Nyní bych vám rád představil Disney pravidla. Pocházejí z díla Franka Thomase a Ollieho Johnstona "The illusion of life". Tato kniha shrnuje všechny jejich zkušenosti od dvacátých nebo třicátých let - tedy doby, kdy se Disney teprve začínal rozvíjet a experimentoval s tím, jak oživit kreslené postavy na plátně.

Animace snadno udělána: Disney pravidla - Část 1


Co to vytváří? Jak vzniká postava, která dokáže vyjadřovat myšlenky a city? A jak poznáme, že pohyby jsou přirozené?

Pravidla v této knize jsou samozřejmě zaměřena na postavy, protože Disney vytváří postavy a animuje je. Proto jsou pravidla samozřejmě postavena kolem tohoto konceptu. Ale tato pravidla mohu aplikovat i na pohyb obecně a grafické animace, které máme v After Effects. Pomáhají mi každý den při práci a myslím si, že vám budou jistě užitečná, protože vám je chci představit.

Na univerzitě v Mainzu, kde učím, tato pravidla tvoří základní soubor pravidel, se kterými strávíme celý první semestr a na kterých jsou založeny všechny naše lekce. V tomto článku začínáme s pravidly 1-6 a ve druhé části přijdou pravidla 7–12.


1. Squash & Stretch

Tělo, které není úplně pevné, reaguje na vnější okolnosti. Skákající míč je klasickým cvičením animace, které zde také budeme provádět. Jde o to, míč vybavit Squash & Stretch.

Squash & Stretch v tomto případě znamená, že když míč letí a pak dopadne na zem, trochu se zdeformuje (1). A když dosáhne své nejvyšší rychlosti, je trochu protáhnutý (2). To dělá míč vypadat mnohem flexibilněji, dynamicky a živěji.

Animace snadno: Pravidla Disneyho - Část 1

Squash & Stretch je tedy zásadním prvkem při hýbajícím se míčku. Samozřejmě, že dobrý míč se může obejít i bez toho, ale tomu se ještě budeme v této sérii tutoriálů věnovat.

Jedna věc ale nesmí být zapomenuta, a tou je objem. Tělo, které se deformuje, si stále udržuje svůj objem. Pokud chci trochu stlačit míč, o kterém jsme mluvili, povede se mi to pouze tehdy, pokud přesune svůj objem do šířky a tedy se trochu rozšíří.

Lidské tělo například zůstává takové, jaké je, nemůže se deformovat. Ale pokud skáču, nejprve se skláním dolů a přitahuji se k sobě. To je Squash. A když se protahuji a skáču nahoru, pak roztahuji celé své tělo. To je Stretch.

Animace snadněji: pravidla Disneye - část 1



To je důležité také při pozicování postav. Takže si vždy pamatujte na objem, ten musí zůstat stejný.

Zásadní pravidlo je:

Když něco stlačím, stane se širším, a když něco zúžím, stane se vyšším. Objem musí zůstat stejný.

2. Anticipation

Toto pravidlo je skutečně neuvěřitelně důležité a jedno z těch, které používám každý den při své animační práci.

Jde o to, že každý pohyb má předcházející pohyb. Když sedím na židli a chci vstát, musím nejprve trochu klesnout, nabrat sílu a pak vstát.

Nebo když hraji Hádání kladivem. Také nevezmu kladivo do ruky a ihned ho udělám dolů, ale nejprve si správně nabiji a prakticky dělám opak pohybu: Vztáhnu kladivo za rameno za sebe, nabírám slušně sílu a pak uhodím do Lukáše. Přesně toto je základní princip Anticipation.

Vidíme to velmi dobře na těchto kresbách: Malý medvěd se naklání dozadu, než se dostane dopředu. Postavička, která zvedá kouli, se musí nejprve naklonit nad kouli, než ji zvedne. A při skákání je Squash & Stretch tím, co vyjadřuje Anticipation.

Animace snadno udělaná: Disney pravidla - Část 1



Každý pohyb má předcházející pohyb. I když posouváme logo zleva doprava, nejprve ho posuneme kousek doleva, necháme ho nasbírat sílu a pak ho přesuneme doprava.

Uvidíte, jak tyto detaily zvednou vaše animace na zcela novou úroveň.

3. Staging

Toto třetí animační pravidlo najdeme také v divadle: Nikdo se nestane, že by stál bokem nebo sáhlým k publiku, když mluví. To je nejjednodušší forma Staging.

Často můžeme říci, že Staging se definuje dobře i podle toho, zda jsou siluety výrazné. Kde se obě osoby na levé straně navzájem nestojí, nelze opravdu poznat, jak ten levý gestikuluje nebo co vlastně myslí.

U dvou na pravé straně je to jiné: Zde máte dojem, že levý je zcela v šoku. V této siluetě je obsažena emoce.

Animace snadno provedena: Pravidla Disney - Část 1



Staging souvisí i s tím, jak postavím svoji scénu. To sahá až k otázce, jak umístím své typografie a jak sestavím obraz. Sem patří pravidla jako zlatý řez nebo to, že každá typografie potřebuje trochu místa. Všechny tyto věci patří k Staging.

Dbejte na to, aby každý obrázek, který vytvoříte pro animaci, byl dostatečně dobrý, aby byl zavěšen na stěnu. Pokud je každý jednotlivý obrázek dobrý, pak je i animace dobrá. Dbejte na to, abyste nepodcenili kompozici obrázku pouze proto,že si myslíte, že kamera musí rotovat.

Pamatujte: V každém snímku animace potřebujeme dobrou fotografii a to pak vede k dobré animaci.

4. Sledování a následný pohyb a překrývající animace

Dal by se říci, že toto je nyní protipól k Anticipaci.

Oštěpař hází oštěp a není schopen nedopadnout rukou nebo celou váhou, kterou má v okamžiku vrhu, dopředu.

Animace snadno udělána: Pravidla Disneye - Část 1



Například pokud chci hodit myš proti zdi, nejprve bych samozřejmě musel rukou couvnout za rameno a poté bych hodil - to už jsme měli, to je Anticipace. Ale nemůžu v okamžiku vrhu jen tak stát a zůstat v klidu, protože celé mé tělo má energii. Mám impuls, který dávám v tom okamžiku, a ten musí být také zodpovězen. To znamená, že myš házím vpřed, dlaň se složí a pak přijde ještě krok vpřed, který pohyb zastavuje.

Takže mám pohyb, který se děje po skutečném pohybu. A Sledování pohybu znamená, že žádný pohyb nekončí z jedné na druhou sekundu.

Tato velmi, velmi důležitá animační zásada se také 1:1 uplatňuje v grafické animaci. Například když přesunete objekt někam, nechte ho přejít trochu přes cíl, protože má tento impuls. A teprve poté se vrátí zpět na svou původní pozici, kam chtěl. Sledování pohybu je tedy určitě jednou z nejdůležitějších pravidel.

Dalším pravidlem, které s tím často souvisí, je Překrývající animace.

Tato kresba to dost dobře ilustruje. Máme ruku mávající a pohybující se. Děje se tam hodně věcí zároveň, ale zároveň taky ne úplně současně. Co tím myslím?

Myslím tím, že když vysunete svou ruku vodorovně, pak ji zvednete nahoru a pěstě přitáhnete k rameni, ne vše se nestane úplně ve stejný okamžik. Dokonce i když teď pěstí švihnete dopředu, nejdříve se natáhne ruka a až o kousek později se dlaně otevře - zatímco ruka už jde znovu nahoru.

Pokud tedy máme několik složitých cyklů pohybu, které se skládají z několika jednotlivých pohybů, je to trochu posunuté. Takové pohyby mohou být například postava, kterou pohybujete, nebo několik ikon, které jsou připojeny k pohybující se řetězu atd.

Animace snadno udělána: Pravidla Disneyho - Část 1



Stále se snažíme o to, aby bylo toto uplatněno i v grafické animaci. Překrývající animace znamená, že se vyhýbáme opakování. Snažíme se, aby se neděly věci zároveň; i když se dějí současně, nedějí se zároveň, každá má svůj vlastní okamžik. Ve skutečném světě se nikdy nic nestane zároveň, i když dva kuličky se dotknu, nedotýkám se jich úplně ve stejný okamžik, jsou trochu posunuty.

Tato pravidlo tedy popisuje, že máme několik pohybů probíhajících zároveň, zároveň však nejsou, ale jen současně. Porozumějte prosím rozdílu mezi těmito dvěma termíny, i když s pojmy je to občas těžké, protože se někdy člověk zamotá, ale věřím, že rozumíte, co tím myslím.

5. Pomalé začátky a konce - Slow in and slow out

S touto pravidlem jste se určitě setkali, když jste animovali v After Effects, - že Easy Ease klíčové snímky vypadají skvěle. Proč je tomu tak? Co to znamená?

Pomalé začátky a konce je jedno z nejzákladnějších pravidel, které se vždy znovu objevuje ve všech formách pohybu a animace, protože žádný pohyb nezačíná ze dne na den.

Auto například stojí na odkraji dálnice, sedneme si do něj, otočíme klíčem v zámku a okamžitě jsme ve chvíli poté rychlostí 200 km/h na předjížďce. Ne. Musíme stisknout plyn, musíme se zrychlit, motor se musí rozjet, kola se musí pohnout a pak to všechno začne. To je relativně složitý příklad.

Ale funguje to stejně, když zvednu tuto šálek, potřebuji okamžik k tomu, abych ji uchopil a zvedl. I tento pohyb má pomalý moment na začátku. Končí, když dorazí tam, kam má - ale i tam nechám šálek odpočinout.

Každý pohyb, když něco udělám, kmitám rukou nebo cokoli jiného, vše má pomalý začátek a pomalý konec, vše zrychluje a brzdí.

Vezměte si například kyvadlo.

Představme si kyvadlo se striktně lineárním pohybem, kde lineární znamená, že pohyb probíhá s absolutně konstantní rychlostí, že pohyb začíná okamžitě s maximální rychlostí a když pohyb skončí, pak rychlost okamžitě klesne na nulu. Zde máme takzvanou reflexi. Přecházíme z jedné strany na druhou a po celou dobu nepřichází k žádné ztrátě rychlosti. To je velmi neúčinné.

Naopak se podívejte na toto kyvadlo. Zde vidíte zobrazeno v jednotlivých snímcích, jak by mohl vypadat pohyb kyvadla. To se hýbe mnohem přirozeněji. Proč?

Animace snadno udělaná: Pravidla Disney - Část 1



Toto kyvadlo podléhá fyzikálním zákonům zrychlení. V tomto případě vidíme, že to je kombinace různých sil - centripetální síly, která kyvadlo táhne do středu, a současně gravitační síly, která kyvadlo nutí ukazovat pouze dolů k zemi a vychýlit se. Pomalé začátky a konce jsou tedy pravidly, která jsou v reálném světě zásadní, a proto je musíme zahrnout i do našich animací. Vždy se snažíme simulovat něco a vysvětlit lidem, že i písmena, která jsme nechali objevit, jsou objekty a nejen pixely na obrazovce.

Objekt by měl poskočit, pohybovat se dovnitř a mít určitou substanci. A tu získává pouze tehdy, pokud zrychluje a brzdí. Velmi důležité pravidlo, pomalé začátky a konce.

6. Oblouky

Oblouky v angličtině znamenají "Bogen" a popisují stav každého pohybu. Vždy se pohybujeme oblouky. Skoro neexistují lineární úseky, přímé čáry, které bychom s tělem dělali.

Vezměme si tělo jako příklad. Tělo je jako loutka. Skládá se z jednotlivých částí a kloubů a tyto klouby udržují tělo pohromadě. Ale také zajišťují, že tělo pohybujeme vždy jen otáčením. Natáhnu ruku nahoru a když s nataženou rukou sjedu dolů a na druhou stranu, tak by moje ruka nakreslila půlkruh nebo kruh.

Vidíme to i v ilustraci. Máme zde různé půlkruhy, které tvoří pohyb svižné ruky.

Animace snadno: Pravidla Disneyho - Část 1

Ale nejen při svižné ruce máme tyto oblouky, ale také při chůzi. To je mimochodem také klasické cvičení v animaci: chůzový cyklus. Animujeme něco, kde uděláme pár snímků, pár kroků, jednou nohou dopředu, pak krok s druhou nohou, a jakmile máme animaci hotovou, můžeme nechat věci běžet.

A také zde najdeme, že když člověk jde, má zdolávání a zdolanou akci a tím také ukazuje vlnu nebo křivku.

Tento pravidlo je také velmi důležité v grafické animaci, protože i v grafické animaci máme tendenci udělat lineární pohyb, když chceme přesunout objekt z jednoho místa na druhé. To se v reálném pohybu zřídka děje, obvykle se pohybuje ve vlnách nebo křivkách z jednoho místa na druhé. Takže své pohyby nedělejte příliš přímočaré, ale nakreslete oblouky, nakreslete vlny, ty jsou mnohem harmoničtější a dynamičtější pohyby než přímé čáry.

Animace snadno proveditelná: Pravidla Disneyho - Část 1

Co jsme se naučili?

Squash & Stretch - tělo reaguje na prostředí a vnější okolnosti, ať už je to tím, že tělo nejprve se posadí a pak skočí nahoru, nebo že to je míč, který dopadne na zem a nejprve se smrští. Pamatujte také na Kicker, tu show. Když byla míč nasazen na branku, v momentu letu byl míč oválný. Všechno to jen proto, abychom ještě víc zdůraznili rychlost. Důležité je, aby objem zůstal vždy stejný.

Předznamenání - každý pohyb má přípravný pohyb. Když chci s razancí praštit do stolu, nejdřív rukou jdu nahoru a pak až praštím do stolu. Házení koulí je nejlepší příklad.

Vysvětlení a překrývající se akce - každý pohyb má určitý následný pohyb. Když něco hodím, nemůžu jen tak stát, jakmile pustím, protože mám ještě energii a tuto energii nemají objekty na obrazovce. Musíme jim ji jako animátoři propůjčit.

Staging - všechny obrázky, které tvoříme, jsou harmonické. A to jak správně sedí silueta, jak zajímavě se postavím, když postavím postavu, abych se neotočil zády k divákům, a v animaci aby všechny vaše snímky vypadaly dobře. Snímek můžete zarámovat a pověsit na zeď. To je princip. Všimněte si proto vždy správné kompozice obrázku i během pohybu.​

Pomalý začátek a pomalý konec - každý pohyb má vstupní pohyb a výstupní pohyb. Máme pomalý začátek pohybu, zrychlení, a pomalý konec, zpomalení. Kromě samozřejmě, pokud je pohyb rušen vnějšími vlivy. Když třeba narazím do zdi, zrychlím na začátku, ale protože nevidím zeď, také nezpomalím. Také když něco dopadne na zem, pak máme tvrdý bod a není pomalý konec, ale jinak každý pohyb zpomaluje a zrychluje. Velmi důležité.

Oblouky - přestaňte s přímočarými pohyby, začněte přemýšlet dynamicky, v křivkách, vlnách, kruzích a obloucích, to vede k mnohem dynamičtějším, organičtějším pohybům a tím i mnohem hezčím motion graphics a animacím.

Toto byl první díl Disney Rules a těším se na druhý. A pak se podíváme, kde můžeme tato pravidla aplikovat, až se dostaneme k praktickému projektu.