Cinema 4D: Návod k tváření ve 3D

Realistické materiálové zpracování v CINEMA 4D

Všechna videa tutoriálu Cinema 4D: Tutoriál pro modelování ve 3D

V dnešním tutoriálu se budeme zabývat materiály v CINEMA 4D, zejména texturováním modelů kostí. Cílem je dosáhnout realističtější reprezentace použitím Subsurface Scattering (SSS) a fotografovaných textur. Naučíš se, jak efektivně přizpůsobit a rozšířit základní materiály, které byly vytvořeny při pečení, abys dosáhl ohromujícího výsledku.

Hlavní poznatky

V tomto tutoriálu se dozvíš, jak používat Subsurface Scattering k simulaci procházení světla kostí. Dále se naučíš, jak importovat textury a přizpůsobit materiály v CINEMA 4D, abys vytvořil realistické povrchy.

Podrobný návod

1. Materiály a nastavení objektu

Spusť CINEMA 4D a načti svůj původní model—v tomto případě lebku. Přejdi na standardní rozložení, abys měl jasný přehled o svých objektech. Požadovaný model zůstal jako koule, kterou přizpůsobíme pro naši práci. Skryj všechny nadbytečné části, abys se mohl soustředit na to podstatné.

Realistické materiálové design v CINEMA 4D

2. Kontrola základních materiálových kanálů

Otevři správce materiálů a podívej se na standardní kanály svého materiálu. Zjistíš, že některé kanály—jako kanál barvy a lesku—jsou již aktivovány, ale neobsahují žádné konkrétní hodnoty nebo úpravy. Sleduj seznam a ujisti se, že jako další krok aktivuješ difuzní kanál.

Realistické zpracování materiálů v CINEMA 4D

3. Přizpůsobení difuzních kanálů

Klikni na difuzní kanál, abys zkontroloval Ambient Occlusion mapu. Tato mapa hraje klíčovou roli při simulaci chování světla na povrchu tvého modelu. Je důležité zajistit, že cesta k tvé mapě je správná, aby vše fungovalo hladce.

Realistické materiálové zpracování v CINEMA 4D

4. Přidání normální mapy

Kromě difuzních kanálů se musíme postarat také o normální mapu. Tento kanál zajišťuje, že se materiál chová brilantně se světlem. Podívej se na barevná nastavení a pracuj se standardními RGB hodnotami: Červená odpovídá X, Zelená odpovídá Y a Modrá odpovídá Z.

5. Konfigurace displacement mapy

Displacement mapa také potřebuje správná nastavení, v tomto případě však obvykle nemusíš mnoho měnit, protože hodnoty byly již stanoveny během pečení. Ujisti se, že úroveň poddělení zůstává na 7, aby bylo zajištěno nejvyšší detailní úroveň.

Realistické materiálové design v CINEMA 4D

6. Importování textur

Aby jsi učinil barvu materiálu realističtější, importuj obrázek pro barvový kanál. Vyber betonovou texturu nebo jinou vhodnou texturu, která má podobný odstín jako kosti. Hraj si s nastavením průhlednosti a ujisti se, že struktura textury je kolem 70 %, aby byl dosažen přirozený vzhled.

Realistické materiálové zpracování v CINEMA 4D

7. Práce s Subsurface Scattering

Aby jsi znázornil propustnost světla kostí, potřebuješ kanál Subsurface Scattering. Hledej v manažeru materiálů tuto texturovou variantu. Ta umožňuje simulaci světla pod povrchem objektu. Experimentuj s hodnotami pro barvení, doporučuji základní barvu mezi 180 a 190 pro červenou složku.

Realistická materiálová úprava v CINEMA 4D

8. Nastavení hodnot cest a výpočtů

Hodnoty cest pro Subsurface Scattering představují hloubku světla pod povrchem. Zkus délku kolem 3 cm. Dávej pozor, že při nižších hodnotách klesá rychlost renderování, proto nejdříve testuj na malých objektech.

Realistické materiálové design v CINEMA 4D

9. Renderování a finální úpravy

Pokud jsi se všemi tvými nastaveními spokojený, renderuj objekt. Buď připraven provést menší úpravy, zejména pokud první renderování nenaplní tvá očekávání. Uprav zdroje světla a intenzitu textur, pokud je to nutné, abys dosáhl perfektně uladěných výsledků.

Shrnutí - Sculpting v CINEMA 4D: Navrhování materiálů pro realistické kosti

V tomto průvodci jsi se naučil, jak efektivně upravovat a přizpůsobovat materiály v CINEMA 4D, abys vytvořil realistickou texturu pro modely kostí. Použití Subsurface Scattering a fotografovaných textur je klíčové pro věrohodný výsledek.

Často kladené otázky

Jak importuji texturu do CINEMA 4D?Můžeš importovat texturu do barevného kanálu svého materiálu kliknutím na příslušné pole.

Co je Subsurface Scattering?Subsurface Scattering je metoda pro zobrazení světla, které proniká pod povrch objektu.

Jak ovlivňuje délka cesty renderování?Délka cesty určuje, jak hluboko světlo proniká do materiálu a může významně ovlivnit rychlost renderování.

Jaké jsou standardní barvy pro normální mapu?Standardní barvy jsou červená pro osu X, zelená pro osu Y a modrá pro osu Z.

Co mám dělat, když renderování trvá příliš dlouho?Testuj nastavení renderování na menších objektech nebo sniž úrovně detailu textur.

539,551,530