно реалистична хълма с минимални усилия. Сега идва ред за детайлните настройки.

Ново в версия 15 - площи с трева с архитектурен газон

Клетката на подразделяната повърхност разполага с таг за Архитектурна трева, в който можем да дефинираме по-добре параметрите за тревната площ. Цветът на тревата беше достатъчно добър за мен, дължината на кичурите бях я настроил на реалистични 14 см. Плътността от около 30-35% осигурява достатъчно гъсто налягане на тревата.

Можете да зададете настройките Загъване, Извиване и Влажност по ваш вкус. Аз прилагам подходящите стандартни настройки, като само визуалната Влажност я намалявам малко, за да блясъкът на кичурите не е толкова силен.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева

След като кликнете върху бутона за Рендиране, вече виждате хълма, обрасъл с по-гъста и по-фина трева. Следващата стъпка е да направим проход през тревистия пейзаж.

Ново в изданието 15 - тревни площи с архитектурна трева.

Създаване на път чрез плътностна текстура

Можем много лесно да направим пътя през хълма, използвайки единствения оставащ параметър на материала за трева: плътностната текстура.

За да пътят бъде близък до нашите представи, създаваме плътностната текстура чрез Основен шейдър. Просто чертаем извиващ път в сцената с Свободна ръка от палитрата на Инструменти за изпълнение на извивки. Изглед отгоре (бутон F2) е най-добрият избор тук, разбира се.

Ново в издание 15 - площи с трева на архитектурата.

Грубият опит за изчертаване на пътя е напълно достатъчен, важно е само да няма много криви завои или ъгли.

Ново в съвкупност 15 - тревни площи с архитектурна трева

Сега можем отново да помислим за архитектурната трева. В нейния диалог за настройки кликваме върху Падащото меню на плътностната текстура и избираме Основен шейдър от менюто Ефекти.

Ново в изданието 15 - тревни площи с архитектурна трева.

След като кликнете върху дългия бутон на плътностната текстура, в която сега се намира Основният шейдър, попадате в диалога за настройки на Основният шейдър.

Тук първо деактивираме последната опция Текстов извив, за да стане възможно да се редактира първото поле Извивка. Чрез Драг&Дроп влачим обекта с извивка от Мениджъра на обекти в това поле на Атрибутните настройки.

И на задния, и на линейния шуроповец с помощта на Менюто в падащия бутон се присвоява Основен шейдър. За задния план задаваме Бяло, за линията съответно Черно.

X- и Y- отместване както и X- и Y- скалиране, трябва да пласираме пътовете в предварителната гледка възможно най-точно. Накрая, задаваме ширината на линията на около 85%, така че да се получи доста широк път.

Ново в издание 15 - терени с трева с архитектурно тревно покритие

Изглед отгоре показва чрез един клик върху бутона за Рендиране вече как Основният шейдър като плътностна текстура пропуска красив път през нашият зелен хълм с трева.

Сега трябва да преминете към Централната перспектива чрез бутона F1 и да намерите подходяща позиция за вашата камера.

Ново в издание 15 - Площи с трева за архитектура

Камерата, която съм използвала, вече се намира в прилагания работен файл. Лесно можете да я активирате, като кликнете върху малкото иконометра за камера в Мениджъра на обекти. Иконата става бяла и Редакторската камера се сменя с собствената ви камера.

Още един клик върху бутона за Рендиране и пътят през тревистия хълм е напълно видим.

Ново в издание 15 - тревни площи с архитектурна трева.