Neue Funktionen in Cinema 4D – R12 bis R19, R20 und R21

Neu in Release 16 - Verbesserte Sculpting-Werkzeuge

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Viele kleine Verbesserungen und Zusatzoptionen fließen für das Sculpting in jede neue Version von Cinema 4D ein. Für dieses Tutorial habe ich mir die zwei - aus meiner Sicht - interessantesten neuen Features herausgepickt.

Unter den Arbeitsdateien zu diesem Tutorial findet ihr sowohl die Ausgangs- als auch die finalen Dokumente zu den beiden Funktionen.


Spline-Snapping für Pinsel-Werkzeuge

Ausgangspunkt für unser Spline-Snapping-Beispiel ist ein polygonales Kugel-Objekt sowie ein Spline-Objekt, das übrigens mit dem verbesserten Zahnrad-Spline-Objekt aus Cinema 4D entstanden ist.

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Natürlich könnt ihr jedes andere beliebige Polygon-, aber auch Spline-Objekt für dieses Tutorial verwenden. Seine Zähne hat das Zahnrad übrigens verloren, indem ich auf der Zähne-Seite die Generierung von Zähnen deaktiviert habe. Die restlichen verwendeten Parameter seht ihr im Einstellungsdialog des Zahnrad-Objekts.

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Das Spline-Objekt, mit dessen Hilfe wir einen Sculpting-Pinsel führen möchten, liegt vor dem Kugel-Objekt. Für das Snapping können wir uns also die Ansicht so einstellen, wie der Spline auf dem Objekt gezeichnet werden soll.

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Um das Kugel-Objekt mit Sculpting-Werkzeugen bearbeiten zu können, benötigt es ein Sculpting-Tag und entsprechend viele Unterteilungen. Beides erledigen wir über den Befehl Unterteilen im Menü Sculpting.

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Wir führen diesen Unterteilen-Befehl gleich mehrmals aus, bis wir eine ausreichende Anzahl an Polygonen erreicht haben. Im gezeigten Beispiel generiert uns die Unterteilungsstufe 5 knapp 300000 Polygone.

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Wir müssen auch gar nicht in die Sculpting-Umgebung wechseln, weil wir die Befehle und Werkzeuge auch im Menü Sculpting finden. Im Untermenü Pinsel befindet sich der Aufblasen-Pinsel, der sich für unsere Zwecke am besten eignet.

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Damit der eben gewählte Sculpting-Pinsel auch wirklich auf dem Spline-Objekt einrastet, müssen wir das Snapping über die linke Palette der Arbeitsmodi aktivieren.

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Achtet darauf, dass in der langen Liste der Snapping-Elemente ausschließlich das Spline-Snapping aktiviert ist, damit unser Sculpting-Pinsel nicht versehentlich auf anderen Elementen einrastet und unseren Pinselstrich stört.

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Jetzt müssen wir nur noch im Einstellungsdialog des Aufblasen-Pinsels eine passende Größe und Härte auswählen.

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Sobald wir uns in der Editor-Ansicht mit dem Sculpting-Pinsel über dem Spline-Objekt befinden, wird uns per HUD angezeigt, dass Spline-Snapping erkannt und aktiv ist. Wir können jetzt den Sculpting-Pinsel bequem entlang der Spline-Kurve führen.

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Achtet darauf, den Aufblasen-Pinsel zügig zu führen und möglichst nicht zu überlappen, da sich die Oberfläche sonst an dieser Stelle zu stark aufbaut.

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Für den mittleren Ring des Spline-Objekts habe ich mir den Abtragen-Pinsel ausgesucht. Er soll die Zeichnung auf dem Kugel-Objekt zur Mitte hin etwas glätten.

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Rechts im Bild seht ihr die Parameter für den Abtragen-Pinsel. Wir fahren den Kreis im inneren des Spline-Objekts einmal kurz ab, um die auf dem Kugel-Objekt aufgebrachte Zeichnung etwas zu verjüngen.

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Dank der neuen Spline-Snapping-Eigenschaften der Sculpting-Pinsel ist es also sehr einfach möglich, Spline-Pfade für das Formen der Oberfläche zu Hilfe zu nehmen.

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Material-Shader als Masken

Im nächsten Beispiel sehen wir uns an, wie wir Texturen oder auch Shader als Masken für die Bearbeitung mit Sculpting-Werkzeugen verwenden können.

Wir fangen mit einem neuen Kugel-Objekt an, erhöhen diesmal aber die Anzahl der Unterteilungsstufen auf 6, weil die Zeichnung auf der Oberfläche diesmal noch filigraner ausfallen wird.

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Bereiten wir uns jetzt für die spätere Maske ein Material mit entsprechender Textur bzw. einem Shader vor. Wir erzeugen uns dazu ein neues Material per Doppelklick in den Material-Manager und beschränken es auf den Farbe-Kanal; mehr benötigen wir hier nicht.

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Im Farbe-Kanal klicken wir beim Eintrag Textur auf den Pfeilbutton und fügen über das Menü einen Noise-Shader ein.

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Bei der Auswahl und Gestaltung des Noise-Shaders habt ihr völlig freie Hand. Ich habe mich für Cranal-Noise entschieden, dessen Größe global auf 300% skaliert und über die Clipping-Parameter die Mitten etwas reduziert.

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Damit haben wir auch schon unser Material für die Maske fertig. Jetzt müssen wir es nur noch in die Maske einbinden, die wir im Menü Sculpting im Untermenü Maske finden.

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Im Einstellungsdialog der Maske befindet sich ganz unten auf der Einstellungen-Seite das Feld Material-Sample. Dort hinein ziehen wir nun unser Material mit dem Noise-Shader, von mir zuvor noch in "Maske" umbenannt.

Jetzt noch ein Klick auf den Button Sample rechts daneben …

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… und unser Material mit dem Noise-Shader befindet sich wie gewünscht als Maske auf dem Kugel-Objekt.

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Die Maske ist natürlich bereits aktiv, sodass wir die unmaskierten Bereiche mit jedem geeigneten Sculpting-Pinsel, zum Beispiel dem Aufblasen-Pinsel, bearbeiten können. Für dieses Beispiel machen wir uns die Arbeit etwas leichter, indem wir die Bereiche einfach interaktiv fluten.

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Im Einstellungsdialog des Aufblasen-Pinsels finden wir dazu auf der Einstellungen-Seite im unteren Bereich den Schieberegler Interaktives Fluten, über den wir die Wirkung des Pinsels flächendeckend auf alle unmaskierten Bereiche auftragen können.

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Im Endergebnis sehen wir, dass die anfangs erwähnte hohe Anzahl der Unterteilungen durchaus ihre Berechtigung hatte. Die vom Aufblasen-Pinsel erfassten Bereiche konnten weich herausgeformt werden.

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