За да проследите точно нововъведенията, показани в този урок, в CINEMA 4D 13, може да използвате приложените примерни файлове или да създадете бързо свои собствени прости сцени с основни обекти.
Индикатор на извън-екранен обект
Тези от вас, които често се губят в редактора поради голямото количество сценични елементи, ще се радват на новия индикатор на извън-екранни обекти. Когато селектиран обект вече не е видим в изгледа на редактора, синят стрел показва къде трябва да навигирате, за да стигнете до този обект.
Можете елегантно да навигирате към селектирания обект, като просто кликнете върху синия индикатор на извън-екранни обекти. Изведнъж търсеният обект се намира в центъра на изгледа на редактора.
Подобрена навигация на камерата
Много скоро след първото стартиране на CINEMA 4D 13, повечето потребители ще забележат, че навигацията в редактора се усеща малко по-различно. Това е от една страна поради автоматичното увеличаване или намаляване на скоростта на камерата, а от друга страна поради подобрените възможности за навигация на камерата с точка на интерес POI и различни режими на камерата.
В менюто Камери>Навигация на изгледа на редактора ще намерите четири различни режима. Новото в CINEMA 4D е стандартно настроеният режим на курсора.
Първо нека разгледаме този нов режим на курсора. Активирането на трите инструмента за изглед Преместване, Мащабиране и Завъртане с бутоните 1, 2 и 3 вече е втора природа за повечето потребители на CINEMA 4D. Просто кликнете, докато задържате бутона на инструмента за изглед, с мишката върху желаната точка за навигация и изместване, увеличаване или завъртане на изгледа. Тази самоизбрана точка за навигация се показва като жълъдов кръст по време на навигация и служи като точка на интерес (POI).
След кратко адаптиране този много практичен и бърз начин на навигация става неразделна част от работата.
Режимът на камерата По средата причинява средата на изгледа да се използва като точка за навигация.
Режимът на обекта (Object-Mode) е дълго време бил стандартният режим в CINEMA 4D. Тук средата на селектираните обекти или елементи служи като точка за навигация на камерата.
Режимът на камерата е по-малко подходящ за работа върху обектите, а повече за навигация в сцената. В този режим камерата се завърта, но не се движи от мястото си.
Редактиране на обекти и групи
Преди версия 13, задачата да се модифицират няколко обекта по отделно с определена стойност беше доста неудобна. Благодарение на подобрената функционалност на инструментите или осите, сега това може да се направи с едно единствено кликване.
В показания пример трите куба трябва да бъдат завъртяни едновременно и отделно. Когато всички засегнати елементи са селектирани и инструментът за въртене е активиран, в редактора се показва общата ос на модификация с ротационните ленти.
При завъртане по една от трите ротационни оси всички три куба следват тази обща манипулация. Този начин на действие ни е познат от предишните версии на CINEMA 4D.
Нова функционалност в версия 13 е опцията Манипулиране по обекти, която намираме на страницата с оси на обекта на инструмента за въртене, мащабиране и преместване.
Когато тази опция е активирана, манипулацията обхваща всяко обект отделно, така че всяка селектирана опашка може да бъде завъртяна по желание.
Прилепване с удължени оси
Още една много практична нова функционалност е прилепването с удължени оси. С този метод можем бързо и лесно да сложим или насочим обекти към други обекти и техните елементи.
В този урок ви показвам работния процес много детайлно, за да можете лесно да запомните малкото необходими стъпки.
Първо трябва да активираме 3D-Pripping за желаните елементи. Новата палитра на функции за прилепване, които са нови във версия 13, ни спомага и ни дава възможност да извършим всички необходими настройки директно от редактора.
Алтернативно, разбира се, може да промените Snap-насочването, както обикновено, чрез диалоговия прозорец на съответния инструмент. Там ще намерите всички необходими параметри на страницата Настройки за Snap.
В нашия първи малък пример двата малки кубчета трябва изцяло да бъдат поставени бутт на горната и долната ръб на по-големия куб, използвайки само новата функционалност Snap-насочване по онова време.
Първо избираме подходяща перспектива в преглед на редактора и избираме първата ос, вдъхновляваща от нея, по която искаме да преместим малкия куб. За да подготвим оса за Snap, задържаме бутона Ctrl или Ctrl и щракваме с десния бутон на мишката върху избраната ос.
Сега можем да съкратим или удължим оса на куба, като движим мишката в двете посоки. Избираме краен точка на страничната повърхност на куба като дължина на оса и насочваме мишката към желанията цел с натискане на левия бутон на мишката. В нашия случай най-добре до предната дясна ръб на големия куб.
Вече по време на този процес кубът веднага беше преместен на съответната позиция чрез Snap.
Продължаваме с Z-ос на светлия куб. Отново тук подготвяме осата за Snap, като задържаме бутона Ctrl или Ctrl и щракваме с десния бутон на мишката върху избраната ос.
Ние съкращаваме оса на куба, като преместваме мишката до крайната точка на страничната повърхност на куба и насочваме отново мишката с натиснат лев бутон към желания зелеемент, с който осевия показател трябва да бъде бутт. В нашия случай отново предната дясна ръб на големия куб.
На същия начин накрая правим Y-оса редактируем ...
... задаваме точката за референтен пункт за оса на долната част на куба ...
... и преместваме малкия куб, използвайки точка на долната повърхност на големия куб като целеви елемент бутт.
Така светлият куб беше поставен правилно върху големия куб - изцяло с използване на Snap с удължени оси.
Тъй като упражнението, както е известно, прави майстора, поставяме втори, тъмен куб по същия начин в лявия горен ъгъл на куба. Отново подготвяме осата за Snap, като държим бутона Ctrl или Ctrl и щракваме с десния бутон на мишката върху избраната ос.
Удължаваме оса на куба, като преместваме мишката до крайната точка на страничната повърхност на куба и насочваме мишката отново с натисната левия бутон към желания зелеемент, с който осевия показател трябва да бъде бутт. В нашия случай този път - предната лява ръб на големия куб.
Сме се превърнали в една прегледна перспектива и се занимаваме с Z-оса на куба. Отново първо правим осата редактируем ...
... задаваме точката за референтен пункт за оса на външната странична повърхност на куба и позиционираме куба чрез елемента за целите лев преден ръб.
Накрая, по същия начин с удължената Y-ос, поставяме тъмния куб бутт на горната ръб на големия куб.
Сега всички три куба са точно позиционирани един до друг, а дръжките за това практично нововъведение трябва наистина да са на място.
Така че, можем да се обърнем към друг пример за залепяне с удължена ос, този път в комбинация с Инструмента за въртене. В показания пример квадратен прът трябва да бъде завъртян единствено посредством залепяне, така че да е по диагонала точно върху линията между двете ъгъла на големия куб.
Активираме Инструмента за въртене и се уверяваме чрез Палитрата за залепяне, че 3D залепянето също е активирано.
За да подготвим оста на пръта за залепяне, задържаме натисната Ctrl или Ctrl-клавиша и щракаме с десния бутон на мишката върху лентата за въртене. Оста за въртене на пръта, избрана през лентата за въртене, може да се върти по всякакъв начин.
Съвсем подобно на работата с Инструмента за преместване, отново избираме точка за референция за въртенето, в нашия случай - средата на пръта в горната част, и целим оттам с натиснат ляв бутон на мишката към желания целеви елемент, в посока, в която въртенето трябва да бъде точно. В нашия случай най-добре до горния десен ъгъл на големия куб.
Вече по време на избора на целевия елемент прътът се завърта към желаната диагонална позиция.
Представените в този урок нови функции за навигация и инструменти могат значително да улеснят работата в CINEMA 4D, след като бъдат открити.