Nové funkce v Cinema 4D - od R12 po R19, R20 a R21.

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového porovnávání.

Všechna videa tutoriálu Nové funkce v Cinema 4D - od verze R12 až po R19, R20 a R21

Pro animaci nebo jednotlivé kompozice snímků je čím dál častěji požadována integrace 3D objektů do živých filmů nebo reálných snímků. S kalibrací kamery to není v programu CINEMA 4D žádná věda. Abyste mohli návod krok za krokem sledovat, najdete soubor "PSD_C4D_R14_Kamera-Matching_start.c4d" s počáteční situací mezi pracovními soubory.




Struktura scény

Abychom mohli ihned začít s nastavováním kamery, připravil jsem v počátečním souboru malý partikulární systém, který později integrujeme do scény vytvořené pomocí Kamera-Matchingu.

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera přizpůsobení.

Relativně plochý, ale o to širší emitér vytváří tři různobarevné koule. Díky integrovanému gravitačnímu modifikátoru se kuličkové částice nejen vypouštějí, …

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového zaměření.



… ale i následně padají podle gravitace směrem dolů, jak zjistíme po kliknutí na tlačítko pro přehrávání. Jakmile scéna získá podlahu, necháme koule poskakovat.

Nastavení kamery

Aby nám koule nebránily v následujících krocích, rychle vypneme emitér prostřednictvím semaforového spínače v objektovém manažeru na neviditelný.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matchingu.

Začněte s integrací skutečného obrazu tím, že vytvoříme nový objekt kamery. Tento objekt kamery se prostřednictvím následující kalibrace přizpůsobí fotografickému obrazovému materiálu. Abychom kameře dali funkce pro kalibraci, přiřadíme objektu kamery pomocí kontextového menu kliknutím pravým tlačítkem myši nebo také přes menu Štítky > Štítky CINEMA 4D v objektovém manažeru štítek Kalibrovat kameru.

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového matchování.

Ve výběrovém dialogu štítku kamerové kalibrace najdeme na stránce s obrázky funkce pro načítání a nastavení obrazového materiálu. Nyní byste již měli zkontrolovat, jaké stranové poměry obrázku máte. Klikneme na tlačítko vedle pole Obrázek ….

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového slídění

… a přes dialog otevření souboru načteme požadovaný skutečný obraz do kamery. Pro tento návod jsem dodal soubor s obrázkem areálu firmy jako "Ladebereich.jpg". Z metadat obrázku lze vyčíst odpovídající poměr stran obrázku: 3264 x 2448 = 4:3.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování.

Po potvrzení příkazem Otevřít naleznete načtený obrázek v omezovacím rámci naší kamery.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového porovnávání.

Předtím, než začneme s kalibrací kamery k obrázku, povolíme kameru kliknutím na ikonu kamery v objektovém manažeru jako aktivní (bílá).

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového dopasování.

Kalibrace kamery

Pro následující kalibraci kamery přepneme v dialogu úprav štítku kamerové kalibrace na Stránku kalibrace.

Novinkou ve verzi 14 je možnost vkládat 3D objekty do reálných fotografií prostřednictvím kamerového mapování.



Jak vidíte, kvůli nedostatku únikových bodů jsou všechny semafory pro stav kalibrace stále červené - to se nyní změní.

Vzhledem k obsahu obrázku je vhodné pracovat ne s jednotlivými čarami, ale s čtyřstrannou mřížkou. Pro první krok kalibrace vytvoříme tlačítkem Vytvořit mřížku.

U našeho obrázku není těžké najít "kolmé na sebe" běžící linie. Pro první bod mřížky zkuste použít jedno z rohů pod rampou.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera matchingu.

S druhým bodem mřížky napneme mřížku co nejpřesněji "paralelně" s průběhem hrany rampy. Tento roh jsem umístil do rohu stříšky pod rampou.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech prostřednictvím kamerového zápasu.

Třetím rohem začínáme s kolmou linií mřížky na první straně mřížky. Nejlépe se orientujte podle krátkého rozdílu dlažby a posuňte roh co nejdál vlevo, dokud linie mřížky nebude běžet paralelně s betonovou podporou rampy.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového zápasení.

Pozice čtvrtého bodu sice leží mimo samotný obraz, ale nezpůsobuje žádný problém při přizpůsobení sítě. Stačí jen dbát na to, aby čáry byly přesně paralelní k hranám betonové rampy.

Novinky v verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování.

Po umístění sítě na obraz musíme přidělit příslušným hranám osové směry pro stanovení únikových bodů. K tomu umístíme kurzor myši na jednu z hran sítě a klikneme s podrženou klávesou Shift tolikrát na hranu, dokud nejsou k dispozici správné barvy os pro sítě. Ve mně definuje červená hrana betonové rampy osu X, rovnoběžně s ní odpovídající modrá hrana osu Z.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování.

Pohled do dialogového okna nastavení Tagu pro kalibraci kamery nám odhaluje, že z umístěné sítě již mohla být vypočtena ohnisková vzdálenost kamery a natočení kamery.

Kliknutím na tlačítko Vytvořit čáru nyní vytvoříme čáru, abychom definovali osu Y.

Novinkou ve verzi 14 jsou 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování.

Pro umístění čáry pro osu Y hledáme hranu sítě kolmou na sít - ve mně je to přední hrana betonového sloupu.

Novinkou ve verzi 14 jsou 3D objekty v reálném obraze pomocí kamerového párování.

Této čáře musíme také přidělit, kterou osu s ní chceme definovat. Opět kliknutím s podrženou klávesou Shift obarvíme čáru zeleně, abychom stanovili osu Y obrazu.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového zápasu

Po zakreslení všech tří souřadnicových os do obrazu zbývá pro jistotu určit počátek, nulový bod os scény. Ten vložíme pomocí hřebíku do obrazu, který získáme kliknutím na tlačítko Vytvořit hřebík.

Novinky v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového porovnání.

Chytíme hřebík myší a umístíme ho na dolní bod zelené osové čáry Y. Zde bude v budoucnu pro tuto kameru nulový bod os scény.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matching

Znovu se podíváme do dialogového okna nastavení Tagu pro kalibraci kamery a zjistíme, že poloha kamery mohla být vypočtena z informací, které jsme poskytli. Další zelené pole získáte s dalšími pomocmi ve formě dalších čar únikových bodů.

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech díky kamera-matchingu.

Nastavení scény

Naše kamera je nyní zakalibrována na materiál, který jsme si vybrali. Nyní je třeba vybavit scénu všemi objekty, které jsou potřebné pro naši animaci.

Prakticky nám Tag pro kalibraci kamery ihned poskytuje automatiku pro vytvoření pozadí. Kliknutím na tlačítko Vytvořit pozadí vytvoříme pozadí s již hotovou texturou pozadí založenou na našem obrazovém materiálu kamery.

Nově v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového porovnání.

K tomu byl vytvořen materiál a aplikován pomocí Tagu s texturou na objekt pozadí. Pohled na základní stránku materiálu ukazuje, že se zde využívá pouze kanál barvy.

Novinkou v Release 14 jsou 3D objekty v reálných obrazech prostřednictvím kamera-matchingu.

Aby koule vystříknuté částicovým systémem měly nárazovou plochu v podobě podlahy, přidáme do scény objekt roviny z palety základních objektů. Známý objekt podlahy se pro naše potřeby nehodí, protože je nekonečně rozsáhlý a způsobil by problémy s korektním stínováním.

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového zápasení.

Ve vlastnostech objektu roviny uvidíte šířku a hloubku objektu, spolu s posunutím o -1500 cm ve směru Z přes souřadnice.

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového porovnání.

Aby se na všechny koule padající na volném místě dvora vytvářely stíny (jinak by byl trojrozměrný efekt narušen), měl by být povrch roviny rozšířen jen těsně za okraj nájezdu. V případě potřeby jednoduše upravte tahem za parametrovou rukojeť objektu roviny.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matchingu.

Tento nově do scény integrovaný objekt potřebuje samozřejmě také odpovídající texturu. Pro její přidání se na okamžik vrhneme do dialogového okna nastavení Tagu pro kalibraci kamery a využijeme automatiky k vytvoření Tagu mapování kamery.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerové shody.

Na rozdíl od pozadí objektu potřebujeme pro správné texturování objektu vrstvy projekční metodu kamera mapování, kterou získáme přes tlačítko.

Novinky v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového zápasování.

Nově vytvořenou texturovací značku na kamery objektu přesuneme na správné místo v Objektovém manažeru, samozřejmě k objektu vrstvy.

Novinkou ve verzi 14 jsou 3D objekty v reálných obrazech díky kamerovému zápasení.



Při vytváření nového texturovacího značku vznikl i nový materiál s texturou ložní plochy. Pro naše účely je tento materiál však nevhodný, protože textura je v svítícím kanále a stíny koulí na zemi by potlačily.

To můžeme snadno opravit tím, že použijeme již existující materiál (ne texturovací značka!) z pozadí objektu pro texturování objektu vrstvy. K tomu přetáhneme materiál buď přímo na texturovací značku v Objektovém manažeru nebo do pole Materiál texturovací značky v Manažeru atributů.

Aby texturovaný objekt vrstvy nepřijímal během pozdějšího osvětlení stínové oblasti, které se ztrácejí ve tmě, dáme mu prostřednictvím kontextového menu s pravým tlačítkem myši nebo přes menu Značky>CINEMA 4D Značky v Objektovém manažeru záložku Renderování,

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového matchování.

… v jeho dialogu nastavení aktivujeme možnost kompozice pozadí. Nyní je objekt vrstvy optimálně integrován do scény a chová se jako prvek reálného obrazu.

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového matchování.

Pro integraci částicového systému do scény zapneme emitéra pomocí semaforu v Objektovém manažeru na viditelný a dočasně deaktivujeme zřízenou a kalibrovanou kameru. To lze snadno udělat pomocí symbolu kamery v Objektovém manažeru nebo přes menu Kamery v Pohledu editoru.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerové synchronizace.

Z této perspektivy poprvé vidíme kalibrovanou kameru jako prvek scény a - pro nás velmi užitečné - část texturovanou pomocí shody kamery. Nyní pomocí mlýnkových manipulátorů nebo hodnot uvedených v Manažeru atributů, nasměrujete emitér tak, aby koule skákaly přesně přes obrazovku.

Novinka ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matching.

Aby emitované koule neklesaly skrz vrstvu, ale od ní odrazili a skákaly dál, nastavíme k gravitaci ještě reflektor. Tento modifikátor najdete v menu Simulace>Částicový systém.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-sledování.

V dialogu nastavení reflektoru nastavíme elasticitu na 70%, čímž se koule po dopadu odrazí zpět více než dvě třetiny výšky pádu. Velikost 10000 cm ve směru X a Y by měla stačit k udržení všech emitovaných koulí na zemi po dobu animace.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového mapování.



Jak můžete vidět na Y-ové ose reflektoru, je reflektorová rovina těsně nad objektem vrstvy. U našeho jednoduchého částicového systému je středový bod částicového objektu (poloměr koule = 30 cm) důležitý, proto potřebujeme tento posun. Mimochodem, odečetl jsem 5 cm, abych koule spíše zapustil do povrchu.

Z pohledu zepředu je dobře vidět, jak vyvržené koule klesají až k žluté reflektorové linii a odtamtud se odrazí zpět nahoru.

Nové v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matchingu.

Osvětlení scény

Po kalibraci kamery a integrování 3D objektů ve formě částicového systému do scény musíme ještě zajistit adekvátní osvětlení.

Pro tónované hlavní světlo scény vytvoříme světelný objekt, kterému v dialogu nastavení na Obecné stránce dodáme lehce modrošedý nádech. Tím se má přinést modrý nádech generovaný oblohou na budovu a zem, který je vnímatelný také na koulích.

Dále aktivujeme měkký stín nebo podle výběru také oblastní stín pro hlavní světlo scény.

Novinky v Release 14 - 3D objekty v reálném obraze pomocí kamerového zarovnání.

Na stínové straně dialogu nastavení jsem pro můj měkký stín snížil hustotu na 70% a zvolil mapu stínů 500x500. To dělá stín přirozenějším, protože imituje jeho světlení skrze nepřímé osvětlení.

Novinkou v Release 14 jsou 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování.

Pro umístění tohoto hlavního světla se vyplatí na chvíli přepnout na standardní kameru, abyste se ujistili, že je světelný zdroj výše než osvětlovaná oblast. Nakonec by mělo být sluneční světlo docela realisticky simulováno. Umístěte světelný zdroj tak, aby naše hlavní světlo dopadalo co nejsenčněji na objekty nebo na zem - to odpovídá také světelnému dopadu na našem reálném obraze.

Novinky ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového přiřazení.

Vzhledem k tomu, že dosud jsou emitovaná koule osvětlována pouze shora, potřebujeme další světelné zdroje k simulaci nepřímého osvětlení z kamerového směru. Vytvoříme tedy dvě identické bodové světelné zdroje s lehce žlutavým zabarvením a snížíme jejich intenzitu na cca 58 %, aby tyto světelné zdroje nepůsobily příliš dominantně.

Nové ve verzi 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera shody

První z těchto dvou takzvaných světel pro doplnění umístíme vlevo od kamery. Ve směru Y může zůstat klidně na úrovni podlahy, protože chceme simulovat pouze nepřímé osvětlení ze strany a z podlahy.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matching

Druhé světlo pro doplnění umístíme naproti prvnímu světlu pro doplnění na opačnou stranu. Pokud si nejste jisti, zda světlo dosahuje dostatečně na koule, pusťte animaci na chvíli a zapněte si také v ortografickém zobrazení Gouraudovo stínování.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového párování

S aktivovaným rozšířeným OpenGL v editorovém zobrazení včetně náhledu stínů je nyní scéna velmi dobře posouzena. Stíny nejen působí realisticky, ale simulované nepřímé osvětlení zajistí, že spodky koulí nezůstanou ve tmě.

Novinka v Release 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamera-matchingu.

Zde ve srovnání s vykresleným výsledkem našeho již hotového tutoriálu. Naše 3D objekty se působivě integrují do scény, která vlastně obsahuje pouze jednoduchou fotografii.

Nové vydání 14 - 3D objekty v reálných obrazech pomocí kamerového vyhledávání.