Нови функции в Cinema 4D - R12 до R19, R20 и R21.

Ново във версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори

Всички видеоклипове от урока Нови функции в Cinema 4D - от R12 до R19, R20 и R21





За да можем напълно да се концентрираме върху работата с Dynamics и MoGraph, всички други елементи на сцената ще намерите в работния файл "PSD_C4D_R12_Dyn_RigidB_Konnektoren_Start.c4d".

Желаемо ви успех!

Ново в Релийз 12 - Динамика на твърдотелното тяло и конектори

Структура на сцената с MoGraph-Kлониране

Трите най-важни обекта в нашата сцена са куглата, въртящото се колело и наклонената равнина, на която късно късно куглите ще трябва да падат надолу. С изключение на крилете на въртящото се колело, всички обекти вече притежават Материал. Онези, които желаят, могат да променят сцената с различни материали, съобразени с техните собствени идеи.

Ново в версия 12 - динамика на твърдото тяло и конектори.

За кълбата използваме едно просто, параметрично куглесто обект, който късно ще бъде копиран. Радиусът от 7 см отговаря на нашето въртящо се колело и на равнината, на чиято долна крайница куглите следва да паднат.

Ново в версия 12 - Динамика на твърдите тела и конекторите

Въртящото се колело се създава чрез изпъкване на Сплайн-обекта цвете с NURBS-издател. За трите крила на въртящото се колело броят на листата е намален съответно. Вътрешният радиус е точно толкова голям, че вкараната ос (едно просто цилиндрично-обект) намира достатъчно място.

Който иска, може да експериментира с четири или дори пет крила.

Нови функции в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

NURBS-издателанта на вътрешният радиус е точно толкова голям, че вкараната ос (едно просто цилиндрично-обект) намира достатъчно място.

Който иска, може да експериментира с четири или дори пет крила.

Нови функции в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

Изграджането на въртящото се колело е дефинирана. Чрез Вертикално-параметърот е определена дълбочината на въртящото се колело.

Ново в издание 12 - динамика на твърдото тяло и свързващи елементи.

Въртящото се колело принадлежи на определеният цилиндричен обект. Той ще бъде използван по-късно в сцената с Dynamics като оста на Конектора.

Нови в издание 12 - динамика на твърдотелния модел и конектори

На поздравления за нашия стартов обект. Ние започваме с въртящите се колела и използваме MoGraph, за да получим достатъчно копия или Клони за нашата равнина.

След това вземаме Клониращ обект от менюто на MoGraph.

Ново във версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

В настройките на диалоговото рамо на Клониращия обект определяме първо начина на работа на Решетко. В съответните параметри вече можем да зададем Бройт на клоните и Големината на получените Решетка. Понеже Решетката трябва да се състои от един слой в xПосока, оставяме броят на тези клони на 1, в Y посока създаваме 6 или 5 клони с показаните размери.

Ново във версия 12 - динамика на твърдото тяло и конектори

За да копиращия обект знае за кои обекти да направи дубликати, слагаме цялата йерархия на въртящия се механизъм в Мениджъра на обекти като Подобект в Клониращия обект. Както желани, Копиращият обект ни произвежда въртящи се механизми в решетчинообразно разпределение.

Ново в версия 12 - динамика на твърдите тела и конекторите

Ние сега поставяме клонираните въртящи се механизми на равнина. Понеже Ъгълът на въртене на равнината е 40°, ние приемаме стойността и за Клониращият обект назована тук като Степен на повдигане от -40°.

Новото в версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

За да поставим Решетката с механизмите за въртене точно на равнина, най-добре е да сме в Поглед от страната, активираме Глобално насочване на осите и преместваме механизмите за въртене вдън дъл по тяхната Ос близо до равнината. Понеже осите на въртящите се механизми излизат назад, те могат безпрепятствено да се потопят във равнината.

Ново в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори

Въртящите се механизми биха били инсталирани и могат да се върнат като Подобект в групата "Шаси". Нещо, което все още е малко досадно, е твърде перфектното, напълно сходно насочване на механизмите за въртене. За да прекъснем тази едноличност, интегрираме един случаен ефектор.

Ново в изданието 12 - Динамика на твърдите тела и конектори.

Намираме го в меню MoGraph>Effektoren и го вкарваме в нашата сцена. Този Ефектор автоматично се присвоява на Обекта за клониране, ако преди да извикаме Ефектора за произволност селектираме Обекта за клониране в Обектния мениджър.

Новото в издание 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

В диалоговия прозорец на Ефектора за произволност се занимаваме първо със случайните завъртания на въртележките. За целта разгъваме полето Трансформация в секцията Параметри и активираме опцията Ъгъл за трансформацията. За да завъртим въртележките около техния Тилт-ъгъл, посочваме стойност тук. 60° ъгъл дава достатъчно свобода на въртележките при завъртането.

Следва да използваме също Ефектора за произволност и за цвета на въртележките в техния обектен Мениджър, разгъваме също полето Цвят и активираме Цветовия режим. С помощта на стартовата стойност във висшите параметри на Ефектора за произволност можем да експериментираме със случайни стойности. За повече информация по-късно.

Новост във версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори

В изгледа на редактора промените, които Ефекторът предизвиква, обикновено могат да бъдат наблюдавани веднага. Предвидено е, че на Обекта за клониране е бил автоматично присвоен Ефектор за произволност при създаването му. В противен случай това може бързо да се направи в диалоговия прозорец на Обекта за клониране чрез секцията Ефектори. Чрез влачене от Обектния мениджър тук поставяме всички Ефектори, които трябва или могат да въздействат върху Обекта за клониране.

Ново в издание 12 - Динамика на твърдите тела и конектори.

За да внесем разнообразие в сцената, правим въртележките различно оцветени. В това отношение Ефекторът за произволност ще ни спести доста работа. Спочете, трябва да създадеме Нов материал, по избор чрез съответната команда от менюто в Мениджъра на материали или чрез двойно щракване върху свободно място в Мениджъра.

Новото в издание 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

За да Ефекторът за произволност може да влияе върху цвета в Цветовия канал, поставяме там Фидер за цвят от подменю MoGraph в менюто на текстурата със стрелката.

Ново в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

След кликване върху бутона на Фидера за цвят се оказваме в доста разбираемия диалогов прозорец на Фидера за цвят. Тук се уверяваме, че за Канала е избрана опция Цвят.

Ново в версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

Сега трябва просто да присвоим Материала на въртележките на Обекта за издълбване-NURBS-Обект на крилото. За целта го влачим от Мениджъра на материали върху обекта на крилото на въртележката в Обектния мениджър. Ако комбинацията от цветове за въртележките все още не ви харесва, можете да промените стойността на параметъра Начална стойност в Ефектора за произволност, докато стигнете до случайно подбраните цветове, които ви харесват.

Ново в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори

Построяване на динамичната система с колизионни обекти и конструкции от твърди тела

Сега сцената е подготвена достатъчно, за да включим елементите, участващи в симулацията, в динамична система. Започваме с чистите колизионни обекти, с други думи, обекти като равнище и под, които не са динамични, а само участват в системата за разпознаване на сблъсъци.

Чрез менюто Симулация>Динамика и директната команда Създаване на колизионен обект те се дефинират като колизионни обекти.

Ново в версия 12 - динамика на твърдотелни тела и конектори.

След като получиха командата, селектираните обекти бяха присвоени с Таг за динамично тяло, в чиито настройки вече автоматично бяха деактивирани динамичната функционалност и беше активиране разпознаването на сблъсъци. В секцията Сблъсък задаваме стойности от 30% за еластичността и триенето, за да предотвратим случайния скок на ударящите се топки и да ги пуснем да се движат постепенно.

Новото в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

Ситуацията е леко различна при втория колизионен обект, долното равнище. Тук имаме нужда от Статична мрежа в секцията Сблъсък като форма на колизия. Поради L-контурите на долното равнище се гарантира, че формата на обекта се използва правилно за изчисляване на сблъсъка. Параметърът на триене за равнището може да бъде по-висок, за да не позволява на топките да се движат твърде бързо по пътеката с въртележките.

Ново в издание 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

За разлика от чистите колизионни обекти, въртележките активно участват в динамичното действие. Тъй като те са също твърди (rigid) тела, ги дефинираме като Конструкции от твърди тела. За целта селектираме обекта на крилото от йерархията на клонирането и го задаваме като Конструкция от твърдо тяло чрез командата Създаване на твърдо тяло от менюто Симулация>Динамика.

Ново в версия 12 - динамика на твърдото тяло и конектори.

Поведението на въртящите се колела при сблъсък се различава. За да не влезе нежелано неспокойствие в решетката на клийването, преди да се случи истински сблъсък, задаваме в диалоговия прозорец на тага за динамично тяло активирането на динамичните свойства на При сблъсък.

Новото в издание 12 - динамика на твърдото тяло и конектори

На страницата за сблъсъци става въпрос за подробното настройване на свойствата на сблъсъка. Тук настройването Автоматично за формата на сблъсъка гарантира използването на най-подходящата колизионна обвивка за специалната форма на въртящите се колела. За да не искаме на ударните топчета да се отдалечават много след сблъсъка, намаляваме еластичността до 20%. Високата стойност на триенето от 80% също допринася за загубата на енергия на топчетата при всяко докосване с въртящите се колела.

Винаги е добре да се използва собствена маса, когато трябва да се съобразят сблъскващи се обекти с различна маса помежду си. Тъй като топчета и въртящите се колела се различават значително не само по големина, но и по маса, задаваме собствена маса от 8. Масата на въртене от 80% допринася за това, че въртящите се колела се въртят малко по-леко.

Ново в издание 12 - динамика на твърдото тяло и конектори

За да имаме още малко по-голямо влияние върху преобладаващата енергия и да постигнем успокоение на симулацията в подходящ период, допълнително омекотяваме силите, присъстващи на въртящите се колела.

На страницата за сили в диалоговия прозорец въоръжаваме въртящите се колела с линеен затихвател от 60% и с затихване на въртенето от 80%. Въпреки силните удари на топчета, с това въртящите се колела бързо се успокояват отново.

Неувият в Release 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

Функционален разширение на въртящите се колела с конектори

Ако стартираме симулацията, като кликнем върху бутона за стартиране, въртящите се колела ще паднат и ще се плъзнат мълчаливо по равнината след първия сблъсък. Въпреки че те очевидно са запечатани със своите оси в равнината, в нашата симулация още не играят никаква роля. За да създадем връзка между въртящите се крила на колелата и осите, използваме така наречените конектори. Намираме ги в меню Симулация>Динамика.

Ново в версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

В принцип конекторът не му пука къде се намира сред елементите или йерархиите в Обект-мениджъра. Но за да запазим логиката в нашата сцена, го комбинираме функционално правилно с цилиндричния обект на оса. За по-добра прегледност при интегрирането на конектора временно деактивираме производството на клонове чрез Обект-мениджъра.

Новото в изданието 12 - динамика на твърдите тела и конектори.

Когато конекторът трябва да заеме ролята на въртяща се ос, първо трябва да му зададем правилната позиция и насоченост, в нашия случай координатите и ъглите на цилиндричната ос. Този процес ни улеснява командата Приемане от меню Функции, която извикваме при селектиран конектор.

Ново в издание 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

В диалоговия прозорец на Инструмента за приемане първо задаваме цилиндричния обект на аксата като доставчик на данни. За целта го плъзваме от Обект-мениджъра в съответното поле Приемане от. Тъй като ще извършим фината настройка директно на конектора, тук оставяме всички параметри в този момент да бъдат взети чрез щракване върху бутона Присвояване.

Ново в версия 12 - Динамика на твърдите тела и конектори

Селектираме конектора през Обект-мениджъра и настройваме неговата насоченост спрямо колелото. Както се вижда на изображението по-долу, ъгълът на насоченост е – 90°, а похлупингът (според наклона на равнината) трябва да се завърти с 40°. На страницата Представяне можем да намалим размера на конектора, така че да пасва по-добре на колелото.

Ново в издание 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори

Реалната функционалност на конектора я задаваме на страницата за Обект в диалоговия прозорец. Типът Шарнир задържа свързаните обекти към оса и позволява само въртене около предварително зададената референтна ос. В нашия случай, като имаме мебелна и осна сърцевина, която е идентична ос, можеше да бъде по-икономично, въпреки това е полезно при ориентацията, особено в по-сложни сцени, да работим възможно най-точно, за да можем да разберем всичко и по-късно.

Като Обект А за връзката плъзваме обекта на оса от Обект-мениджъра в съответното поле. Тъй като движението трябва да бъде около Х-ос, избираме тази ос като референтна ос. За Обект В използваме обекта на мебелната сърцевина с идентичната референтна ос. На този етап за конектора няма други неща за внимание.

Нов в версия 12 - Динамика на твърдите тела и конекторите

След като се погрижихме за основната функция на конектора, го задаваме като подчастица на оса на волана. Тъй като осата е функционално свързана с волана чрез конектора, конекторът е добре позициониран тук.

Нови в версия 12 - динамика на твърдотелни тела и конектори.

Създаване на динамични топки чрез системата на частици

Играчката е напълно оборудвана и функционална, но ни трябват само топки с динамични свойства, които можем да пуснем. Ге имаме вече една топка в сцената. Но за да се стартира правилно уредът, пускаме още топки от емитер на частици. Първо обаче осигуряваме на топката желаните динамични свойства, за да може да участва в симулацията.

Ново в издание 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори

За целта на топката й се нуждаете от Таг за динамика на тялото с активирани динамични свойства. Затова посочваме на топковия обект чрез команда Създаване на твърдо тяло от меню Симулация>Динамика този подходящ таг.

Ново в изданието 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

В диалоговия прозорец на Тага за динамика на тялото намираме базовите свойства на Динамиката на страницата. Тук задаваме Разрешението на веднага, за да топките могат да участват в действие веднага след появата си в сцената.

Новото в издание 12 - Динамика на твърдите тела и конектори

Обръщаме се към колизионните свойства на страницата Колизии. Топката е абсолютно непроблематична при изчисляване на колизии; тук работи автоматичното разпознаване. Еластичността и триенето на топката остават със средни стойности. Ако топките се ударят по-късно една в друга, те също ще отстъпят по-малко.

Настройките на страницата Маса са интересни като част от настройките на воланите. Вече зададохме собствена маса от 8. За да не бият твърде силно и тежко върху воланите поради твърде висока маса и да объркат системата, задаваме масата на топката на стойност около 5.

Ново в издание 12 - динамика на твърдите тела и конектори

За да стигнат топките (аналогично на воланите) отдавна до покой, назначаваме заглушаване на страницата Сили. За линейното заглушаване и за въртящото заглушаване стига стойност от 20%, за да топките не бягат твърде далеч.

Ново в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори

Собствените си динамични свойства топката вече има, но все още е сама. За да произведем още топки от нея, използваме я като частичка в система на частици. За тази цел ни е нужен обект излъчвател, който генерира частиците и ги изпраща. Намираме го в палитрата на обекти на системата на частици.

Новото в версия 12 - динамика на твърдите тела и конектори

В диалоговия прозорец на обекта на частици можем точно да определим колко топки, за какво време и от коя позиция да бъдат произведени. За да не претоварим уреда, аз избрах режим на раждане от две частици (на секунда). Излъчването на топките започва веднага и завършва след осем секунди, т.е. на изображение 200. Важно е тяхната достатъчно висока продължителност на живот, за да не изчезват предварително от картината.

На страницата с обекти на излъчване в диалоговия прозорец определяме формата и размера на излъчвателя. Понеже излъчените топки трябва да изпълнят почти цялата ширина на уреда, използваме X-дължина от 145 см. Строгите 10 см в посока Y ни гарантират, че топките ще бъдат изпращани почти хоризонтално и няма да падат от твърде горе.

Ново във версия 12 - Динамика на твърдото тяло и конектори.

Готовият обект на излъчване на частици го позиционираме чрез изглед на редактора или чрез управление на координатите в горния край на уреда. При насочването винаги обърнете внимание, че частиците се изпращат в посока на ос Z.

Ново в издание 12 - динамика на твърдото тяло и конектори.

За да назначим топката като частица към обекта на излъчване на частици, просто я пренареждаме под него чрез управителя на обекти. Самият обект на топката вече е изчезнал от изглед на редактора и само се появява във формата на излъчените частици.

Ново в издание 12 - Динамика на телеса с фиксирана форма и свързващи елементи.

Глобални настройки на динамиката

По подразбиране в CINEMA 4D има гравитационна сила, подобна на земната. Тези и други настройки намираме в Настройките на документа на страницата Динамика.

На страницата Експерт могат да бъдат променени допълнителни стойности по подразбиране, за да се настрои по-добре Разпознаването на колизиите за елементите, които участват в симулацията. В нашия случай е напълно възможно да се намали скалирането на 10 см и да се запази колизионната толерантност на възможно най-ниско ниво.

Ново в издание 12 - динамика на твърдото тяло и конектори.

Всички подготовки и настройки са направени, така че с едно натискане на бутон за възпроизвеждане можем да стартираме динамичната симулация.

Ново в версия 12 - динамика на твърдото тяло и конектори.

С този готов пример можем много добре да изучим въздействието на динамичните свойства. С различни стойности за масата, триенето или затихването в отделните Dynamics Body Tags, елементите много бързо придобиват съвсем различни свойства.

Приятно експериментиране!

Ново в изданието 12 - Динамика на твърдите тела и конектори