I dagens tutorial beskæftiger vi os med materialerne inden for CINEMA 4D, især med tekstureringen af knoglemodeller. Målet er at opnå en mere realistisk repræsentation gennem brug af Subsurface Scattering (SSS) og fotograferede teksturer. Du vil lære, hvordan du effektivt kan tilpasse og udvide de grundlæggende materialer, der blev oprettet under bagning, for at opnå et imponerende resultat.
Vigtigste indsigter
I dette tutorial vil du lære, hvordan du bruger Subsurface Scattering til at simulere lysgennemtrængning gennem knogler. Derudover vil du lære, hvordan du importerer teksturer og tilpasser materialer i CINEMA 4D for at skabe realistiske overflader.
Trin-for-trin vejledning
1. Materialer og objektindstillinger
Start CINEMA 4D og indlæs din oprindelige model—i dette eksempel et kranium. Gå til standardlayoutet for at få et klart overblik over dine objekter. Den nødvendige model er blevet til en kugle, som vi vil tilpasse til vores arbejde. Skjul alle overflødige dele, så du kan fokusere på det væsentlige.

2. Kontrollere grundlæggende materialekanaler
Åbn materialemanageren og se på standardkanalerne for dit materiale. Du vil opdage, at nogle af kanalerne—som farve- og glanskanalen—allerede er aktiveret, men ikke indeholder specifikke værdier eller tilpasninger. Hold øje med listen, og vær opmærksom på at aktivere diffuskanalen som næste skridt.

3. Justere diffuskanaler
Klik på diffuskanalen for at kontrollere Ambient Occlusion-kortet. Dette kort spiller en nøgle rolle i simuleringen af lysadfærden på din modeloverflade. Det er vigtigt at sikre, at stien til dit kort er korrekt, så alt fungerer glat.

4. Tilføje normal kort
Udover diffuskanalerne skal vi også tage os af normal kortet. Denne kanal sikrer, at materialet reagerer strålende med lyset. Tjek farveindstillingerne og arbejd med standard RGB-værdierne: Rød står for X, Grøn for Y og Blå for Z.
5. Konfigurere Displacement Map
Displacement Map har også brug for de rette indstillinger, men som regel behøver du ikke ændre meget her, da værdierne allerede blev fastlagt under bagning. Sørg for, at subdivisionsniveauet forbliver på 7 for at opnå den højeste detaljegrad.

6. Importere teksturer
For at gøre farven på materialet mere realistisk, importér et billede til farvekanalen. Vælg en beton tekstur eller en anden passende tekstur, der har en lignende farvetone som knogler. Leg med gennemsigtighedsindstillingerne og sørg for, at strukturen af teksturen ligger omkring 70% for at opnå et naturligt look.

7. Arbejde med Subsurface Scattering
For at repræsentere lysgennemtrængningen af knogler har du brug for Subsurface Scattering-kanalen. Søg i materialemanageren efter denne teksturtype. Den gør det muligt at simulere lyset under overfladen af objektet. Eksperimentér med værdier til farvebestemmelse; jeg anbefaler en grundfarve mellem 180 og 190 for rødkomponenten.

8. Fastlægge sti- og beregningsværdier
Stiværdierne for Subsurface Scattering repræsenterer lysdybden under overfladen. Prøv en længde på cirka 3 cm. Vær opmærksom på, at ved lavere værdier falder renderhastigheden, så test først på små objekter.

9. Rendere og finjustere
Når du er tilfreds med alle dine indstillinger, kan du rendere objektet. Vær klar til at lave mindre justeringer, især hvis den første rendering ikke helt lever op til forventningerne. Juster lyskilderne og intensiteten af teksturerne, hvis det er nødvendigt, for at opnå perfekt afstemte resultater.
Resumé - Sculpting i CINEMA 4D: Materialedesign til realistiske knogler
I denne vejledning har du lært, hvordan du effektivt redigerer og tilpasser materialer i CINEMA 4D for at skabe en realistisk tekstur til knoglemodeller. Anvendelsen af Subsurface Scattering og fotografiske teksturer er afgørende for et troværdigt resultat.
Ofte stillede spørgsmål
Hvordan importerer jeg en tekstur i CINEMA 4D?Du kan importere en tekstur i farvekanalen for dit materiale ved at klikke på det relevante felt.
Hvad er Subsurface Scattering?Subsurface Scattering er en metode til at repræsentere lys, der trænger ind under overfladen af et objekt.
Hvordan påvirker stilengden rendering?Stilengden bestemmer, hvor dybt lyset trænger ind i materialet, og kan stærkt påvirke renderhastigheden.
Hvad er standardfarverne for normal kortet?Standardfarverne er Rød for X-aksen, Grøn for Y-aksen og Blå for Z-aksen.
Hvad gør jeg, hvis rendering tager for lang tid?Test renderindstillingerne med mindre objekter, eller reducer detaljegraden af teksturerne.