Tento tip se týká toho, jak upravovat rohy spline. Když se podíváte na tyto spliny, nahoře máte 6 oranžových splinů, ty, které si musíte vypracovat sami:
A pak jsou ty dole - takové jako oblouk, kruh, obdélník atd. -, ty jsou již hotové. Jsou to parametrické základní objekty, jejichž parametrické velikosti můžete snadno změnit - tedy zvýšit výšku nebo zvětšit šířku.
To vše lze nastavit zde; včetně roviny, ve které má tento objekt ležet.
Zatím tak hezký. Nicméně často chceme mít i nějaké křivé čáry, a abychom je mohli upravit, musíme spline nejprve převést z parametrického základního objektu do polygonálního objektu.
Teď vidíme i tyto rohy. Víme přesně: Existuje tvrdá a měkká interpolace stejně jako u každého jiného nástroje tvarování cesty v jiném programu, kde hrají role cesty.
A potřebujeme vlastně udělat pouze toto: Jedenm kliknutím vybereme toto (šipku) zde, to zatím postačí.
A teď mohu říct Mřížka>Spline>Měkká interpolace.
Takto to pak vypadá a je skutečně pěkně zahnuté.
Pak si ale uvědomíme: Takto to nechceme mít. Nechceme, aby sahalo až dolů. Takže to vrátíme zpět a nejprve nastavíme pár bodů.
Ty najdeme zde u Mřížka>Vytvořit>Vytvořit bod. Kliknu na to …
… a nyní mohu pomocí tohoto nástroje například tyto dva body nastavit zde.
Znovu vyberu jeden bod, protože ty další dva by to měly trochu relativizovat, a řeknu Mřížka>Spline>Měkká interpolace.
A nyní vidíme: Celé to se omezí pouze na úsek mezi body, které jsem nově nastavil.
Pokud to ještě trochu posuneme, pak to vypadá opravdu vcelku slušně a tuhle zakřivení můžeme nechat tak. A přesto můžeme tento oblouk stále velmi individuálně deformovat, pokud bychom si to přáli, avšak pouze v případě, že k tomu použijeme Nástroj posunu.
Tak, nechám to tak.
Zatím je to jasné, ale teď je to tak, že v mnoha případech vůbec nemusíme chtít tuto individuální deformaci, spíše bychom chtěli mít naprosto jasně definované zakřivení. A toto jednoznačně definované zakřivení samozřejmě obdržíme také, pro toto existuje jiný příkaz a jmenuje se Skvost. To mi přijde být něco, co lidé často nepoužívají nebo neznají, proto vám to rád ukážu.
Vyberu přesně jako předtím jeden bod, …
… a pomocí Mřížka>Spline zde dole najdu příkaz Skvost.
Obvykle je nastavený na 5 cm, pokud byl někdy dříve použit. Já jsem ho již dříve použil, při posledním použití to bylo 110 cm. Lineárně klikneme pryč, to vysvětlím, a nastavíme hodnotu na 25 cm.
Často vidíte, že se nic neděje, protože Nástroj ještě nebyl klepnut. Tip: Udělejte to pomocí klepnutí s Shift-. Pak budete mít tlačítko Přiřadit zde také v Manažeru atributů. Přiřadíte a tím je jasné, co tyto 25 cm znamenají.
Možná to ještě není dost, ale to nevadí, tento příkaz je stále aktivní, můžete jej stále změnit. Takže to můžete kdykoliv zvětšit, můžete samozřejmě mít také přístup k těmto manipulátorům, ale pokud jde o to mít pouze dokonalé zakřivení, možná si vezmete přesně poloměr 200 cm, pak je rozumnější to nechat tak, jak to bylo, protože teď je to perfektní - kruhový segment.
Lineární znamená pouze, že to není kulaté, že zde je provedeno lineární zaoblení. Vypadá to pak takto.
Možná je to také docela zábavné. Pro objekty, které jsou daleko a nemusí mít úplně ostrý řez, je to určitě v pořádku.
Skutečně můžete pracovat s lineárním zaoblením, nemusíte to dělat nutně zakřiveně, je však jistě hezčí, podle toho také, co chcete dělat, pracovat s tímto hezky kruhovým nástrojem pro osekané hrany.
Takže pokud budete příště potřebovat roh, který není úplně hranatý a ostrý, ale kulatý, přemýšlejte, zda si ho chcete tvořit sami, nebo jestli jednoduše použijete nástroj pro osekané hrany, abyste ho dokonale zaoblenili.
Spirální kabel
Většina scén v programu CINEMA 4D žije tím, že vypadají realisticky a přirozeně, tedy že obsahují spoustu chaosu. Jednou z věcí, které často používám k vytváření chaosu - tedy mnoha malých detailů - jsou spleteniny kabelů, spirální kabely a podobně, a dříve jsem se s tím mohutně trápil s deforméry.
Jde to také, lze to udělat, položit tam Spiral-Deformer, ale než se deforméry dostanou na správné místo, trvá to věčnost. Rád bych vám zde ukázal, jak lze postupovat jinak, a nejprve se vrátím zpět k našemu Standardnímu pohledu …
… takto to vypadá, když to otevřete …
… a začnu si tedy nejprve vzít pohled shora, a to tento.
A začnu tedy nejprve s velmi jednoduchým splinem, konkrétně Splinem kruhu, který má nyní poloměr 200 cm. Stačí mi 20, takže tento objekt chci zmenšit.
Druhá věc, kterou potřebujeme, je Bézierův křivka, kterou nejprve položím do stejné roviny …
… takto zhruba, a nechám ji ještě trochu zaoblit. Pěkně chaoticky - skvělé.
Pak je běžné, že tyto dva objekty sloučíme tak, že spolu budou v Sweep-NURBS, tedy tyto dva objekty tam prostě vložíme. Takže to také nejprve udělám - vložím to do Sweep-NURBS.
Vypadá to pak shora. A když tohle vidíte, už víte: Tady se asi něco pokazilo, to nemá nic společného s naší tvarem.
Musím tedy tady jednou vyměnit (šíp). Pak získáme tento pohled:
Již vidíte, to již vypadá spíše tak, ale náš tvar leží plochý na zemi, to nemůže být správně, pravděpodobně tato kruhová zde má špatný směr, leží v nesprávné rovině.
Vyzkouším XY a … samozřejmě se těším.
Takže teď přichází první tip: Když takovou věc dělám, hned se na to podívám tím, že kliknu na Sweep-NURBS nebo, …
… že si změním své zobrazení na Gouraudovo stínování s čarami, …
… a teď si to přepněte - ten objekt je téměř černý před tolika čarami.
Vrátím se zpět ke standardnímu Gouraudovu stínování.
A teď si to ještě jednou prohlédnu a řeknu si: Tak, musíme s tím ještě něco udělat. Kruh je příliš detailní.
Důsledkem toho je, že tento Spline kruhu je teď velmi hrubě rozlišený, a to je samozřejmě stále dostačující.
To, co musím udělat teď, když už vím, že chci tento objekt ještě deformovat, je samozřejmě nastavit můj spline jako rovnoměrný, nikoli jako přizpůsobený.
Nyní je vidět, že oddíly jsou všechny pěkně rovnoměrné, aby otočení, která tam později aplikuji, byla na křivkách stejně jako tady na rovných částech. S drobnou nepříjemností, že tady máme zlý záhyb.
To ale snadno opravíme tím, že zvýšíme počet těchto rovnoměrných poddělení. Zkusím hodnotu 40.
Nyní to sice stále vypadá stejně, ale teď můžu začít s otáčením a prostě tento objekt otočím 10krát. Konec rotace je na 0 stupních, pokud to nastavím na 360, pak to bude jedno otočení, a 3600 stupňů jsou 10 otáček.
Zase se na to podívejme - stále se nic nezměnilo, a tato změna přijde nyní - a to je úžasné … z toho teď můžeme s pomocí jednoduchosti postavit neuvěřitelně složitý objekt. Musím tento kruh přesunout na trochu jiné místo, ale nejdříve ho musím konvertovat, jinak to nebude fungovat …
... vezmeme nástroj pro posunutí (1) a nyní nástroj pro změnu objektu (2), přičemž chci použít pouze objektovou osu (3). To je ten trik, o to tady jde.
Pokud nyní posunuji objektovou osu, uvidíte: Teď máme toto stočení, tento chaos, který jsem chtěl.
Pokud máte pocit, že to trochu zploštilo - samozřejmě. Musím ten kruh ještě trochu upravit pomocí nástroje pro otočení objektu, aby zde zase měl opravdové zaoblení. Možná je třeba trochu vyzkoušet … a nastavím to na 90 stupňů, takže to bude zase krásně tlusté.
Podívejme se na to z jiného úhlu pohledu. Můžete relativně rychle vytvářet spoustu chaosu, můžete samozřejmě elasticky měnit splin, tento splin zde, který určuje směr objektu, kdykoliv chcete, aby se to přesně tam pohybovalo, kam chcete.