Do každé nové verze Cinema 4D se zahrnuje mnoho malých vylepšení a doplňkových možností pro sculpting. Pro tento tutoriál jsem si vybral dva nejzajímavější nové funkce z mého pohledu.

V pracovních souborech k tomuto tutoriálu najdete jak výchozí, tak finální dokumenty k oběma funkcím.


Přichytávání k spline (Spline-Snapping) pro štětce

Výchozím bodem pro náš příklad přichytávání k spline (Spline-Snapping) je polygonální objekt koule a objekt spline, který mimochodem vznikl s vylepšeným spline objektem ozubeného kola z Cinema 4D.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro modelování.

Samozřejmě můžete k tomuto tutoriálu použít jakýkoliv jiný polygonální, ale také objekt spline. Obyčejné zuby ozubeného kola jsem odstranil tím, že jsem na straně zubů deaktivoval generování zubů. Ostatní použité parametry uvidíte v dialogovém okně nastavení objektu ozubeného kola.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje na modelování.

Objekt spline, pomocí kterého chceme vést sculptingový štětec, je umístěn před objektem koule. Pro přichytávání proto můžeme nastavit pohled tak, jak má být spline nakreslen na objektu.

Nové vydání 16 - Vylepšené nástroje pro modelování

Aby bylo možné upravovat objekt koule pomocí sculptingových nástrojů, potřebuje značku sculpting (štětec) a odpovídající počet poddělení. Obojí můžeme nastavit přes příkaz poddělit v menu sculpting (štětec).

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené sculptingové nástroje

Příkaz poddělit provádíme několikrát, dokud nedosáhneme dostatečného počtu polygonů. V ukázaném příkladu nám úroveň poddělení 5 vytvoří téměř 300 000 polygonů.

Nové ve verzi 16 - Vylepšené sochařské nástroje

Nemusíme ani přepínat do prostředí sculptingu (štětce), protože příkazy a nástroje najdeme také v menu sculpting (štětec). V podmenu štětec se nachází nástroj nafouknout (Aufblasen), který se pro naše účely hodí nejlépe.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené modelovací nástroje.

Aby se právě vybraný sculptingový štětec skutečně zachytil na objekt spline, musíme přichytávání nastavit přes levý panel pracovních režimů.

Nové vydání 16 - Vylepšené modelovací nástroje

Dbejte na to, že v dlouhém seznamu prvků přichytávání je aktivováno pouze přichytávání k spline (Spline-Snapping), aby se náš sculptingový štětec náhodně nezachytil na jiných prvcích a nerozrušil tah štětcem.

Novinky v Release 16 - Vylepšené nástroje pro modelování.

Nyní stačí v dialogovém okně nastavení nafouknout (Aufblasen) vybrat vhodnou velikost a tvrdost.

Nové ve verzi 16 - Vylepšené modelační nástroje.

Jakmile se v editorovém pohledu přesuneme se sculptingovým štětcem nad objekt spline, bude nám per HUD signalizováno, že přichytávání k spline (Spline-Snapping) bylo rozpoznáno a je aktivováno. Nyní můžeme sculptingový štětec pohodlně vést podél spline křivky.

Nové vydání 16 - Vylepšené modelační nástroje

Dejte pozor, aby se nafouknout štětec vedl rychle a co nejméně se překrýval, jinak by se povrch na tomto místě příliš nabíral.

Nově vydáno ve verzi 16 - Vylepšené modelovací nástroje.

Pro střední kruh objektu spline jsem si vybral nafouknout štětec. Měl by mírně vyhladit kresbu na objektu koule směrem k prostředku.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené modelační nástroje.

Vpravo na obrázku uvidíte parametry pro nafouknout štětec. Kruh vnitřně objektu spline jednou krátce projdeme, abychom střed kresby na objektu koule zúžili.

Nové ve verzi 16 - Vylepšené nástroje na modelování pomocí štětce.

Díky novým vlastnostem přichytávání k spline (Spline-Snapping) sculptingových štětců je tedy velmi snadné využít spline křivky pro tvarování povrchu.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro tvarování (sculpting)

Materiálový shader jako masky

V dalším příkladu se podíváme, jak můžeme textury nebo i shadery použít jako masky pro úpravu sculptingovými nástroji.

Začneme novým objektem koule, tentokrát ale zvýšíme počet poddělení na 6, protože kresba na povrchu bude tentokrát ještě jemnější.

Novinky v aktualizaci 16 - Vylepšené nástroje pro modelování pomocí štípání

Připravme si nyní materiál s odpovídající texturou nebo shaderem pro pozdější masku. Vytvoříme si nový materiál dvojklikem v Správci materiálů a omezíme ho na kanál barev; víc zde nepotřebujeme.

Nové ve verzi 16 - Vylepšené nástroje na modelování pomocí sculpty

V kanálu barev klikneme na položku Textura a pomocí nabídky přidáme šumový shader.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro modelování.

Při výběru a úpravě šumového shaderu máte zcela volnou ruku. Já jsem zvolil Cranal-Noise, jehož velikost jsem globálně zvětšil na 300% a středy jsem mírně snížil pomocí Clipping-parametrů.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro modelování pomocí hliníku

Tím máme hotový náš materiál pro masku. Nyní ho musíme jen začlenit do masky, kterou najdeme v nabídce Modelování v podnabídce Maska.

Nové vydání 16 - Vylepšené sculptingové nástroje

V dialogu nastavení masky se dole na stránce nastavení nachází pole Vzorek materiálu. Sem teď přetáhneme náš materiál s šumovým shaderem, který jsem předtím přejmenoval na "Maska".

Nyní jen klikněte na tlačítko Vzorek vedle toho …

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro modelování (Sculpting)

… a náš materiál s šumovým shaderem je nyní umístěn jako maska na kulovém objektu.

Nové vydání 16 - Vylepšené nástroje na tvarování

Maska je samozřejmě již aktivní, takže můžeme nezmaskované oblasti upravovat libovolným modelačním štětcem, například Přefukovacím štětcem. Pro toto příkladu nám práci trochu usnadníme tím, že oblasti jednoduše zaplavíme interaktivně.

Novinka ve verzi 16 - Vylepšené nástroje pro modelování.

V dialogu nastavení Přefukovacího štětce naleznete na stránce nastavení v dolní části posuvník Interaktivní plavení, pomocí kterého můžeme štětcem rozložit účinek na všechny nezmaskované oblasti.

Novinky ve verzi 16 - Vylepšené modelační nástroje.

V konečném výsledku vidíme, že počáteční vysoký počet poddělení měl svůj důvod. Oblasti, které zasáhl Přefukovací štětec, mohly být jemně tvarovány.

Novinky v Release 16 - Vylepšené nástroje pro sochaření.