I den tidligere tutorial om Dynamisk Inverse Kinematik blev alien-karakteren gjort animerbar med to IK-kæder på følehornene og antennerne i et første trin.

Vi vil i denne tutorial bruge værktøjet PoseMorph til at implementere en styrehåndtagkontrol for munden og antennerne, som gør det nemt for os at animere alienens ansigt.

I filen PSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4d finder du den oprindelige tilstand - i forhold til tutorial om dynamisk invers kinematik er kun Dynamics-funktionen deaktiveret, og der er blevet integreret to ekstra joints til munden.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Disse to joints er nødvendige, så vi har et kæbeled på det rigtige sted for at åbne munden. Disse to joints er i øjeblikket hverken en del af alien-IK'en eller har vægtninger, der kan ændre alienens geometri. Dette skal vi gøre først - hvis du vil starte med morphing med det samme, skal du åbne filen PSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4d og gå videre til næste afsnit i denne tutorial.

Ny i version 12 - PoseMorph

Integrering af de nye joints i den eksisterende IK-kæde

Pt. er de to joints til kæbe og mund stadig uden for IK-kæden. Kæbe-jointet leverer det drejelige kæbeled, mens mund-jointet senere vil tillade os at forvrænge underkæben.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Først og fremmest skal kæbe-IK'en integreres på rette sted i alien-joint-hierarkiet. Da hoved-jointet er ansvarligt for hovedets retning i vores tilfælde, placerer vi kæbe- og underordnet mund-joint som underobjekter i hoved-jointet.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

De er nu en del af den samlede IK, men disse joints er endnu ikke bundet til geometrien - en grundlæggende forudsætning for, at de overhovedet kan deformere geometrien.

Skin-objektet tillader deformation baseret på joint- og vægtningsinformationerne i vægtnings-taget. For at inkludere de to ti // Make sure the translation makes sense compared to the original German text.mb: machinery joints, åbner vi vægtnings-taget i attributmanageren og trækker kæbe- og mund-jointet ind i det tilhørende joint-felt i dialogboksen.

Nyhed i version 12 - PoseMorph

De to joints accepteres nu af skin-objektet til deformation. Men hvad med vægtningerne? Da de manuelt er tilføjet, har de ingen indvirkning på geometrien i starten. Derfor skal vi tildele vægtningerne manuelt.

For at gøre dette deaktiverer vi HyperNURBS-buret på alien-karakteren og aktiverer vægtning-værktøjet via Character-menuen. Efter at have valgt mund-jointet, kan vi anvende vægtningen med pensel-værktøjet. Mund-jointet skal kunne påvirke hele underkæben for alien-hovedet.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

Denne vægtning er tilstrækkelig til vores behov. Da kæbe-jointet kun fungerer som base for mund-jointets drejning, behøver det ikke at have sin egen vægtning tildelt.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

Til sidst er det klogt at kontrollere, om alle vægtningerne stadig fungerer korrekt efter den manuelle vægtning. I mit tilfælde tog mund-jointet fra hoved-jointet nogle vægtninger, hvilket let kan kontrolleres ved at vælge hoved-jointet og rette det med vægtning-værktøjet.

Nyt i udgivelse 12 - PoseMorph

Nu er begge joints fuldt integreret i IK-hierarkiet og kan bidrage til at forme alien-hovedet. Vi tester dette ved simpelthen at flytte mund-jointet i en vilkårlig akse.

Nyt i udgivelse 12 - PoseMorph

Opsætning af PoseMorph-poseringer for munden

En af de største fordele ved PoseMorph er, at det kan håndtere hele hierarkier af forskellige objekter. Da vi vil bruge både joints fra IK-kæden og null-objekter (mål for antennerne) til at animere alien-hovedet, grupperer vi disse objekter under et fælles overobjekt Rig, som vi derefter tildeler PoseMorph-taget.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

I Character-menuen er PoseMorph-taget tilgængeligt i to versioner: til punkt-morphing og til morphing af position, størrelse og retning af objekterne, også kendt som PSR-Morph (Position, Size, Rotation). For at tildele rig-gruppen det korrekte PoseMorph-tag, vælger vi rig-objektet og tilføjer PSR-Morph via samme kommando i Character-menuen.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph.

I indstillingsdialogen for PoseMorph-tagget befinder vi os nu i Redigerings-tilstand, som allerede tilbyder os grundposituren og en første pose til de videre morphinger. Vi vil bruge denne pose til at åbne munden.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

Efter dobbeltklik på posten Pose.0 tillader CINEMA 4D os at bruge et passende beskrivende navn til posten.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Den valgte pose er allerede aktiveret til redigering, så vi kan straks gå i gang. Vi vælger kæbe-jointet i Objekt-Manageren og aktiverer rotationsværktøjet. Ved at dreje jointet langs dets x-akse åbner vi munden på alien-karakteren - ikke for meget, så der ikke opstår uønskede eller unaturlige forvrængninger eller overlapning af geometrien.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

For at få underkæben eller hagen til at virke lidt større, vælger vi mund-jointet og skubber det lidt nedad eller fremad. PoseMorph husker ud over vinklen også enhver positionændring, så vi frit kan finjustere poserne.

Ny i version 12 - PoseMorph

Lad os teste, om den oprettede pose fungerer som forventet. Vi skifter via indstillingsdialogen for PoseMorph-tagget fra Redigerings- til Animerings-tilstand og flytter styrkeregulatoren. Afhængigt af den indstillede værdi åbner eller lukker munden på vores alien-karakter.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Munden kan nu åbnes; men for at gøre alien lidt sjovere, opretter vi yderligere poser til at forvrænge eller flytte underkæben til siderne.

Først opretter vi en ny pose ved at klikke på knappen Tilføj pose.

Nyt i udgivelse 12 - PoseMorph

Vi omdøber også denne pose passende først. Jeg har brugt den sideslogik, jeg som bruger ser, for bedre orientering på dette tidspunkt. Efter at have indrettet posen flytter vi mund-jointet i overensstemmelse med sidens placering til venstre eller højre, og påpasser samtidig at undgå, at der opstår uønskede forvrængninger eller overdrevne deformationer.

Via koordinatoren kan vi aflæse, hvor meget vi har flyttet mund-jointet til siden. Denne værdi husker vi, så vi kan sikre en lige stor forskydning til venstre side.

Ny i udgave 12 - PoseMorph

Analogt med venstre side af munden opretter vi også en ny pose for højre side, som vi navngiver passende. Mund-jointet flyttes denne gang med den negative værdi af forskydningen fra venstre side. Dette kan gøres meget nemt via koordinatoren.

Ny i version 12 - PoseMorph

De vigtigste poser for munden er nu oprettet, så vi kan nu tage os af testen af de indstillede poser. I Animerings-tilstand finder vi nu i alt tre poser for alien-munden, som vi kan justere efter ønske via de respektive skydere og - meget vigtigt - naturligvis kombinere med hinanden.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph.

For at kunne styre denne mundkommando komfortabelt uden for PoseMorph-tagget, tilføjer vi de tre parametre eller poser til Head-Up Display (HUD). Vi vælger de tre parametreposter i Egenskabshåndtereren og åbner kontekstmenuen med højreklik. Ved hjælp af kommandoen Tilføj til HUD placerer vi de tre kontrolelementer bekvemt i 3D-visningen, …

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

… hvor vi straks kan eksperimentere videre med de tilgængelige skydere.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Oprettelse af PoseMorph-pose for følere eller antenner

Indtil nu har vi oprettet poser til morfing i PoseMorph-tagget ved at flytte eller dreje joints i vores IK-hierarki. Når det kommer til følere eller antenner, ser vi straks, at positionen af enkle null-objekter også er tilstrækkelig information til at arbejde med PoseMorph-tagget.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Vi starter med at markere de to målnull-objekter for antennerne via Objekt-Manageren. I det allerede eksisterende PoseMorph-tag tilføjer vi en ekstra pose for antennerne via knappen Tilføj pose.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Efter at have dobbeltklikket på navnet på den nyoprettede pose, giver vi en unik navn til styringen af feelere eller antennerne i PoseMorph-tagget.

Ny funktion i udgave 12 - PoseMorph

I målposen lader vi alienkarakteren trække begge antenner kraftigt ind. Vi skal blot skubbe de to valgte målobjekter for antennerne ned ad deres y-akse.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

Efter oprettelsen af posen udfører vi en test - vi skifter til animerings-tilstand og styrer feelere eller antennerne på vores alienkarakter ved hjælp af skyderen til posen i PoseMorph-tagget.

Nyt i udgave 12 - PoseMorph

Hvis det nye kontrollelement skal tilføjes til de andre HUD-entréer, skal vi slette det allerede eksisterende HUD-element gennem genvejsmenuen ved at klikke med højre musetast og vælge Fjern.

Derefter skal vi vælge alle parametreindgange egnet til HUD i Attributredigering og tilføje dem igen til HUD'et via genvejsmenuen ved at højreklikke.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph

For at sikre, at HUD-gruppen forbliver synlig i redigeringsvisning, selv når PoseMorph-tagget ikke er valgt, skal vi ved at højreklikke på HUD-elementet fremkalde genvejsmenuen og vælge i undermenuen Vis posten Altid.

Ny i version 12 - PoseMorph

Med de allerede eksisterende kontrol- og kombinationsmuligheder kan alienkarakteren nu styres ret godt via PoseMorph.

Ny i udgivelse 12 - PoseMorph



Dette er en lille introduktion til mulighederne med det nye PoseMorph-værktøj fra CINEMA 4D Release 12. Selvfølgelig kan I integrere mange flere poses og eksperimentere yderligere.