Du kan arbejde med denne vejledning direkte efter Rigging-tutorial'en med Character-templates. Hvis du ønsker at starte her, kan du finde slutresultatet af Rigging-tutorial'en i arbejdsfilen "PSD_C4D_R13_CMotion_Start.c4d", som er udgangspunktet for denne vejledning.
Oprettelse af gangcyklus (Walkcycle)
Det nye CMotion-objekt gør det virkelig let at generere en Walkcycle for en allerede eksisterende karakter baseret på CINEMA 4D karakter-templates.
I karakter-objektets indstillingsdialog skal du gå til Objekt-siden og vælge Animator-mode. Her finder du knappen Opret gang, som genererer en grundlæggende gangcyklus takket være brugen af karakter-templates.
Hvis du har fulgt med i editoren, vil du have bemærket, at efter at have klikket på Opret gang-knappen, blev vores aliens ben flyttet lidt. Men der er sket meget mere end det.
Ved at klikke på afspil-knappen i animationspaletten kan vi se, at vores alien gennemfører en Walkcycle. Selvom han lige nu kæmper forgæves, fordi han stadig står stille.
Hvad er der sket i objektmanageren? Der blev tilføjet et nyt CMotion-objekt under karakter-objektet, som indeholder alle oplysninger og kontrolmuligheder for den oprettede gang. Dette er stedet, hvor du kan redigere og tilpasse gangen for aliens.
Før vi begynder at tilpasse gangen, vil vi justere de grundlæggende parametre for Walkcyclen. På Objekt-siden i indstillingsdialogen finder vi skridtlængden. Som du sikkert allerede har lagt mærke til, tager vores alien meget små skridt. For at få ham til at se ud mere ivrig, øger vi skridtlængden til 15 cm.
Denne ændring vil straks være synlig i editoren. Aliens fødder står nu lidt længere fra hinanden.
Gangens hastighed styres via parameteren Tid. Denne værdi angiver, hvor mange billeder karakteren har brug for for at gennemføre en Walkcycle. Vi øger gangens hastighed ved at reducere denne værdi, i mit tilfælde til 15 billeder.
For at vores alien ikke længere står stille, ændrer vi indstillingerne i Gå-menuen fra Stående til Fremad.
Et klik på afspil-knappen i animationspaletten, og vores alien løber ufortrødent lige frem mod os.
Tilpasning af gangcyklus
Aliens nuværende gang virker stadig ret mekanisk og unaturlig. Med et par tilpasninger giver vi vores alien mere karakter.
Vi kan tildele forskellige Handlinger til de forskellige Komponenter på bestemte tidspunkter af gangcyklussen for at tilpasse den. Vi kan få adgang til Objekterne og Handlingerne på Objekt-siden i dropdown-feltet Objekter. Her finder du allerede de første handlinger i gangcyklussen, f.eks. løft af fødderne gennem de to handlinger Løft (P.Y).
Vi kan se de tilhørende parametre ved at selektere de to Handlinger på listen. Dette er også et godt udgangspunkt for vores tilpasninger - vi øger Løftet af fødderne til 5 cm, så vores alien udfører ordentlige skridt.
Et kig på editoren viser straks virkningen af vores ændring. Foden løftes nu markant højere op, så skridtene bliver meget tydeligere.
Næste punkt, vi ønsker at ændre, er aliens stive overkrop. Der er ingen bevægelse i overkroppen under hele gangcyklussen. Ansvarlig for dette er Pelvis-komponenten, dvs. hoften. Vi finder den i hierarkiet af Komponenter i objektlisten og vælger den.
En god start ville være, hvis overkroppen drejede sig let i den tilsvarende retning ved hvert skridt. Til dette vælger vi handlingen Drejning (W.Y) fra menuen Handlinger.
For at sikre, at komponenten Pelvis rent faktisk udfører handlingen, skal vi eksplicit tildele den til komponenten. Dette gøres ved hjælp af knappen med samme navn ved siden af Handlinger-menuen.
Når vi bladrer ned i listen over objekter og handlinger, ser vi også den nytilkomne Drejningshandling som en underkomponent af Pelvis-komponenten. De tilhørende indstillinger vises, når vi vælger Handlingen i listen.
Til drejningen har jeg brugt en værdi på 8°. Dette er allerede ret iøjnefaldende - hvem ønsker det, kan også vælge en lavere værdi. Ved at angive en variation kan I tilføje lidt mere tilfældighed til spillet.
Lad os se på gangarten, der allerede er blevet lidt individualiseret, ved at lade alienen løbe igen ved at klikke på afspil-knappen i animationspaletten.
Foreløbig bevæger overkroppen, hovedet og armene sig, men armene virker stadig alt for stive. Her bør vi også tilføje yderligere handlinger for at inddrage armene i gangcirkulationen. Til dette kan vi henvende os til de to armkomponenter i listen over objekter.
Efter at have markeret begge komponenter i listen åbner vi menuen med handlingerne og vælger handlingen Drejning (W.Y). Dette får armene til at svinge let med i gangbevægelsen.
Derefter tildeler vi begge armkomponenter den valgte handling ved hjælp af tildel-knappen.
For at kunne håndtere indstillingerne for begge handlinger på én gang, markerer vi begge handlinger under armkomponenten i listen over objekter.
For drejningen har jeg sat en værdi på 20°; dette resulterer også i en markant drejning af armene. Hvis I ikke vil have drejningen så tydelig, kan I blot reducere denne værdi. Her kan I også gennem en tilladt variation af denne vinkel opnå en mere uregelmæssig og dermed naturligere bevægelse.
Nu bevæger alienens arme sig med hvert skridt, men begge arme på samme tid og med samme retning. Dette kan vi dog også korrigere meget let.
Tilbage i indstillingsdialogen for CMotion-objektet ser vi igen på de to armkomponenter i listen. Der er ikke noget specifikt driver for drejningen angivet for begge poster. Vi vil faktisk have, at alienen udfører drejningen af armene ved hvert skridt. Ingenting kunne være lettere: Vi indstiller blot hubben som drivere for begge komponenter i menuen drivere.
Derudover justerer vi også udførelsestidspunktet lidt for at tilføje lidt mere naturlighed til gangarten. Til dette reducerer eller øger vi faserne for de to komponenter fra -25% og 25% til ca. -45% og 45%. Prøv blot forskellige værdier og deres virkninger på gangcyklussen, indtil I er tilfredse med en kombination.
I editor-visningen er det tydeligt, at armene nu svinger skiftevis på grund af den ændrede driver og det modificerede takt. I er velkomne til yderligere at eksperimentere med parametrene, indtil I har fundet den ønskede "gangart" for vores rumvæsen.
Det, vi især ikke må glemme - især med vores rumvæsen udstyret med exceptionelt formede fødder - er mulige overlapninger med overfladen, som vores rumvæsen træder på.
For at kontrollere dette, viser vi det i scenen placerede gulvobjekt i gruppen over kontakten i objektadministratoren.
I redigeringsvisningen er det tydeligt at se, at på grund af føddernes ekstreme bredde er en overlapning med overfladen ikke helt udelukket. Derudover skal vi undersøge, om vores rumvæsen også træder på den forudbestemte jord gennem hele gangcyklussen.
For at håndtere disse problemområder skal vi vende tilbage til indstillingsdialogen for CMotion-objektet og gå til pose-siden der. Her har vi yderligere parametre til at styre adfærden hos en karakter under gangen.
Vi ønsker at flytte vores rumvæsenkarakter lidt opad for at tilpasse trædet optimalt til jorden. Til dette indtaster vi blot den ønskede forskydning (basisforskydning) lidt opad (i mit tilfælde 0,7 cm).
Lad os kontrollere den ekstra forskydning af rumvæsenkarakteren i redigeringsvisningen. Nu er der ikke længere nogen overlapning at se …
… så der vil heller ikke være nogen generende overlapninger ved rendering. Gangcyklussen for vores lille rumvæsen er nu konfigureret, og vi kan endelig lade det gå frit.
Gå langs en forudbestemt sti
CMotion-objektet giver flere muligheder for at sende den nu gangklare karakter af sted på rejsen. Vi vil her se på muligheden for at lade vores rumvæsenkarakter vandre langs en splintsti.
Af enkelhedens skyld har jeg valgt et cirkelobjekt som spline-sti. Selvfølgelig kan du også angive en vilkårlig anden sti. Min cirkelspline har en radius på 80 cm og ligger på det horisontale XY-plan.
Derved forbliver vores lille rumvæsen i vid udstrækning inden for synsfeltet.
For at angive vores rumvæsen cirkelsplinen som sti, skal vi gå til indstillingsdialogen for CMotion-objektet på objektsiden. I menuen Gå havde vi hidtil defineret ligeud som indstilling. Her vælger vi nu derimod sti som gang-præference.
I det nu tilgængelige felt sti i objektegenskaberne trækker vi cirkelobjektet fra objektmageren. Nu bliver det meddelt vores rumvæsenkarakter gennem CMotion-objektet, at den skal bevæge sig langs cirkelpfaden.
Med det samme har vores lille rumvæsen indtaget sin startposition på splintstien; dog er det også vigtigt her at kontrollere, om cirkelsplinen tillader den korrekte position for karakteren på underlaget. Som det tydeligt fremgår af illustrationen, bruger karakteren ankelleddet som referencepunkt for at gå langs stien.
Før vi foretager en ændring her, såsom at flytte cirkelsplinen i mit tilfælde, skal vi midlertidigt deaktivere CMotion-objektet. Ellers vil vores CMotion-objekt komme helt ud af kontrol, hvilket ofte fører til eventyrlige deformationer. Når vi således har deaktiveret CMotion-objektet via aktiveringsskifteren i objektmageren, kan vi korrigere positionen af cirkelsplinen, om nødvendigt.
Efter denne ændring kan vi aktivere CMotion-objektet igen via aktiveringsskifteren og se vores lille rumvæsen vandre langs splintstien.