Nové funkce v Cinema 4D - od R12 po R19, R20 a R21.

Novinkou ve verzi 20 je modelování založené na objemu pomocí OpenVDB.

Všechna videa tutoriálu Nové funkce v Cinema 4D - od verze R12 až po R19, R20 a R21

Tento tutoriál nechceme zpracovat příliš teoreticky - nejlepší způsob, jak pochopit práci s objemovým modelováním, je na konkrétním praktickém příkladu. Nejdříve si ale připomeňme v krátkém crash-kurzu komponenty při práci s objemy.

Modelování s objemy - v kostce

Pro objemové modelování bylo v programu Cinema 4D Release 20 integrováno nové menu Objem. Zde najdeme dvě nejdůležitější funkce pro objemy - generátor objemu, který vytváří objem z přiřazených objektů, a měšec objemu, který na základě toho vytváří skutečný tvar polygonové sítě.

Pro doladění a individualizaci polygonové sítě je k dispozici také dva filtry. Více informací brzy.

Nové vydání 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB.

Abychom mohli vytvořit společný objem z dvou objektů, prostě je umístíme jako podobjekt do generátoru objemu nebo přetáhneme objekty metodou přetažení a upuštění do pole Objekty v manažeru atributů generátoru objemu.

Výsledek, který je světle šedý, ukazuje společný tvar ve formě voxelů (Volumen-Pixel). Podle velikosti voxelů může být struktura voxelů hrubší nebo jemnější.

Novinky ve verzi 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB

Aby z voxelů byla generována také renderovatelná polygonová síť, potřebujeme měšec objemu. Tomu přiřadíme generátor objemu v manažeru objektů. Teď se také světle šedá struktura voxelů proměnila v použitelnou síť.

Nové ve verzi 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB.

Zvláštností měšece objemu je, že při generování polygonové sítě vzniká čistě z čtverců složená, velmi čistá polygonová síť. Pomocí ovládacího prvku Adaptivní v dialogovém okně nastavení měšece objemu lze regulovat rozlišení sítě.

Nové vydání 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB.

Podobně jako u redukce polygonů můžeme zmenšením hodnoty Adaptivního snížit počet polygonů sítě. Při tom se měšec objemu snaží zachovat základní tvar objektu.

Nové vydání 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB

Modelování motocyklové rukojeti - Struktura základních objektů

Po tomto krátkém crash-kurzu se pustíme do skutečného příkladu - modelování motocyklové rukojeti, skládající se z kovové konstrukce a z vlastní rotační rukojeti z gumy. Abych v tomto tutoriálu nepřetěžoval parametry základních objektů, zaměřím se spíše na práci s měšcem objemu. V pracovních materiálech k tomuto workshopu najdete hotovou rukojet s všemi obsaženými prvky a scénu z obrázku známého jako titulní fotografie.

Začínáme s objektem válec, na jehož obou koncích ihned přidáme další parametrické základní objekty, abychom vytvořili společný objem pro kovový tvar. Důležitou součástí pro dobrou síť může být dostatečné dělení nebo segmentace u každého základního objektu. Nemusíme tu být zbytečně úsporní, protože budoucí objemový objekt vychází zejména z formy, nikoli z rozlišení pro generování objemů.

Nové v Release 20 - Modelování na základě objemu s OpenVDB.

Pro tvarování levé vnitřní strany rukojeti jsem se rozhodl pro objekt válcového, objekt kroužku a objekt kužele s širokou "špičkou". Pro lepší přehled jsem tyto tři objekty zobrazil vedle sebe.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Pro vytvoření společné formy ze tří základních objektů a základního válce prostě přesuneme objekty tak, jak si představujeme pozdější tvar rukojeti. Překrývání nebo překrývání je zde naprosto bezproblémové, jde pouze o viditelné povrchy.

Nové vydání 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB.

Stejný postup na druhé straně rukojeti. Na začátek jsem zde připravil dvě základní objekty - tupý objekt kužele a kopii objektu kroužku z levé strany rukojeti.

Novinka v Release 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Znovu poskládám oba parametrické základní objekty podle přání a umístím je na pravý konec pozdější rukojeti.

Nové vydání 20 - Modelování na základě objemu s OpenVDB.

Modelování motocyklové rukojeti - Vytvoření sjednoceného objemu

Prozatím se rukojeť skládá z nezávislých, jednotlivých základních objektů. Abychom z těchto jednotlivých prvků vytvořili společný objem, z menu Objem vybereme generátor objemu a podřadíme mu všechny základní objekty rukojeti. Pro získání sítě ihned vytvoříme také měšec objemu a podřadíme mu generátor objemu.

V dialogovém okně nastavení generátoru objemu najdeme všechny základní objekty ve skupině Objekty. Jejich mód je standardně nastaven na Sjednotit, a proto již získáváme společný objemový objekt. S voxelovou velikostí 3 cm dosáhneme jemnějšího rozlišení objemu, které budeme potřebovat pro další práci na modelu.

Novinky ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

V současné době je síťování, i při snížené velikosti voxelu, zejména na přechodech mezi základními objekty stále velmi hrubé a nerovné. Zde můžeme použít filtr vyhlazení, který vytvoříme pomocí stejnojmenného tlačítka v dialogovém okně nastavení objemu.

Nové vydání 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Vestavěný filtr vyhlazení je automaticky umístěn na první místo v poli Objekty, a tedy působí na všechny pod ním umístěné prvky. V nastavení filtru vyhlazení nastavíme typ filtrace na Laplace-ovský tok s 4 iteracemi. Tento způsob vyhlazování se osvědčuje u tvarů, které by se měly silně přibližovat výchozím objektům. Výsledek již vypadá lépe - později, až vytvoříme konečný tvar rukojeti, se budeme starat o doladění v detailu.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Modelování motocyklového gripu - Subtrakce z objemu

Pro další vypracování pravého konce gripu odečteme základní objekty od objemu. Tím vytvoříme například drážky nebo díry.

Kopie již existujícího Prstenového objektu bude sloužit k vytvoření prstence; nově vytvořený Válcový objekt pak ke vzniku díry, do které se na konci gripu vejde šroub.

Novinky ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Oba nově přidané prvky v poli Objekty v objemu jsou přiřazeny režimu Odčítání. Při zpracování jednotlivých položek hraje roli zase pořadí. Takže aby Prstenový objekt mohl v kegu zanechat drážku, musí být umístěn nad kegem.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB

Pro další zdobení konce gripu a lepší využití možností modelování objemů vytvoříme dodatečné prohloubení kolem kuželového konce.

Pro lepší přehlednost dočasně vypneme viditelnost a výpočet objemového mesheře a -tvůrce a vytvoříme nový Kapslový objekt s uvedenými parametry.

Nové vydání 20 - Objemové modelování s OpenVDB.

Kapslový objekt nyní rozšíříme o pět kopií a budou kruhovitě uspořádány. Tuto úlohu za nás vykoná klonovací objekt z nabídky MoGraph. Kapsli umístíme jako podobjekt do klonovacího objektua v dialogovém okně nastavení klonovacího objektu na stránce Objekt-přiřadíme režim radiální s uvedeným množstvím, poloměrem a orientací na XZ-rovinu.

Na stránce Koordináty- plochy klonovacího objektu zadáme úhel náklonu 90°, aby všechny klony správně vzájemně korelovaly s naším objemem.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB

Po opětovném zapnutí objemového mesheře a -tvůrce v Objekt-manažeru můžeme klonovací objekt včetně kapsle subordinovat ke stávajícím objektům v objemovém tvůrci.

V dialogovém okně objemového tvůrce umístíme klonovací objekt na stránce Objekty-před oba Prstenové objekty na pravém konci gripu a nastavíme režim na Odčítání. Tím dosáhneme požadovaného prohloubení kolem konce gripu.

Novinka ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Pro jednodušší zaoblení prohlubenin nebo přizpůsobení úhlu Válcového objektu otáčíme Kapslový objekt pomocí nástroje Otočení- ve správci objektů a mírně ho otáčíme kolem X-ové osy nebo podle náklonového úhlu.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Modelování motocyklového gripu - Feinabstimmung des Volumens

Všechny prvky zapojené do modelu jsou v tomto smyslu nastaveny, upravíme nyní objemový tvůrce tak, aby vznikl dojem technického komponentu. Protože je povrch již vyhlazen pomocí filtru vyhlazení, musíme v dialogovém okně objemového tvůrce pouze snížit velikost voxelu. Hodnota 1 cm zaručuje čistý, dostatečně jemný povrch.

Nové vydání 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Modelování motocyklového gripu - Vytvoření objektů pro otáčecí grip

Poněvadž je otáčecí grip samostatný objekt, modelujeme ho samostatně - opět zde dochází k modelování založenému na objemu. Celkem tři Válcové objekty jsou využity k vytvoření základního tvaru.

Nové vydání 20 - Modelování založené na objemu s OpenVDB

Chcete-li sloučit tři valečné objekty do jednoho společného objemu, potřebujeme znovu tvůrce objemu a sítový generátor z nabídky Objem. Znovu přiřadíme tři válce přes správce objektů k tvůrci objemu a umístíme je do sítového generátoru objemu. Protože již známe správné rozlišení pro sítový generátor objemu, nastavíme velikost voxelu v jeho dialogu nastavení na 1 cm.

Nové vydání 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB.

Stejně jako u kovové části rukojeti, i tvůrce objemu obdrží přes tlačítko hladící filtr hladení, které působí na všechny valečné objekty. Opět použijeme typ filtru Laplace-Flux, tentokrát však budou stačit 3 iterace.

Nové ve verzi 20 - modelování na základě objemu s OpenVDB.

Modelování rukojeti motocyklu - Odečítání zářezů v gripu

Otočná rukojeť samozřejmě potřebuje zářezy, aby byla zajištěna nedržící rukojeť. Spirálové uspořádání navíc dodává sportovní vzhled.

Jako objekt pro spirálové zářezy slouží helixový objekt. Toto splineové základní objekt můžeme použít přímo pro práci s objemem, aniž bychom s ním vytvářeli trojrozměrný objekt.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB

Pokud přidáme helixový objekt do tvůrce objemu, nejprve získáme trubici složenou z mnoha koulí. To nyní upravíme přes tvůrce objemu.

Nová funkce ve verzi 20 - Volumetrické modelování s OpenVDB

Nejprve nastavíme režim pro helixový objekt na odečítání, abychom získali požadované zářezy. Jelikož však zářezy měly objevit se pouze na samotné rukojeti uprostřed a ne na dvou valečných objektech na okraji, posuneme helixový objekt v pořadí nad válcovou rukojet.

Nyní nám již vadí pouze špatné hladění zářezů v gripu. To je způsobeno silným hladícím filtrem hladícího filtru.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu s OpenVDB.

Abychom na zářezy aplikovali jiné hladění, jednoduše vytvoříme další hladící filtr a umístíme jej nad helixovým a valečný objektem uprostřed rukojeti. Tentokrát použijeme typ filtru Gaus. S jeho pomocí získáme organické, jemné hladění.

Nové vydání 20 - Modelování založené na objemu s OpenVDB.

Hotový model

Po tomto kroku je naše rukojeť motocyklu hotová. Výhody této nové metody modelování v Cinema 4D jsou zvláště zřejmé, když si představíme práci s běžnými modelovacími nástroji.

A nejlepší je: Například změna spirály zářezů v gripu nebo počtu nebo šířky zaříznutí na konci rukojeti vyžadují pouze změnu několika parametrů.

Nové ve verzi 20 - modelování založené na objemu pomocí OpenVDB.

S tímto tutoriálem jsme na konci. Díky novým přednastavením materiálových uzlů vytvořených z několika základních objektů vypadají motocyklové rukojeti docela realisticky. Více se dozvíte v dalším tutoriálu k Cinema 4D Release 20.

Nové vydání 20 - Modelování založené na objemu s OpenVDB.