Do každé nové verze Cinema 4D se zahrnuje mnoho malých vylepšení a doplňkových možností pro sculpting. Pro tento tutoriál jsem si vybral dva nejzajímavější nové funkce z mého pohledu.
V pracovních souborech k tomuto tutoriálu najdete jak výchozí, tak finální dokumenty k oběma funkcím.
Přichytávání k spline (Spline-Snapping) pro štětce
Výchozím bodem pro náš příklad přichytávání k spline (Spline-Snapping) je polygonální objekt koule a objekt spline, který mimochodem vznikl s vylepšeným spline objektem ozubeného kola z Cinema 4D.
Samozřejmě můžete k tomuto tutoriálu použít jakýkoliv jiný polygonální, ale také objekt spline. Obyčejné zuby ozubeného kola jsem odstranil tím, že jsem na straně zubů deaktivoval generování zubů. Ostatní použité parametry uvidíte v dialogovém okně nastavení objektu ozubeného kola.
Objekt spline, pomocí kterého chceme vést sculptingový štětec, je umístěn před objektem koule. Pro přichytávání proto můžeme nastavit pohled tak, jak má být spline nakreslen na objektu.
Aby bylo možné upravovat objekt koule pomocí sculptingových nástrojů, potřebuje značku sculpting (štětec) a odpovídající počet poddělení. Obojí můžeme nastavit přes příkaz poddělit v menu sculpting (štětec).
Příkaz poddělit provádíme několikrát, dokud nedosáhneme dostatečného počtu polygonů. V ukázaném příkladu nám úroveň poddělení 5 vytvoří téměř 300 000 polygonů.
Nemusíme ani přepínat do prostředí sculptingu (štětce), protože příkazy a nástroje najdeme také v menu sculpting (štětec). V podmenu štětec se nachází nástroj nafouknout (Aufblasen), který se pro naše účely hodí nejlépe.
Aby se právě vybraný sculptingový štětec skutečně zachytil na objekt spline, musíme přichytávání nastavit přes levý panel pracovních režimů.
Dbejte na to, že v dlouhém seznamu prvků přichytávání je aktivováno pouze přichytávání k spline (Spline-Snapping), aby se náš sculptingový štětec náhodně nezachytil na jiných prvcích a nerozrušil tah štětcem.
Nyní stačí v dialogovém okně nastavení nafouknout (Aufblasen) vybrat vhodnou velikost a tvrdost.
Jakmile se v editorovém pohledu přesuneme se sculptingovým štětcem nad objekt spline, bude nám per HUD signalizováno, že přichytávání k spline (Spline-Snapping) bylo rozpoznáno a je aktivováno. Nyní můžeme sculptingový štětec pohodlně vést podél spline křivky.
Dejte pozor, aby se nafouknout štětec vedl rychle a co nejméně se překrýval, jinak by se povrch na tomto místě příliš nabíral.
Pro střední kruh objektu spline jsem si vybral nafouknout štětec. Měl by mírně vyhladit kresbu na objektu koule směrem k prostředku.
Vpravo na obrázku uvidíte parametry pro nafouknout štětec. Kruh vnitřně objektu spline jednou krátce projdeme, abychom střed kresby na objektu koule zúžili.
Díky novým vlastnostem přichytávání k spline (Spline-Snapping) sculptingových štětců je tedy velmi snadné využít spline křivky pro tvarování povrchu.
Materiálový shader jako masky
V dalším příkladu se podíváme, jak můžeme textury nebo i shadery použít jako masky pro úpravu sculptingovými nástroji.
Začneme novým objektem koule, tentokrát ale zvýšíme počet poddělení na 6, protože kresba na povrchu bude tentokrát ještě jemnější.
Připravme si nyní materiál s odpovídající texturou nebo shaderem pro pozdější masku. Vytvoříme si nový materiál dvojklikem v Správci materiálů a omezíme ho na kanál barev; víc zde nepotřebujeme.
V kanálu barev klikneme na položku Textura a pomocí nabídky přidáme šumový shader.
Při výběru a úpravě šumového shaderu máte zcela volnou ruku. Já jsem zvolil Cranal-Noise, jehož velikost jsem globálně zvětšil na 300% a středy jsem mírně snížil pomocí Clipping-parametrů.
Tím máme hotový náš materiál pro masku. Nyní ho musíme jen začlenit do masky, kterou najdeme v nabídce Modelování v podnabídce Maska.
V dialogu nastavení masky se dole na stránce nastavení nachází pole Vzorek materiálu. Sem teď přetáhneme náš materiál s šumovým shaderem, který jsem předtím přejmenoval na "Maska".
Nyní jen klikněte na tlačítko Vzorek vedle toho …
… a náš materiál s šumovým shaderem je nyní umístěn jako maska na kulovém objektu.
Maska je samozřejmě již aktivní, takže můžeme nezmaskované oblasti upravovat libovolným modelačním štětcem, například Přefukovacím štětcem. Pro toto příkladu nám práci trochu usnadníme tím, že oblasti jednoduše zaplavíme interaktivně.
V dialogu nastavení Přefukovacího štětce naleznete na stránce nastavení v dolní části posuvník Interaktivní plavení, pomocí kterého můžeme štětcem rozložit účinek na všechny nezmaskované oblasti.
V konečném výsledku vidíme, že počáteční vysoký počet poddělení měl svůj důvod. Oblasti, které zasáhl Přefukovací štětec, mohly být jemně tvarovány.