Nové funkce v Cinema 4D - od R12 po R19, R20 a R21.

Novinkou ve verzi 18 je funkce pro zobrazení opotřebení pomocí inverzní ambientní okluze.

Všechna videa tutoriálu Nové funkce v Cinema 4D - od verze R12 až po R19, R20 a R21

Výchozím bodem pro tento tutoriál jsou dva kostky Lego z předchozího workshopu modelování. Výchozí soubor najdete v balíčku pracovních souborů k tomuto tutoriálu. V modelování kostek Lego není vlastně co vytknout, ale hračka vypadá mnohem autentičtěji, pokud jsou na ní patrné i stopy opotřebení, jako jsou drobné škrábance, ošoupané hrany a matné fleky.

Nové ve verzi 18 – Opotřebení s inverzní ambientní ostrouzdění.

Nastavení Inverse AO Shaderu

Jak bylo zmíněno na začátku, Inverse Ambient Occlusion (IAO) by nás měla zásobit místy postiženými stopy opotřebení. Abychom mohli práci shaderu správně posoudit, zaměříme se nejprve plně na IAO. Zelená kostka Lego se samozřejmě nabízí, proto v souvisejícím zeleném materiálu kostky na základní straně dočasně deaktivujeme všechny aktivní materiálové kanály a místo nich aktivujeme kanál Světélka.

Nové ve verzi 18 - stopy opotřebení s invertní Ambient Occlusion.

V kanálu Světélka materiálu otevřeme přes tlačítko Textura menu Shader a ve vybraném podmenu Účinky vybereme Ambient Occlusion shader. Inverzní AO tedy není samostatný shader, ale malé, ale jemné nastavení v běžném shaderu Ambient Occlusion.

Nové vydání 18 - opotřebení s inverzní Ambient Occlusion

Po načtení shaderu Ambient Occlusion přiblížíme v editorovém pohledu na kostku Lego a spustíme první testovací renderování. Vzhledem k tomu, že AO shader pracuje v běžném módu, momentálně dostaneme pouze stínové oblasti kostky Lego.

Nové vydání 18 - stopy opotřebení s inverzní Ambient Occlusion.

Pro lepší porovnání obou pracovních metod otevřeme kliknutím na tlačítko Shader nebo rozkliknutím Textura oblasti Ambient Occlusion shader a jako první aktivujeme možnost Proti směru.

Novinka ve verzi 18 - stopy používání s inverzní ambient occlusion

Spustíme další testovací renderování v editorovém pohledu a nyní dostaneme Ambiente Occlusion pracující podle Proti směru. Jak ukazuje porovnání obou renderů, IAO není pouze obrácené AO, ale zcela odlišný způsob práce. Získané IAO zatím pro naše účely není úplně použitelné, takže se teď postaráme o jemné doladění.

Nové vydání 18 - stopy opotřebení s inverzní Ambient Occlusion.

Jelikož naše kostky Lego by měly stopy opotřebení především na rohů a hranách, ruší výrazné šedé oblasti na povrchu. Jako první krok tedy snížíme Maximální délku paprsku na 30 cm.

Novinka v Release 18 - Použitá stopa s inverzní ambientní okluze.

Pro vyhodnocení účinku této změny provedeme opět testovací renderování v editorovém pohledu. Temné oblasti nyní leží takřka výhradně na rohách a hranách kostky Lego, ale šedé oblasti by klidně mohly být trochu tmavší.

Nové ve verzi 18 - stopy používání s inverzní ambientní okluzí

To provedeme pomocí posuvníku Barva v Ambient Occlusion shaderu. Černou barvu posuneme dostatečně doprava, abychom cíleně zesílili temné oblasti.

Při této příležitosti dále aktivujeme možnost Pouze vlastní stínění. Protože modrá kostka spočívá na zelené kostce, ovlivnilo by to nežádoucím způsobem výpočet AO.

Nové vydání 18 - Použitá stopy s inverzní Ambient Occlusion.

Jak ukazuje další testovací render, změny působí tak, jak jsme si přáli, takže s již dokončeným Inverse AO shaderem můžeme přistoupit k vytvoření stopy opotřebení.

Nové vydání 18 - stopy opotřebení s inverzní Ambient Occlusion.

Rozšíření shaderu pro stopy opotřebení

Zatím zůstaneme v kanálu Světélka, protože tato způsob zobrazování se pro vyhodnocení shaderu IAO již osvědčila. Abychom mohli dokončený shader IAO zpracovat s dalšími shadery, zavoláme přes tlačítko Textura na shaderu Ambient Occlusion další Vrstva-shader.

Nové vydání 18 - stopy používání s inverzní ambientní okluzí.

Po kliknutí na tlačítko Shader na Vrstva-shaderu se dostaneme do správce vrstev shaderu. Náš vytvořený IAO-shader je tam již k dispozici jako vrstva. Přes tlačítko Shader… vytvoříme druhou vrstvu s Šum-shaderem.

Nové ve verzi 18 - stopy opotřebení s inverzní ambientní okluzí.

S Standardním šumem pro naše použití nejsme samozřejmě spokojeni. Kliknutím na malý náhled stínu se dostaneme do nastavení šumu-stínu a zde vybereme druh šumu Nutous, který je mnohem vhodnější. Jako globální velikost použijeme 80 %, zbylé parametry ponecháme na výchozích hodnotách.

Nové v Release 18 - stopy opotřebení s inverzním zastíněním okolí.

Kliknutím na šipku směřující nahoru v pravém horním rohu se vrátíme zpět do správy vrstev a zde uvidíme, že šum-stín v důsledku svého blendovacího režimu zcela překrývá okluzi okolí-stín.

Abychom však mohli šum-stín skutečně použít k cílené úpravě IAO-stínu, za nás tento úkol převezme blendovací režim Levr.

Nové ve verzi 18 - stopy používání s inverzní ambientní okluze.

Podrobný vliv na invertní okluzi okolí-stín zjišťujeme v testovacím rendrování. Vzhledem k tomu, že šum-stín působí na IAO-stín s 100 %, výsledek je příliš kontrastní, chybí zde jakékoli střední tóny.

Novinka ve verzi 18 - stopy opotřebení s inverzní ambient occlusion.

Vrátíme se do dialogu nastavení stín-vrstvy a toto snadno opravíme. Hodnota 40 % pro blendovací režim Levr nechá dostatečně prostor pro střední šedé oblasti.

Nové vydání 18 - Použitá stopa s reverzní ambient occlusion.

S touto hotovou kombinací stínů chceme konečně přidat stopy po použití na naše 3D lego dílky.

Nové ve verzi 18 - stopy používání s inverzní ambient occlusion.

Vzhledem k tomu, že se stále nacházíme v kanálu svítících- efektů, ale chceme náš stín s použitím stop po použití použít v jiných materiálových kanálech, zkopírujeme jej pomocí položky kopírovat stín/obrázek v texturové tlačítko- menu.

Novinka ve verzi 18 - stopy opotřebení s inverzní ambientní okluze.

Vytvoření stopy po použití přes alfa kanál

V Cinema 4D je známo mnoho cest k cíli. Naši stopy po použití můžeme například použít ve stejném barevném- kanálu jako vrstvu. V tomto tutoriálu jsem se však rozhodl pro alfa kanál, takže můžeme práce s různými materiály být také docela flexibilní.

Na stránce Základní- zelené stránky lego materiálu deaktivujeme již nepotřebný svítící- kanál a namísto toho aktivujeme barevný- a reflexní- kanál. U obou lego materiálů aktivujeme alfa- kanál pro naši stopu po použití stínu.

Novinky v Release 18 – Stopy používání s inverzní ambientní okluzí

Jelikož chceme stín stopy po použití použít pro oba lego dílky, vybereme oba Lego materiály v manageru materiálů-, abychom je mohli upravit zároveň. V aktivovaném alfa- kanálu vložíme náš stín stopy po použití skrze položku vložit stín/obrázek z texturového- tlačítka menu stínů.

Novinka ve verzi 18 - stopy používání s inverzní Ambient Occlusion.

Po vložení stínu stopy po použití pro oba materiály musíme ještě deaktivovat možnost Alfa-obraze, aby byl stín vložený jako textura správně interpretován.

Novinka ve verzi 18 - stopy po užívání s inverzní Ambient Occlusion.

Hlavní materiály pro stopy po použití na našich lego dílcích jsou hotové. Pokud spustíme testovací rendrování, uvidíme, že na exponovaných místech určených pomocí IAO není žádný materiál na našich lego dílcích. Pro věrohodnou aplikaci špíny by toto v zásadě bylo již dost.

Nové ve verzi 18 - stopy opotřebení s inverzní ambientní okluze

Materiál pro stopy po použití

V tomto tutoriálu však má jít o opotřebené plochy a škrábance. Zatímco oba první lego materiály pokrývají neporušený povrch, nyní by měly být u dvou dalších materiálů o stopy po použití. K tomu jsem v manageru materiálů již připravil dva trochu světlejší zelené a modré materiály. U obou materiálů se vzdáváme leských bodů generovaných v reflexním kanálu, abychom podtrhli matný, opotřebovaný vzhled.

Nové vydání 18 - Stopy používání s inverzní ambientní okluzí.

Oba lego materiály vložíme táhnutím a házením z manageru materiálů do objektového manageru daných lego dílků a dbáme na správný pořadí značek-. Jelikož materiál stopy po použití by měl být umístěn jako vrstva pod neporušeným lego materiálem, jeho tlačítko textury je vlevo v objektovém- manageru.

Nové vydání 18 - stopy opotřebení s inverzní ambient occlusion.

Při dalším testovacím rendrování je dobře vidět, že na všech exponovaných místech jsou vidět naše trochu světlejší lego materiály. Nyní nejsou naše lego dílky špinavé, ale opotřebované od hraní.

Novinky ve verzi 18 - Otisky použití s inverzní ambientní okluze

Nyní jsme se postarali o plastový otěr způsobený hraním, ale může se stát, že hračka je vystavena hrubším podmínkám a je tedy poškozena výstupky a škrábanci. Zde nám pomáhá opět námi vytvořený Stopy použití-Shader.

V případě, že se Stopy použití-Shader nenachází v našem schránce, jednoduše si ho zkopírujeme z Alfa-kanálu materiálu Lego dílů pomocí příkazu Shader/Obrázek zkopírovat ze Shader-menu tlačítka Textura-.

Nové ve verzi 18 - opotřebení s inverzní Ambient Occlusion

Následně vybereme oba světlejší materiály z otřené verze materiálu pomocí Manažer materiálů a aktivujeme na stránce Základ- dialogu pro oba materiály kanál Reliéf-.

Nové vydání 18 - Stopy opotřebení s inverzní Ambient Occlusion.

Pomocí příkazu Shader/Obrázek vložit ze Shader-menu tlačítka Textura- vložíme zkopírovaný Shader jako texturu do kanálu Reliéf- pro oba materiály.

Nové vydání 18 - Stopy opotřebení s inverzní ambientní okluze.

Na základě Shaderu pro stopy opotřebení můžeme snadno vytvořit variantu pro generované výstupky a škrábance pomocí kanálu Reliéf-. Víme, jak funguje režim mísení Levr, takže bychom měli zvýšit kontrast, aby byla pomocí této metody vytvořená Bump-Map snížena na škrábance. Zvýšme úroveň Levr na 60 %.

Novinkou v verzí 18 je možnost zachytit opotřebení s inverzní ambiční okluze.

Abychom ještě více oddělili škrábance, otevřeme nastavení šumu Noise-Shaderu a nastavíme zde Střih dolů na 30 %. Jak je vidět již v náhledu, tímto způsobem jsou cíleně odstřiženy či sníženy světlejší oblasti.

Novinka ve verzi 18 - opotřebení s inverzní ambientní okluze.

Tím je odnož Shaderu pro díry a škrábance nastavena, takže nám zbývá pouze určit Sílu kanálu Reliéf- - já jsem zůstal u výchozí hodnoty 20 %. Nové funkce Parallax- vydání 18 jsou zmíněny pouze pro úplnost, pro tuto aplikaci žádný viditelný rozdíl kvality neexistuje.

Novinkou ve verzi 18 je možnost zobrazovat opotřebení s inverzní ambientní okluze.

Dál už nechci Legostavby v tomto tutoriálu dál trápit. Jak ukazuje záběr zblízka, malé škrábance a praskliny dodávají Legostavbě poslední požadovaný „šmrnc“, …

Novinka v aktualizaci 18 - opotřebení s reverzní ambientskou okluzí.

… což výrazně zvyšuje věrohodnost našeho finálního renderování.

Nová vydání 18 - Stopy používání s inverzní ambient occlusion.