Nové funkce v Cinema 4D - od R12 po R19, R20 a R21.

Novinkou ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Všechna videa tutoriálu Nové funkce v Cinema 4D - od verze R12 až po R19, R20 a R21





Ve pracovním souboru "PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Fliessband_Start.c4d" naleznete základní strukturu scény, abychom se mohli okamžitě pustit do práce s MoGraph a Dynamics. Kromě Podlahy a obrysu pásu zahrnuje také první válec pro pozdější pás.

Novinky v Release 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince

Jako přepravní materiál pro pás slouží ve vzoru tři písmena p, s a d. Samozřejmě můžete použít libovolný jiný objekt - pokud se vejde na pás…

Kromě toho naleznete již nainstalovanou Kameru ve scéně. Během naší práce na scéně je tato kamera deaktivována (černá ikona hledáčku v Objekt-Manageru) a navíc je skrytá, aby nerušila v editoru.

Novinka v Release 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

Písmena jsem vytvořil pomocí jednoduchých Textových Splineobjektů, které jsou umístěny v Objektu Extrude-NURBS. Kdo chce jiná písmena nebo symboly, může to snadno změnit prostřednictvím dialogového okna nastavení Textového Objektu nebo pomocí použití jiného Spline-Objektu.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

V dialogovém okně Extrude-NURBS-Generátoru je pomocí Stran zajištěno, že kromě horních ploch existuje také mírné Zaoblení.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - DPS na montážní lince.

Pro obrys pásu jsou ve scéně umístěny dvě Kostky-Objekty. Kdo potřebuje delší pás, jednoduše zvětší Z-Velikost Kostky-Objektů podle potřeby.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince.

Pro přepravní válce pásu nám jako výchozí bod postačí jediný válec, který později pomocí MoGraphu snadno klonujeme v požadovaném množství. Aby byly přepravní válce snadno ovladatelné, slouží jako obrys pro Extrude-NURBS-Objekt Spline zubů s odpovídajícím malým rozdílem v poloměru a vysokou Fází.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

S Posunem o 600 cm ve směru X generuje Extrude-NURBS-Objekt vhodný přepravní válec pro pás. Kvůli jemnému obrysu zubu je poloměr zaoblení odpovídajícím způsobem malý.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince.

Pohon přepravního válce motorem a konektorem

S přepravním válcem začíná nyní práce v Dynamics. Pro lepší přehlednost dočasně vypneme tři písmena v Objekt-Manageru.

Aby byl modelovaný přepravní válec v Dynamics vůbec akceptován, musíme jej začlenit jako Dynamics Body. Protože se aktivně účastní dění, přidělíme mu pomocí menu Simulace>Dynamics a výběr Dynamics Body-Tag jako Tuhé Těleso.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince



V dialogovém okně Dynamics Body-Tagu změníme také dynamické parametry pro přepravní válec. Protože válce by měly být poháněny pozdějším motorem okamžitě, spustíme vydání ihned.

Přepravní válec je prakticky válcovitý a pro automatické rozpoznání Formy kolize v Dynamics není problém. Hodnota Elasticity 50 % zajišťuje, že odražené klony se nevracejí příliš vysoko, třecí síla 100 % ječí klonům zabraňuje sklouzávání na přepravních válci.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Extrude-NURBS-Objekt přepravního válce je pouze částí funkční jednotky, kterou později zklonujeme na pás. K tomu přidáme také Konektor a Motor, aby pohon válce fungoval, jak má.

Tyto tři části seskupíme do Null-Objektu, který nám zároveň poskytuje jeho osu jako referenční bod. Získáme jej z menu Objekty do naší scény.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince

Pozice Null-Objektu leží v Y- a Z-Směru ve výšce středu válce; zároveň je přímo na X-Ose. Tyto hodnoty můžeme nejsnáze přidat Null-Objektu přes Koordinátový Manažer nebo Manažer Atributů.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Po umístění Extrude-NURBS-Objektu přepravního válce do Null-Objektu pro funkční jednotku přes Objekt-Manager vytvoříme přes menu Simulace>Dynamics Konnektor. Má sloužit k udržení válce na jeho Pozici a umožnit pouze otáčení kolem jeho X-Osy.

Novinky ve verzi 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

Poněvadž i konektor patří do naší funkční jednotky, umisťujeme ho rovněž jako podobjekt do nulového objektu s rolovacím úkolem. Přesné umístění konektoru nám nyní přijde snadné, protože jako podobjekt nulového objektu stačí nastavit všechny hodnoty pozice na 0, abychom pozici přizpůsobili nulovému objektu.

Aby konektor fungoval ve správném směru, nastavíme jeho úhel Heading v atributovém nebo umožňovači souřadnic na -90°. Na zobrazené stránce dialogu s nastavením nastavíme velikost konektoru na 50 cm, aby lépe zapadl do naší rolovací úložné nádrže.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Jako výchozí typ konektoru používá CINEMA 4D pant - to nemusíme měnit. Na stránce objektu dialogu s nastavením vytvoříme pevné spojení mezi nulovým objektem a rolovací nádrží prostřednictvím obou objektových polí A a B. K tomu přetáhneme příslušné objekty z objektového manažeru do příslušných polí dialogu s nastavením konektoru.

Jako referenční osa nám slouží pro nulový objekt X-osa a pro rolovací válec kvůli orientaci objektu Extrude-NURBS Z-osa.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

Jako poslední prvek funkční skupiny začleníme samotný pohon, který roztočí rolovací válec. Pro tento účel si vybereme motorový objekt z nabídky Simulace>Dynamika.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

I motorový objekt patří do skupiny prvků rolovacích válců. Zde upravíme také pozici jednoduchým nastavením na souřadnici 0 a otočíme směr pohybu motoru pomocí úhlu Heading o 90° správným směrem. Pro důležité stanovení směru otáčení motoru je mimochodem směrování žlutého šipka, zatímco směrování modré šipky symbolizuje protitah.

V obrázku Typ motoru je již správně nastavena funkce Úhel, jeho pohonový výkon směřujeme pomocí pole Objekt A k objektu Extrude-NURBS rolovací nádrže.

S oběma parametry Cílová úhlová rychlost a Točivý moment regulujeme pohon a následně rychlost rolovací nádrže. Točivý moment je sila, která je k dispozici k dosažení stanovené cílové rychlosti.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Tím je jednotlivý rolovací válec dokončen. Kliknutím na tlačítko pro spuštění lze válec otestovat na správnou funkci. Tento kompletní celek nyní chceme duplikovat pomocí klonů na celou oblast rolovacích válců.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na výrobní lince

Vytvoření klonů pro rolovací pás

Pokud jde o klony, MoGraph nemůže být daleko. Namísto toho, abychom ručně vytvářeli mnoho kopií prvního rolovacího válce, necháme tuto práci pohodlně provést klonovací objekt. Najdeme ho v nabídce MoGraph.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

V dialogu s nastavením klonovacího objektu se začneme prvně starat o správné umístění generátoru klonů. Učiníme tak jednoduchým zadáním známých polohových dat prvního rolovacího válce na stránce souřadnic.

Na stránce objektu se nyní zaměříme na samotné vytvoření klonů. Zde potřebujeme lineární vytváření duplikátů. Množství klonů 27, které jsou od sebe umístěny 110 cm, naplní naši rámec dopravního pásu dostatečným množstvím rolovacích válců.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Jakmile klonovací objekt zná všechny potřebné parametry, vytvoříme skupinu funkcí rolovacího válce jako podobjekt klonu přes objektový manažer. Tím máme vyrobený požadovaný rolovací pás v plné délce.

Novinka ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

Vytvoření dalších prvků Dynamiky

Každý jednotlivý zklonovaný rolovací válec je již integrován do naší simulační dynamiky. Nyní potřebujeme dodat patřičné dynamické vlastnosti pouze podlaze, rámovým prvkům a písmenům.

Začneme u podlahového objektu, který musí sloužit pouze jako podklad nebo pro kolize. Proto mu pomocí nabídky Simulace>Dynamika přidělíme záložku těla dynamiky jako kolizní objekt.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Dialogové okno záložky těla dynamiky podlahového objektu je zde odpovídajícím způsobem zjednodušeno. Na stránce kolize můžeme plynulostí a třením zpomalit padající písmena z dopravního pásu. V podstatě zde postačují standardní hodnoty.

Novinkou ve verzi 12 jsou motory a konektory - PSD na montážní lince

Obe obdě obvykle při kode v ikce vytváření kolizního objektu z menu Simulace> Dynamika, každý z dva kostky-objekty rámce dostanou přiděleny kostie Dynamickej Tělo-Tag, aby sloužily jako kolizní objekt.

Nové v Release 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

Stejně jako kostie Dynamickej Tělo-Tagu pásového objektu můžeme pro oba rámec-objekty převzít automaticky vytvořené parametry pro kolizní objekt bez dalších změn.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince

Nyní nám zbývají jen písmena, která momentálně stojí uprostřed pásu, ale měla by být použita jako částice v emitteru. Pro lepší přehled vypneme výrobu válcových klonů v Objektovém Manageru.

Předtím, než budeme definovat tři písmena jako částice, přiřadíme jim potřebné vlastnosti pro dynamickou simulaci.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince.

Abychom mohli současně upravit všechna tři písmena, vybereme tři Extrude-NURBS objekty v Objektovém Manageru a nastavíme je pomocí příkazu Vytvořit tuhé tělo v menu Simulace> Dynamika jako tuhé tělo, tedy jako dynamické tuhé tělo.

Novinka ve verzi 12 - Motory a konektory - PSD na výrobní lince.

V Dialogovém okně nastavení tří kostie Dynamickej Tělo-Tagy písmen můžeme převzít výchozí hodnoty pro dynamiku, s výjimkou nastavení kolize. Ani zde není nutné ručně nastavovat kolizní tvar.

Hodnota elasticity 50% zajišťuje nízké odrazování písmen, zvýšené tření 80% spolu s vysokou hodnotou tření válců zabezpečí rychlé zpomalení na pásu.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince.

Nastavení písmen jako částic

Po tom, co jsou písmena nyní vybavena dynamickými vlastnostmi a mohou se zapojit do simulace, začleníme je jako částice do částicového systému. Nakonec by neměla zůstat pouze tři písmena na konvejoru - čím více písmen se přepravuje na válcích, tím lépe.

K tomu si vezmeme Emitter objekt z palety objektů částicového systému a přeneseme ho do scény.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Pomocí dialogového okna Emitter objektu nejprve upravíme pozici a velikost emitéru podle našich potřeb. Jak lze vidět na souřadnicích, emitér je ve směru X trochu níže. Je potřeba trochu experimentovat - podle toho, kde emitér později vypouští písmena, upadnou na válce.

Pitching, tedy -90°, aby se částice vypouštěly ve směru Y. Velikost emitéru nastavíme na straně emitéru dialogového okna prostřednictvím X- a Y-Délky.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

částic emitéru objektu. V závislosti na rychlosti konvejoru může příliš vysoká hodnota narození částic rychle vést k hromadění písmen. Moje nastavení je produkce jednoho písmena za sekundu. Vypouštění částic začíná na snímku 0 a končí na snímku 500.

S pomocí náhodné hodnoty lze mírně ovlivnit vypouštění částic - je zde opět potřeba experimentovat, dokud nenajdeme optimální produkci částic odpovídající šířce pásu.

Abyste byli jisti, že všechny emitované částice zůstanou viditelné po celém průběhu pásu, nastavíme délku života na 150 snímků.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

pozici emitéru nad pás. Pokud používáte jiné objekty než částice, měli byste vyzkoušet výstřel částic, aby bylo jasné, že emitér správně zasáhne pás.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

emitér použil tři písmena jako částice, musíme je podřídit třem Extrude-NURBS objektům v Objektovém Manageru.

Novinky v Release 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince

částice ve scéně.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

Řízení rychlosti válců

Kdo již vyzkoušel animaci, ihned si všimne, že válcové válečky začnou okamžitě rotovat bez zpoždění. Aby se dopravní válečky začaly plně pohybovat až po krátké době, jednoduše ovládáme rychlost válců - konkrétně rychlost válcového motoru. Díky klonovacímu objektu nemusíme ovládat 27 motorů, ale pouze motorový objekt obsažený ve funkční skupině válečku.

Jak již bylo zmíněno, parametr točivý moment je zodpovědný za přenos síly; je tedy třeba ho animovat. K tomu nejprve nastavíme aktuální čas na snímku 0, zadáme hodnotu 0 pro točivý moment a pomocí kontextového menu s pravým tlačítkem myši na parametr přidáme klíč.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince

Od snímku 25 by měl být točivý moment 30. K tomu nastavíme aktuální čas na snímek 25, nastavíme hodnotu 30 pro točivý moment a pomocí kontextového menu s pravým tlačítkem myši na parametr znovu přidáme klíč.

Nové vydání 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince

Těsně před koncem naší simulace se mají dopravní válečky opět zpomalit a nakonec zastavit. K tomu nejprve během provozu zapišeme točivý moment do klíče. Nastavíme tedy aktuální čas na snímek 565 a zapišeme jako obvykle klíč pro již existující točivý moment 30.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

O 25 snímků později, tedy na snímku 590, nastavíme točivý moment na 0, aby se dopravní pás zastavil. Dalším klíčem vypneme točivý moment v tomto okamžiku úplně. Ostatních deset snímků do konce simulace přidělíme písmenným částicím, které jsou na dopravním pásu, aby se mohly trochu zavlnit.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

V nastaveních dokumentu na stránce dynamiky jsou důležitá základní nastavení pro dynamickou simulaci. V mé ukázce se zde vycházíme se základními nastaveními; pokud byste měli o několik řádů menší nebo naopak mnohem více částic těles rigorózního těla na dopravním pásu, mohlo by být nutné snížit škálování nebo zvýšit počet kroků provedení.

Novinky ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.

Přepnutí na renderovací kameru

Pokud jste spokojeni s výsledkem simulace, můžeme jako poslední krok přepnout na již dříve zmíněnou renderovací kameru.

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na výrobní lince.

K tomu buď klepneme na symbol hledáčku kamery v objektovém správci, aby se zbarvil do bíla a aktivovala se kamera, nebo ve zobrazení editoru v menu Kamery>Scénické kamery vybereme požadovanou kameru.

Nové vydání 12 - Motory a konektory - PSD na montážní lince.

Nyní máme správnou perspektivu pro naši dynamickou simulaci. Přejeme hodně zábavy s experimentováním!

Nové ve verzi 12 - motory a konektory - PSD na montážní lince.