В предходното упътване относно Динамична обратна кинематика, героят от другия свят беше направен анимируем чрез две IK вериги за мустаци и антени.

С помощта на инструмента за морфинг PoseMorph искаме да реализираме контрол с регулатор за устата и антените, което да ни улесни в анимирането на лицето на героя от другия свят.

Във файла PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d ще намерите началното състояние - за разлика от упътването относно динамичната обратна кинематика, само с функцията за динамика е изключена и са добавени още две стойки (Joints) за устата.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Тези две стойки (Joints) са необходими, за да можем да разполагаме с челюстна става на правилното място за отварянето на устата. В настоящото състояние тези две стойки (Joints) не са част от IK на героя от другия свят, нито имат теглата, с които да променят геометрията на героя от другия свят. Това ще решим преди - тези, които искат да започнат директно с морфинга, просто отварят файла PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d и преминават към следващата секция в това упътване.

Ново в изданието 12 - PoseMorph

Интегриране на новите стойки в съществуващата IK верига

Понастоящем двата стълба (Joints) за челюст и уста се намират извън IK веригата. Челюстният стълб (Joint) предоставя въртене на челюстната става, а устният стълб ще ни позволи по-късно да обезобразим долната челюст.

Новото в версия 12 - PoseMorph

Първоначално трябва да интегрираме челюстната IK на правилното място в йерархията на стойките на героя от другия свят. Понеже в нашия случай стойката на главата е отговорна за насочването на главата, ние разполагаме челюстния и подчинения устен стълб като Подобекти в стойката на главата.

Ново в изданието 12 - PoseMorph

Тези челюстни стойки вече са част от цялостната IK, но все още не са свързани с геометрията - основно условие, за да могат да променят геометрията.

Обектът за кожата (Skin-Object) позволява промяна чрез Tag за тегла, в които са посочени информации за стойките и тяхната тежест. За да включим двата по-късно създадени стълба в тях, отваряме Tag за тегла в Attribute-Manager и влачим челюстният и устният стълб в съответното поле за стойка на диалоговия прозорец.

Ново в изданието 12 - PoseMorph

Вече Скин-Обекта (Skin-Object) приема двете структури (Joints) за промяна. Но какво става с теглата? Понеже те са включени ръчно, първоначално те нямат никакъв влияние върху геометрията - така че трябва също да ги определим след това с теглене.

За целта изключваме клетъчния кафешан на героя от другия свят и активираме инструмента за тегла чрез меню Персонаж. След като сме селектирали устния стълб, можем да нанесем теглота с инструмента Четка. За главата на героя от другия свят устният стълб трябва да може да влияе на цялата долната челюст.

Ново в издание 12 - PoseMorph

Тази теглота е достатъчна за нашите нужди. Понеже челюстният стълб само предоставя основата за завъртането на устният, той не трябва да получи собствена теглота.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Повторно е препоръчително в крайна сметка да проверим дали в резултат на по-късната теглота всички тегла все още функционират правилно. В моя случай добавеният по-късно устен стълб отне някои тегла от стойката на главата, което се оправя лесно чрез селектиране на главният стълб, проверяване и коригиране на теглата чрез Инструмента за тегла.

Ново в издание 12 - PoseMorph

Сега двете стойки (Joints) са напълно интегрирани в IK йерархията и могат да участват в промяната на главата на героя от другия свят. Проверяваме това като просто преместим устния стълб в произволна посока.

Ново в изданието 12 - PoseMorph.

Настройване на ПоуМорф позите за устата

Един от най-големите плюсове на PoseMorph е, че той може да обработи цели йерархии от различни обекти. Понеже ще използваме и за анимацията на главата на героя от другия свят както стойки (Joints) от IK веригата, така и нулеви обекти (целите за антените), просто ги групираме под обща главна обект Риг, след което придаваме ПоуМорф Таг.

Ново в версия 12 - PoseMorph

В меню Персонаж Подобекта за ПоуМорф идва в два вида: за морфинг на точки и за морфинг на позиция, размер и насоченост на включените обекти, като PSR-Morph (Позиция, Размер, Насоченост). За да придадем правилният ПоуМорф Таг на главният обект, селектираме Риг обекта и добавяме PSR-Morph през съответната команда в меню Персонаж.

Новото в изданието 12 - PoseMorph.

В диалоговия прозорец на тага PoseMorph вече сме в режим на редактиране, който вече ни предлага основна поза и първа поза за следващите морфинги. Ще използваме тази поза за отваряне на устата.

Ново в издание 12 - PoseMorph

След двукратно кликване върху записа Pose.0, CINEMA 4D ни позволява да използваме собствено описателно име за позата.

Ново в издание 12 - PoseMorph

Избраната поза вече е активирана за редактиране, затова можем да започнем веднага. Селектираме челюстния джойнт в Обект-Мениджъра и активираме ротационния инструмент. Чрез завъртането на джойнта по неговата х-ос отваряме устата на главата на извънземното създание - не твърде много, така че да няма нежелани или неестествени изкривявания или прекликвания от геометрията.

Ново в версия 12 - PoseMorph

За да излъчим малко по-голям подбрадък или брадичка, избираме челюстния джойнт и го изтегляме малко надолу или напред. PoseMorph запазва не само ъгъла на съединението, но и всяка промяна в позицията, така че можем свободно да подобряваме пози отново и отново.

Ново в издание 12 - PoseMorph

Нека проверим дали създадената поза работи очаквано. За целта превключваме от режим редактиране към режим на анимация в диалоговия прозорец на тага PoseMorph и преместим регулатора за сила. В зависимост от зададената стойност, устните на извънземното създание ни ще се отварят или затварят.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Сега устата вече се отваря, но за да направим извънземното създание още по-забавно, създаваме допълнителни пози за изкривяване или преместване на долната челюст към страните.

Това включва създаването на още една поза, като натиснем бутона Добавяне на поза.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Първоначално преименуваме и тази поза по подходящ начин. На този етап за по-лесно ориентиране използвам забелязаната от мен логика за страни. След настройването на позата, преместваме челюстния джойнт в съответствие с позицията на страната наляво или надясно, като обаче внимаваме да няма нежелани изкривявания или прекомерни деформации.

Чрез мениджъра на координати, можем да видим колко сме преместили челюстния джойнт на страната. Тази стойност си я записваме, за да гарантираме еднакво голямо отместване за лявата страна.

Ново във версия 12 - PoseMorph

Подобно на лявата страна на устата, създаваме и нова поза за дясната страна, която преименуваме адекватно. Този път челюстният джойнт се премества с отрицателната стойност на отместване, известна от левата страна. Това лесно може да се направи чрез мениджъра на координати.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Така се създават най-важните пози за устата, които ще ни позволят да пробваме създадените пози. В режим на анимация вече имаме общо три пози за устата на извънземното създание, които можем да настроим по желание чрез съответните плъзгачи и - много важно - естествено да ги комбинираме.

Нов във версия 12 - PoseMorph

За да можем удобно да управляваме този контрол на устата извън тага PoseMorph, добавяме трите параметъра или пози към Head-Up Display (HUD). За целта селектираме трите параметърни записа в Attribute-Мениджъра и с десен бутон отваряме контекстното меню. Чрез командата Добави към HUD удобно разпространяме трите контрола в 3D изгледа, …

Ново в версия 12 - PoseMorph

… където незабавно можем да продължим експериментите с плъзгачите, които ни са на разположение.

Ново в версия 12 - PoseMorph

Настройване на позата на PoseMorph за антените

До момента сме създали позите за морфинг в тага PoseMorph, като преместваме или завъртаме джойнтове в нашата ИК йерархия. За антените обаче виждаме, че също така позицията на прости нулеви обекти е достатъчно информация, за да работи с тага PoseMorph.

Ново в изданието 12 - PoseMorph

За целта първо селектираме двата целеви нулеви обекта на антените чрез Обект-Мениджъра. Вече съществуващият таг PoseMorph добавяме чрез бутона Добавяне на поза още една поза за антените.

Ново в версия 12 - PoseMorph

След двукратно кликване върху името на новия създаден поз се задава уникално име за контрола на усукващите се чували или антени в ПозМорф-таг.

Ново в версия 12 - PoseMorph

В целевия поз оставяме алиен-героя да изтегли силно двете антени. За тази цел трябва просто да преместим двата избрани обекта-цели за антените по тяхната у-ос надолу.

Ново в версия 12 - PoseMorph

След създаването на позата следва тест - превключваме в анимиран режим и управляваме чувалите или антените на нашия алиен-герой чрез плъзгача на позата в ПозМорф-таг.

Новото в версия 12 - PoseMorph

Ако новият контрол трябва да се присъедини към другите HUD записи, трябва да изтрием вече съществуващия HUD елемент чрез контекстното меню с десен бутон на мишката и командата Премахни.

След това селектираме всички параметрични записи, които са подходящи за HUD, чрез управителя на атрибути и ги добавяме отново чрез контекстното меню с десен бутон на мишката към HUD.

Новост в издание 12 - PoseMorph

За да остане групата на HUD видима и в редакторски изглед, когато ПозМорф-тагът не е селектиран, извикваме отговарящото контекстно меню, като щракнем с десен бутон на мишката върху елемента на HUD и избираме долу в подменюто Покажи записа Винаги.

Ново в изданието 12 - PoseMorph.

С наличните вече контролни и комбинационни възможности алиен-героят вече може да се управлява много добре чрез PoseMorph.

Ново в версия 12 - PoseMorph



Това е малко въведение във възможностите на новия PoseMorph-таг от CINEMA 4D Release 12. Разбира се, можете да интегрирате още много повече пози и да експериментирате с тях.