Toto pokyny můžete ihned po dokončení Tutoriálu pro rigging projít s šablonami postav. Pokud chcete začít právě zde, naleznete v pracovním souboru "PSD_C4D_R13_CMotion_Start.c4d" výsledek riggingového tutoriálu, což je základ pro tento tutoriál.
Vytvoření chůze (Walkcycle)
Nový objekt CMotion opravdu usnadňuje vytvoření walkcycle pro již existující postavu založenou na šablonách postav programu CINEMA 4D.
V dialogovém okně nastavení objektu postavy musíme na stránce objektu aktivovat režim animace. Zde je tlačítko Vytvořit chůzi, které nám díky použitým šablonám postav vytvoří první cyklus chůze.
Kdo si všiml editoru, mohl by si všimnout, že po kliknutí na tlačítko Vytvořit chůzi byly nohy našeho vetřelce mírně posunuty. Však se událo mnohem více.
Kliknutím na tlačítko Přehrát v paletě animací uvidíme, jak náš vetřelec prochází chůzí. I když se zatím marně snaží, protože se z místa nepohnul.
Co se stalo v správci objektů? K objektu postavy byl přidán nový objekt CMotion, který obsahuje všechny informace a možnosti ovládání pro vytvořenou chůzi. Je to tedy místo, kde můžeme upravit a individualizovat chůzi vetřelce.
Předtím než se pustíme do individualizace chůze, upravíme základní parametry pro walkcycle. Na stránce objektu v dialogovém okně s nastaveními najdeme délku kroku. Jak jistě již vidíte, náš vetřelec dělá velmi malé kroky. Chceme-li mu dodat jistoty a razance, zvýšíme délku kroku na 15 cm.
Tato změna je ihned patrná i v editoru. Nohy vetřelce jsou nyní umístěny dál od sebe.
Rychlost chůze ovládáme pomocí parametru čas. Tato hodnota udává, kolik snímků potřebuje postava, aby úplně dokončila walkcycle. Chůzi zrychlíme, snížením této hodnoty, v mém případě na 15 snímků.
Aby náš vetřelec nemusel stále stát na místě, změníme nastavení v menu Chůze z Statická na Rovně.
Nyní stačí kliknout na tlačítko Přehrát v paletě animací, a náš vetřelec nás nezaujatě běží přímo proti nám.
Individualizace chůze
Aktuální chůze vetřelce působí stále dost mechanicky a ne příliš přirozeně. S několika úpravami přineseme našemu vetřelci více charakteru.
K tomu můžeme různým komponentám přiřadit další akce, které se budou konat v určitých okamžicích chůze. K objektům a akcím se dostaneme přes stranu objektu v rozbalovacím poli objektů. Zde už jsou k dispozici první akce chůze, například zdvihnutí nohou pomocí dvou akcí Zvednutí (P.Y).
Parametry příslušné k těmto akcím uvidíme, když vybereme obě akce v seznamu. Zde již máme první bod, kde můžeme provést individualizaci - zvýšíme zvednutí nohou na 5 cm, aby náš vetřelec vykonal pěkné kroky.
Pohled do editoru ihned ukáže účinky naší změny. Noha je nyní výrazněji zvednuta nahoru, takže kroky jsou mnohem výraznější.
Následujícím problémem je pevný trup vetřelce. Během celého cyklu chůze zde nejsou žádné pohyby. Za to je zodpovědná součástka Pánve, tedy boky. Najdeme ji v hierarchii komponentů v seznamu objektů a vybereme ji.
Dobrým začátkem by bylo, kdyby se trup při každém kroku lehce otočil směrem, kterým jde. K tomu vybereme akci Otočit (W.Y) z menu Akce.
Aby komponent Pelvis skutečně vykonala akci, musíme ji explicitně přiřadit komponentě. To uděláme pomocí stejnojmenného tlačítka vedle menu Akcí.
Pokud se podíváme na seznam Objektů a Akcí níže, uvidíme také nově přidanou akci Otočit jako podobjekt komponenty Pelvis. Příslušné nastavení uvidíme, když vybereme akci v seznamu.
Pro otočení jsem použil hodnotu 8°. To je docela nápadné - kdo chce, může zvolit nižší hodnotu. Zadáním varianty můžete do hry ještě přinést trochu více náhody.
Poohlédneme-li se na již poněkud individualizovanou chůzi tím, že opět necháme Alena běžet kliknutím na tlačítko Přehrát v paletě animací.
Nyní se sice pohybuje trup spolu s hlavou a pažemi, ale paže působí stále příliš tuze. Zde bychom měli přidat další akce, aby se paže během chůze také zapojily. K tomu můžeme oslovit obě komponenty paží ve seznamu Objektů.
Po vybrání obou komponent v seznamu otevřeme menu s akcemi a zvolíme akci Otočit (W.Y). Tím dosáhneme toho, že paže se lehce pohybují spolu s chůzí.
Následně přiřadíme oběma komponentám paží vybranou akci pomocí tlačítka Přiřadit.
Abychom mohli nastavení pro obě akce provést v jediném průchodu, vybereme obě akce pod komponentou paží v seznamu Objektů.
Jako úhel natočení jsem zvolil 20°; to opět způsobuje značně patrné otočení paží. Kdo si nepřeje tak nápadné otočení, jednoduše sníží tuto hodnotu. I zde můžete pomocí povolené variace tohoto úhlu dosáhnout pohybu nepravidelnějšího a tím přirozenějšího.
Zpět v dialogu nastavení CMotion-Objektu se podíváme ještě jednou na obě komponenty paží v seznamu. Pro oba záznamy není specifický pohon pro otočení nastaven. Ve skutečnosti však chceme, aby Alien prováděl otočení paží při každém kroku. Nic snadnějšího: Jako pohon pro tyto dvě komponenty jednoduše v menu Poháněcí mechanismus zvolíme Hub.
časování provedení, abychom do chůze vnášeli ještě trochu více přirozenosti. K tomu snížíme nebo zvýšíme obě fáze komponent na -25 % až 25 % na zhruba -45 % až 45 %. Jednoduše zkuste různé hodnoty a jejich dopady na chůzi, dokud nebudete spokojeni s konkrétní kombinací.
V Náhledovém pohledu je jasně vidět, že díky změněnému pohonu a upravenému časování paže střídavě zdvihnou. Rádi můžete experimentovat s parametry dál, dokud nenajdete požadovaný "útok" pro našeho mimozemšťana.
To, na co bychom zejména neměli zapomenout u našeho Aliena vybaveného mimořádně utvářenými nohama, jsou možné překrývání s povrchem, na který náš Alien šlape.
Pro kontrolu tohoto zobrazení ve skupině Scéna, v níž se nachází Objekt podlahy, použijeme přepínač světelných signalizací v Správci objektů.
Ve zobrazení v editoru je dobře vidět, že kvůli extrémní šířce nohou není možné úplně vyloučit překrytí s povrchem. Navíc musíme zkontrolovat, zda naše mimozemšťanští postava při celém chůzdním cyklu opravdu dosahuje na určený povrch.
Abyste mohli řešit tyto problematické oblasti, musíte znovu otevřít dialogové okno nastavení objektu CMotion a přepnout se na stránku Pozice. Zde máme další parametry, pomocí kterých můžeme ovládat chování postavy při chůzi.
Chceme posunout naši mimozemskou postavu trochu nahoru, aby krok co nejlépe zapadal na zem. Stačí nám tedy zadat požadovaný posun (základní posun) o kousek nahoru (v mém případě 0,7 cm).
Zkontrolujme dodatečný posun mimozemské postavy ve zobrazení editoru. Teď už není vidět žádné překrytí …
… takže ani při vykreslování není vidět žádné rušivé překryvy u nohy. Chůzdní cyklus našeho malého mimozemšťana je tak nastavený a můžeme ho konečně nechat volně běhat.
Chůze podle předem stanovené cesty
Objekt CMotion nabízí několik možností, jak nechat již připravenou postavu vydat se na cestu. Nyní se podíváme na možnost nechat naši mimozemskou postavu stoupat podél splinu.
Pro jednoduchost jsem se rozhodl použít jako splinový objekt kruhový objekt. Samozřejmě můžete zvolit libovolnou jinou trasu. Můj kruhový splin má poloměr 80 cm a nachází se na vodorovné rovině XZ.
Díky tomu zůstane náš malý mimozemšťan ve velké míře v zorném poli.
Abychom naší postavě předali kruhový splin jako trasu, musíme otevřít dialogové okno nastavení objektu CMotion na stránce Objekt. V menu Chůze jsme dosud definovali nastavení na Přímo. Zde nyní namísto toho vybereme Trasa jako výchozí chůzi.
Do pole Trasa ve vlastnostech objektu přetáhneme kruhový objekt z objektového manažeru. Nyní naše mimozemská postava pomocí objektu CMotion ví, že se má pohybovat podél kruhové trasy.
Náš malý mimozemšťan okamžitě zaujal svoji výchozí pozici na splinové trase; avšak musíme také zkontrolovat, zda kruhový splin umožňuje správnou polohu postavy na povrchu. Jak je dobře vidět na obrázku, postava používá kotník jako referenční bod pro chůzi po trase.
Před tím než provedeme jakoukoli úpravu, jako je například posunutí kruhového splinu jako v mém případě, musíme dočasně deaktivovat objekt CMotion. Jinak se náš CMotion objekt úplně ztratí, což obvykle vede k dobrodružné deformaci. Po deaktivaci objektu CMotion prostřednictvím spínače aktivace v objektovém manažeru můžeme upravit pozici kruhového splinu, pokud je to nutné.
Po provedení této změny můžeme objekt CMotion znovu aktivovat pomocí spínače aktivace a sledovat, jak se náš malý mimozemšťan vydává na cestu podél splinové trasy.