Jak bylo avizováno v minulé části, zde nakreslíme zelenou plochu. Poté vytvoříme pozadí a nakonec vytvoříme vodu. Na první pohled to může vypadat dost složitě, pokud vezmeme v úvahu, že je nutné každý detail ručně nakreslit nástrojem na tvorbu křivek. Ale nemějte obavy, existuje zvláštní nástroj, který to udělá velmi jednoduchým. Ale o něm později.
Nakreslení zelené plochy
Nejprve začneme s nakreslením zelené plochy. K tomu přejdeme do naší Panel-vrstvy, odemkneme zelenou plochu a zbytek uzamkneme, abychom omylem neupravovali na jiných vrstvách.
Označíme ji a vybereme relativně dobře viditelnou konturu. To znamená, silně zbarvenou s tloušťkou 2 bodu (v mém případě libovolně zelenou - přesnou barvu trávníku si stanovíme později). Plochu deaktivujeme. Použijeme nástroj křivky a začneme nakreslovat zelené plochy. To jde relativně rychle. Není to tolik plochy. Můžeme také projít pod řekou, protože všechny silnice jsou nad zelenou plochou. Pokud se podíváme do Panel-vrstev, kreslíme nad obytnou oblastí, měli bychom trávu vytvořit co nejpřesněji.
A potom je plocha vyplněna odpovídajícím způsobem:
Zabarvení zelené plochy
Pak dáme zelené ploše barvu. Jdeme do Panel-vrstvy a nejprve označíme všechny vrstvy. Poté deaktivujeme konturu, pomocí které jsme vytvořili obrysy, a přejdeme na plochu gradientu. Otevře se nám tak Panel pro gradienty. Dvakrát klikneme na levý posuvník a pak klikneme na pravý trojúhelník. V naskakovacím menu ji přepneme na RGB,...
... protože až poté můžeme zadat následující hexadecimální hodnotu: Barva: #cbcc98.
Dvakrát klikneme na pravý posuvník, také ji přepneme na RGB,...
... a přidáme barvu: #dbe6b6 ...
... stiskneme klávesu Enter, a máme krásnou zelenou plochu.
Aby naše plocha nebyla tak hladká od tmavé k světlé, dáme ji v Panelu pro gradienty Úhel: 94°. Tak máme krásný přirozený gradient, který již není příliš umělý.
Textura trávy
Dále chceme trávě opět dodat nějaký vzhled - v tomto případě by to byla textura. Jdeme do panelu Vzhled a přejdeme na ...
fx>(Filtrové efekty) Strukturovací filtry>Přidat strukturu.
• Textura: Pískovec
• Natáhnutí: 200 %
• Výška reliéfu: 3
• Světlo: Vpravo nahoře
Klikneme na OK, a náš filtr byl aplikován.
Trávě nechceme dávat Pádový stín, protože tráva je vždy velmi plochá a odpovídající zvýšenou hloubku nevyžaduje, jak by tomu bylo například u vysoké budovy.
Možnosti louky
Možnost 1
Chci vám ukázat ještě další možnost vytváření luk, a to tím, že duplikujeme zelenou plochu a skryjeme tu spodní.
Když nyní přejdeme do panelu "Styly grafiky" a klikneme na ikonu vlevo dole, která nám umožňuje otevřít knihovny, uvidíme zde, že můžeme načíst ještě další struktury.
Jednoduše na to přejdeme...
... a podívejme se, co tam máme... Tam najdeme symbol nazvaný RGB kartografie - nížina, když na něj najedeme.
Když na něj jednou klikneme, tato struktura je ihned použita a máme tak strukturu louky. Jak vidíte, s rozmazanými okraji, které přecházejí velmi plynule do obytných oblastí nebo do krajiny. To vypadá také velmi hezky.
Možnost 2
Zde máme ještě jednu možnost, nazývá se RGB tráva a když na ni nyní kliknu, mohu také aktivovat tuto strukturu.
Tyto věci by měly jen ukázat další možnosti, na co všechno můžete sáhnout, pokud nemáte chuť vytvářet vlastní struktury pro zobrazení obytných oblastí, luk, podzemí atd.
Povrch
Nyní nám kromě vodní plochy chybí ještě správné pozadí. Přejdeme na vrstvu "Pozadí" a odemkneme ji. Zelenou plochu si můžeme teď klidně zamknout.
Pak přejdeme rovnou na plochu s barvou, kde si vybereme vhodnou barvu písku.
Barva: #f1efd8
Má dostat ještě trochu struktury. Protože takový povrch se spíše podobá písku a není tedy úplně bez struktury. Proto se vrátíme do panelu Vzhled...
Vzhled>fx>(Photoshopové efekty) Filtry textury>Obdařit texturou.
Dialogové okno se otevře.
• Textura: Pískovec
• Měřítko: 100 %
• Výška reliefu: 4
• Světlo: Vpravo nahoře
To vypadá vždy mnohem přirozeněji než pouze hladký povrch. Protože žádný povrch není skutečně hladký a většinou to vypadá velmi uměle.
Vodní toky
A pak můžeme hned začít s vodními toky. K tomu přejdeme do panelu Urovňování a nejprve všechno skryjeme, co zakrývá mapu. Chceme totiž vidět vodu. Pak přejdeme na vrstvu vodních toků, odemkneme ji a kliknutím na prázdný čtvereček ji zobrazíme, kde se ihned zobrazí ikona oka.
A když se nyní podíváme na vodu docela přesně, jak je tady postavená, pak uvidíme, že zde máme spoustu zahnutí a malých odboček. Někdy se také čára ztenčí u velmi úzkých odboček. A máme zde skutečně mnoho různých typů a směrů, jak bychom měli utvářet obrys. To znamená, že pokud bychom tady měli projít každý úsek pomocí nástroje Trasa, mohli bychom tam skutečně strávit docela hodně času. Ale existuje další způsob, jak tyto plochy relativně rychle vyplnit. A to uděláme s nástrojem Kapesník.
S nástrojem Kapesník kreslíme plochy, aniž bychom museli nastavit jednotlivé body. Jednoduše malujeme na ploše a když s tím skončíme, ...
... uvidíme, že máme plošku trasy, aniž bychom předtím nastavili jednotlivé ukotvení bodů.
Jestliže dvakrát klikneme na nástroj Kapesník, můžeme zde nastavit Velikost:
Velikost: 5 Pt
Pak se přiblížíme do mapy a vybereme vhodnou barvu, abychom mohli nejprve pořádně něco vidět. Postačí i zřetelnější tmavě modrá barva. A vezmeme si velikost, která se právě nejlépe nabízí. Proto ji můžeme zase vrátit zpět na 1 Pt. Nejjednodušší je také, když na začátku vezmeme menší velikost a nejdeme nejprve okraje obkroužit. Pak můžeme, až máme obrysy, jednoduše vybarvit uvnitř. A jestli jsou zde okraje ještě trochu křivolaké – na začátku to nevadí. Protože je můžeme později vyrovnat. To vám ukáži v dalším kroku.
Je to výhoda: Pro ty, kteří již vlastní grafický tablet, je mnohem jednodušší toto překreslit. Protože stejně jako normálně s pero a papírem, například při překreslování, můžeme zde znovu obkreslit okraje a plochy poté vybarvit. A je opravdu úžasné, jak rychle můžete zde opravdu rychle vybarvit tyto obtížné přechody od tlustých po tenké linky. A podle toho, aby to šlo rychleji, můžeme obrys vždy trochu upravit a – jako je zde například rybí jezírko – rychle vybarvit. Se stisknutou Mezerníkem se můžu zde také velmi snadno posunout.
Vyrovnání
A když se nyní podíváme na náš nakreslený obrys, uvidíme, že není zcela optimální.
Zde je roh a tam zase koutek. Voda neplyne po úhlech. :) A pro to existuje skvělé řešení, a sice stiskneme nyní klávesu Ctrl a klikneme na Trasu. Pak uvidíme všechny body trasy, které tím vznikly. A tím si lehce uvědomíme: Jsou jich příliš mnoho. Abychom je hezky vyhladili, jednou stiskneme klávesu Alt a tím dočasně přepneme do nástroje Vyhýbání. A když s ním projdeme několikrát po konturách, budou nadbytečné body trasy smazány a Trasa vyrovnána. Tím můžeme skvěle rozproudit tok. :D
Alt (držet): (dočasně přepnout na) Vyhýbání.
A zde máme opravdu skvělý výsledek.
Jednou stiskneme klávesu Ctrl a klikneme mimo, abychom mohli výsledek lépe posoudit. A to je opravdu velmi přesvědčivá křivka toku. Tohle uděláme nyní s tím zbývajícím vodním tokem.
Při průběhu řeky může stačit pouze vhodný tvar, podle kterého můžeme řeku jedním tahem napodobit. Nyní vidíte, že jsme vodní plochu nakreslili přes ulice.
To ale nevadí, protože naše vodní úroveň je pod úrovní silnic. Když zobrazíme všechny úrovně, uvidíme, že se to tady skvěle hodí dohromady.
A s tím, co zbývá, vidíme naše mezivýsledek:
V další části budeme vodu také vhodně zabarvit a v zelené zóně - představme si, že bychom tam měli les - si vytvoříme odpovídající lesní symboly. Kromě toho vytvoříme značení hlavních silnic.