Udgangspunktet for denne vejledning er to Lego-brikker fra en tidligere modellerings-workshop. I finder den oprindelige fil i pakken med arbejdsfiler til denne vejledning. Der er egentlig ikke noget at udsætte på modelleringen af Lego-brikkerne, men legetøj ser meget mere autentisk ud, når der også er tegn på brug som små ridser, slidte kanter og matte områder.
Indstilling af Inverse AO-shaderen
Som nævnt tidligere, er formålet med Inverse Ambient Occlusion (IAO) at give os de områder på Lego-brikkerne, som er mest påvirket af tegn på brug. For at kunne vurdere shaderens arbejde korrekt, fokuserer vi først og fremmest på IAO. Den grønne Lego-brik er oplagt at bruge, derfor deaktiverer vi midlertidigt alle aktive materialekanaler på den tilhørende grønne sten i Basis-delen og aktiverer i stedet Lys-kanalen.
I Lys-kanalen for materialet åbner vi Shader-menuen ved at klikke på Texture--knappen og vælger undermenuen Effects og vælger Ambient Occlusion-shaderen. Den inverse AO er altså ikke en separat shader, men en finjustering i den normale Ambient Occlusion-shader.
Efter at have indlæst Ambient Occlusion-shaderen zoomer vi lidt tættere på Lego-brikken i Editor-visningen og starter en første testrendering. Da AO-shaderen arbejder i normal tilstand, får vi selvfølgelig i øjeblikket skyggeområderne på Lego-brikken.
For at tydeliggøre forskellen på de to arbejdsmetoder, åbner vi Ambient Occlusion-shaderen ved at klikke på Shader--knappen eller ved at åbne Texture--området og aktiverer først indstillingen Modydelse.
Vi starter en ny testrendering i Editor-visningen og får nu vist Ambiente Occlusion arbejde i Modydelse. Som sammenligningen af de to renderinger viser, er IAO ikke bare en omvendt AO, men en helt anden arbejdsmetode. Den bestemte IAO, vi har udviklet, er dog endnu ikke brugbar til vores formål, så vi vil nu finjustere den.
Da vores Lego-brikker primært skal bære tegn på brug på hjørner og kanter, er de udtalte grå områder på overfladerne forstyrrende. Som det første trin reducerer vi derfor Maksimal Strålelængde til 30 cm.
For at vurdere virkningen af denne ændring foretager vi igen en testrendering i Editor-visningen. De mørke områder ligger nu næsten udelukkende, som ønsket, ved hjørnerne og kanterne af Lego-brikken, men de grå områder kunne godt være lidt mørkere.
Dette gør vi ved hjælp af Farve--skyderen i Ambient Occlusion-shaderen. Vi flytter sort-skyderen i gradationen til højre for at forstærke de mørke områder målrettet.
Ved samme lejlighed aktiverer vi også indstillingen Kun selvskygge. Eftersom den blå sten ligger på den grønne sten, ville dette nemlig påvirke beregningen af AO uønsket.
Som en ny testrendering viser, har ændringerne virket som ønsket, så vi nu kan begynde at generere tegnene på brug med den nu færdige Inverse AO-shader.
Udvidelse af shaderen til tegn på brug
Vi forbliver i Lys-kanalen for nu, da denne type fremstilling allerede har vist sig effektiv til at vurdere IAO-shaderen. For at kunne arbejde videre med den færdiggjorte IAO-shader, tilføjer vi en Plan-shader til Ambient Occlusion-shaderen ved at klikke på Texture--knappen.
Efter at have klikket på Shader--knappen for Plan-shaderen, kommer vi ind i shaderens lagstyring. Vores oprettede IAO-shader er allerede klar der som et lag. Ved at klikke på knappen Shader... opretter vi et andet lag med en Støj-shader.
Med Standardstøj vil vi naturligvis ikke være tilfredse med vores brugsspor. Ved at klikke på den lille skumle preview, kommer vi ind i indstillingerne for Noise-Shaderen og vælger der Noise-typen Nutous, som er langt mere egnet. Vi bruger en global størrelse på 80 %, og lader de resterende parametre forblive på standardværdierne.
Ved at klikke på pilen, der peger opad i øverste højre hjørne, skifter vi tilbage til lagstyring og ser der, at Noise-Shaderen fuldstændigt dækker Ambient Occlusion-Shaderen på grund af sin blandingstilstand.
Vi har dog brug for Noise-Shaderen for at modificere IAO-Shaderen kontrastfuldt - denne opgave overtager blandingstilstanden Levr.
Vi finder ud af, hvordan dette præcist påvirker den inverse Ambient Occlusion-Shader i en testrendring. Da Noise-Shaderen virker med 100 % på IAO-Shaderen, er resultatet for kontrastrigt, og der er ingen mellemtone til stede.
Tilbage i indstillingsdialogen for Lag-Shaderen er dette dog hurtigt rettet. En værdi på 40 % for blandingstilstanden Levr lader stadig nok af de midterste gråtoner tilbage.
Med denne færdige shaderkombination vil vi nu endelig påføre brugsspor på vores 3D-Lego-klodser.
Da vi stadig befinder os i Lys-kanalen, men gerne vil bruge vores brugsspor-Shader i andre materialekanaler, kopierer vi den via Shader-menuen i Tekstur-knappen med kommandoen Kopier shader/billede.
Oprettelsen af brugsspor gennem alphakanalen
I Cinema 4D findes der mange veje til målet. Vi kunne f.eks. bruge vores brugsspor-Shader på samme måde i Farve-kanalen som et Lag. I denne tutorial har jeg valgt at bruge Alpha-kanalen, så vi kan arbejde ret fleksibelt ved at overlappe forskellige materialer.
På 'Base'-siden af den grønne Lego-klods deaktiverer vi den ikke længere nødvendige Lys-kanal og aktiverer derimod igen Farve- og Reflektions-kanalerne. For begge Lego-materialer aktiverer vi Alpha-kanalen for vores brugsspor-Shader.
Da vi ønsker at bruge brugsspor-Shaderen til begge Lego-klodser, markerer vi begge Lego-materialer i Materiale--panelet, så vi kan redigere dem samtidig. I den aktiverede Alpha-kanal indsætter vi vores brugsspor-Shader via kommandoen Indsæt shader/billede fra Shader-menuen i Tekstur--knappen.
Efter at have indsat brugsspor-Shaderen til begge materialer, skal vi deaktivere indstillingen Alpha-billede, så den som en tekstur indlæste Lag-Shader tolkes korrekt.
Hovedmaterialerne til brugsspor på vores Lego-klodser er nu færdige. Hvis vi nu starter en testrendering, ser vi, at der ikke er noget materiale på vores Lego-klodser på de eksponerede steder, som blev bestemt af IAO. Dette ville faktisk være tilstrækkeligt for en troværdig snavsopgave.
Materiale til brugsspor
Men i denne tutorial handler det om slidte og hakkeplettede områder. Mens de to første Lego-materialer dækker den uskadte overflade, skal de næste to materialer fokusere på brugsspor. Jeg har allerede forberedt to lidt lysere grønne og blå materialer i Materiale-panelet. Vi undlader de genskabte glanshøjdepunkter genereret af Reflektivitets-kanelen i begge materialer for at fremhæve det matte, slidte look.
Vi tildeler begge Lego-materialer ved at trække og slippe dem fra Materiale-panelet til de respektive Lego-klodser i Objekt-panelet og sørger for den korrekte Tag-rækkefølge. Da det tildelte brugsspor-materiale skal ligge som et lag under det uskadte Lego-materiale, skal dets Tekstur-tag være til venstre i Objekt-panelet.
Ved næste testrendering kan vi se, at vores lidt lysere Lego-materiale er synligt på alle eksponerede steder. Nu ser vores Lego-klodser ikke snavsede ud, men snarere slidte fra legen.
Nu har vi taget os af plastikafmærkning forårsaget af leg, men det kan stadig ske, at legetøj udsættes for grovere behandling og dermed bliver ridset og hakket. Her hjælper vores brugsspor -lag-shader, som vi har oprettet.
Hvis lag-shadere ikke længere er i vores udklipsholder, kopierer vi det bare fra Alfa-kanalen på en LEGO-sten materiale ved hjælp af kommandoen Shader/Billede kopier fra Shader-menuen i Texture-knappen.
Derefter vælger vi de to lysere materialer af den slidte materialeversion via Materiale-Manager og aktiverer reliefkanalen på basis siden af indstillingsdialogen for begge materialer.
Ved at vælge indstillingen Shader/Billede indsæt fra Shader-menuen i Texture-knappen, indsætter vi den kopierede shader som tekstur i reliefkanalen på begge materialer.
På basis af shaderen til slidspor kan vi let oprette en variant for bukser og ridser genereret af reliefkanalen. Da vi kender blendingsmetoden Levr, bør vi øge kontrasten lidt for at reducere bump-map'en genereret på denne måde til ridser. Lad os hæve niveaet for Levr til 60%.
For at isolere ridserne yderligere åbner vi indstillingerne for støjshaderen og indstiller Fjernelse nedad til 30%. Som det allerede fremgår af forhåndsvisningen, klippes eller reduceres de lysere områder målrettet.
Den afsatte shader til bukser og ridser er allerede blevet indstillet, så vi behøver kun at fastsætte styrken af reliefkanalen - jeg forblev ved standardindstillingen på 20%. De nye parallaxfunktioner i Release 18 nævnes kun for fuldstændighedens skyld, da der ikke er nogen synlig kvalitetsforskel i dette anvendelsestilfælde.
Jeg vil ikke maltraktere LEGO-klodserne yderligere i denne vejledning. Som nærbilledet viser, giver de små ridser og brud LEGO-klodserne den ønskede sidste "finish", ...
... der øger troværdigheden af vores endelige rendering betydeligt.