Δε θέλουμε αυτό το εκπαιδευτικό πλάνο να γίνει υπερβολικά θεωρητικό - η λειτουργία του μοντελοποιήσεων βασισμένων σε όγκο έχει την καλύτερη επίδειξη μέσω ενός συγκεκριμένου παραδείγματος πράξης. Ωστόσο, ας δούμε πρώτα σε ένα σύντομο μάθημα τα εξαρτήματα κατά την εργασία με όγκους.
Μοντελοποίηση με όγκο - σε σύντομο χρονικό διάστημα
Για τις μοντελοποιήσεις όγκου ενσωματώθηκε ένα νέο μενού Όγκος στο περιβάλλον εργασίας του Cinema 4D Release 20. Εδώ βρίσκουμε τις δύο πιο σημαντικές λειτουργίες για τους όγκους - τον Δημιουργό Όγκου, που παράγει τον όγκο από τα αντιστοιχισμένα σε αυτό τα αντικείμενα, καθώς και τον Μεσιτή Όγκου, που παράγει από αυτά το πραγματικό mesh.
Για τη λεπτομερή ρύθμιση ή ατομικοποίηση του mesh υπάρχουν επίσης δύο φίλτρα έτοιμα. Περισσότερα σύντομα.
Για να δημιουργήσουμε ένα κοινό όγκο από δύο αντικείμενα, απλώς τα τοποθετούμε ως υπο-αντικείμενο σε έναν Δημιουργό Όγκου ή σύρουμε τα αντικείμενα με μεταφορά και απόθεση στο πεδίο Αντικείμενα στον διαχειριστή Ιδιοτήτων του Δημιουργού Όγκου.
Το αποτέλεσμα χρωματισμένο με ανοιχτό γκρι δείχνει την κοινή τρισδιάστατη μορφή που μεταφράζεται σε Voxel (Volumen-Pixel). Ανάλογα με το μέγεθος του Voxel, η δομή των Voxel μπορεί να είναι πιο χοντρή ή πιο λεπτή.
Για να δημιουργήσουμε ένα με δυνατότητα απεικόνισης mesh από τα Voxels, χρειαζόμαστε έναν Μεσίτη Όγκου. Του αναθέτουμε τον Δημιουργό Όγκου μέσω του διαχειριστή Αντικειμένων. Έτσι, η ανοιχτή γκρι δομή των voxel μετατρέπεται σε ένα χρήσιμο Mesh.
Το ξεχωριστό στο Μεσίτη Όγκου είναι ότι κατά τη δημιουργία του mesh, δημιουργείται μια εξαιρετικά καθαρή σύνθετη Mesh που αποτελείται αποκλειστικά από τετράγωνα. Μέσω του ρυθμιστή Προσαρμοστικό στον διάλογο ρύθμισης του Μεσίτη Όγκου μπορούμε να ρυθμίσουμε την ανάλυση του mesh.
Όπως σε μια μείωση πολυγώνων, μπορούμε να μειώσουμε τον αριθμό των πολυγώνων του mesh με αύξηση της τιμής του Προσαρμοστικού. Ο Μεσίτης Όγκου προσπαθεί την καλύτερη διατήρηση της βασικής μορφής του αντικειμένου.
Μοντελοποίηση ενός λαβίδας μοτοσυκλέτας - Δημιουργία των βασικών αντικειμένων
Μετά από αυτό τον σύντομο οδηγό, προχωρούμε σε ένα πραγματικό παράδειγμα πράξης - τη μοντελοποίηση μιας λαβίδας μοτοσυκλέτας, που αποτελείται από μια μεταλλική κατασκευή και την πραγματική λαβίδα από καουτσούκ. Για να μην εμφανίζουμε συνεχώς παραμέτρους των Βασικών Αντικειμένων σε αυτό το εκπαιδευτικό πλάνο, επικεντρωνόμαστε στην εργασία με τον Μεσίτη Όγκου. Στα υλικά εργασίας αυτού του σεμιναρίου θα βρείτε την τελική λαβίδα με όλα τα στοιχεία που περιλαμβάνονται καθώς και τη σκηνή από την εικόνα στο κεφάλαιο.
Το πρώτο βήμα είναι ένα Κυλινδρικό Αντικείμενο, στο οποίο στα ακραία άκρα του θέτουμε επιπλέον παραμετρικά βασικά αντικείμενα για να δημιουργήσουμε ένα κοινό όγκο για τη μεταλλική μορφή. Σημαντική για ένα καλό mesh είναι η επαρκής υποδιαίρεση ή διακλάδωση κάθε βασικού αντικειμένου. Δεν πρέπει να είμαστε περιεκτικοί εδώ, καθώς το μελλοντικό αντικείμενο όγκου επηρεάζει κυρίως τη μορφή και όχι την ανάλυση για τη δημιουργία του όγκου.
Για το σχήμα της αριστερής εσωτερικής πλευράς της λαβίδας, έχω συγκεντρώσει ένα Κυλινδρικό Αντικείμενο, ένα Δαχτύλιο καθώς και ένα Κωνικό Αντικείμενο με φαρδιά "κορυφή". Για να βελτιώσω την κατανόηση, δείχνω τα τρία αντικείμενα το ένα δίπλα στο άλλο.
Για να δημιουργήσω ένα κοινό σχήμα από αυτά τα τρία βασικά αντικείμενα και το βασικό κυλινδρικό αργότερα, απλά τα τοποθετώ όπως φαντάζομαι το μελλοντικό σχήμα της λαβίδας. Οι επικαλύψεις ή οι επικαλύψεις δεν έχουν κανένα πρόβλημα, αφορούν μόνο τις ορατές επιφάνειες.
Ίδια διαδικασία στην άλλη πλευρά της λαβίδας. Για αρχή, θέτω δύο βασικά αντικείμενα - ένα μπουκωμένο Κωνικό Αντικείμενο καθώς και μια αντιγραφή του Δαχτυλίου από την αριστερή πλευρά της λαβίδας.
Πάλι, τοποθετώ τα δύο παραμετρικά βασικά αντικείμενα σύμφωνα με τις επιθυμίες μου και τα τοποθετώ στο δεξί άκρο της μελλοντικής λαβίδας.
<
Προς το παρόν, το Mesh παρουσιάζει ακόμα πολύ χοντρή και ανώμαλη εμφάνιση, ειδικά στις μεταβάσεις μεταξύ των βασικών αντικειμένων. Εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το φίλτρο Λείανσης, το οποίο δημιουργούμε μέσω του αντίστοιχου κουμπιού στον διάλογο ρυθμίσεων του Δημιουργού Όγκου.
Το ενσωματωμένο Φίλτρο Λείανσης τοποθετείται αυτόματα στην πρώτη θέση στο πεδίο Αντικείμενα και επομένως επηρεάζει όλα τα κάτωθι στοιχεία. Στις ρυθμίσεις του Φίλτρου Λείανσης ορίζουμε τον τύπο του φίλτρου σε Ροή Laplace με 4 Επαναλήψεις. Αυτή η μέθοδος λείανσης είναι κατάλληλη για σχήματα που πρέπει να είναι στενά συνδεδεμένα με τα αρχικά αντικείμενα. Το αποτέλεσμα φαίνεται ήδη καλύτερο - αργότερα, όταν δημιουργήσουμε τον τελικό σχηματισμό της λαβής, θα ασχοληθούμε με τη λεπτομερή ρύθμιση.
Υλοποίηση μίας λαβής μοτοσικλέτας - Αφαίρεση από τον όγκο
Για την περαιτέρω εκδοχή της δεξιάς άκρης της λαβής, αφαιρούμε τα Βασικά αντικείμενα από τον όγκο. Έτσι δημιουργούμε εγκοπές ή ορισμένα εγκοπήτικα ή τρύπες.
Ένα αντίγραφο του υπάρχοντος Αντικειμένου Δακτυλίου αναμένεται να δημιουργήσει μια περιμετρική εγκοπή; ένα νέο δημιουργηθέν Αντικείμενο κυλίνδρου για μια τρύπα, όπου μπορεί να τοποθετηθεί μια βίδα στο τέλος της λαβής.
Καθορίζουμε ξανά τα δύο βασικά αντικείμενα που προορίζονται για την Αφαίρεση από τον όγκο στις θέσεις όπου θέλουμε να εργαστούμε με τον όγκο.
Τα δύο νέα στοιχεία στο πεδίο Αντικείμενα του Δημιουργού Όγκου εκχωρούνται στην κάθε τους κατηγορία Αφαίρεση. Κατά την επεξεργασία των μεμονωμένων καταχωρήσεων, η σειρά παίζει ξανά κρίσιμο ρόλο. Έτσι, για να μπορέσει το Αντικείμενο Δακτυλίου να αφήσει μια εγκοπή στο Αντικείμενο Κονού, πρέπει να βρίσκεται πάνω από το Αντικείμενο Κονού.
Για να κάνουμε το άκρο της λαβής λίγο πιο περίπλοκο και να εκμεταλλευτούμε ακόμα καλύτερα τις δυνατότητες του μοντελοποιήσης όγκου, δημιουργούμε επιπλέον εγκοπές γύρω από το κωνικό άκρο.
Για καλύτερη επισκόπηση, είναι καλύτερο να απενεργοποιήσουμε προσωρινά την ορατότητα και τον υπολογισμό του Μεσσεύτη Όγκου και του Δημιουργού και να δημιουργήσουμε ένα νέο Αντικείμενο Κάψουλας με τις συγκεκριμένες παραμέτρους.
Το Αντικείμενο Κάψουλας πρέπει τώρα να διευρύνεται με πέντε αντίγραφα και να τοποθετείται κυκλικά. Αυτό το καθήκον επιλύεται από ένα Αντιγραφικό Αντικείμενο από το μενού MoGraph. Τοποθετούμε το κάψουλα ως υπο-αντικείμενο στο Αντιγραφικό Αντικείμενο και επιλέγουμε στον διάλογο ρυθμίσεων του Αντιγραφικού Αντικείμενου στην σελίδα του Αντικειμένου τη λειτουργία Ακτινικό με τον συγκεκριμένο αριθμό, την Ακτίνα και την ευθυγράμμιση στο επίπεδο XZ.
Στη σελίδα των Συντεταγμένων του Αντιγραφικού Αντικειμένου εισαγάγουμε ένα γωνία Κερδισμάτων των 90°, ώστε όλα τα αντίγραφα να είναι σωστά ευθυγραμμισμένα για χρήση με τον όγκο μας.
Μετά την επανενεργοποίηση του Μεσσέρ και του Δημιουργού στον Διαχειριστή των Αντικειμένων, μπορούμε να υποτάξουμε το Αντιγραφικό Αντικείμενο συμπεριλαμβανομένης της κάψουλας στα υπάρχοντα αντικείμενα στον Δημιουργό Όγκου.
Στον διάλογο ρυθμίσεων του Δημιουργού Όγκου, μεταφέρουμε το Αντιγραφικό Αντικείμενο στη σελίδα Αντικείμενα πριν από τα δύο Αντικείμενα Δακτυλίου στην δεξιά άκρη της λαβής και ορίζουμε τη λειτουργία σε Αφαίρεση. Έτσι λαμβάνουμε τις επιθυμητές εγκοπές γύρω από την άκρη της λαβής.
Για να απαλείψουμε ελαφρώς τις εγκοπές ή να προσαρμόσουμε τη γωνία του Αντικειμένου Κονού, επιλέγουμε το Αντικείμενο Κάψουλας στον Διαχειριστή Αντικειμένων, ενεργοποιούμε το εργαλείο περιστροφής και περιστρέφουμε ελαφρώς την κάψουλα γύρω από τον άξονα X ή με χρήση της Γωνία Κλίσης..
Υλοποίηση ενός λαβής μοτοσικλέτας - Εκσυγχρονισμός του όγκου
Όλα τα στοιχεία που συμμετέχουν στο μοντέλο έχουν τεθεί στη λειτουργία τους, κάνουμε τώρα τις τελικές ρυθμίσεις στον Δημιουργό Όγκου έτσι ώστε να δημιουργηθεί η εντύπωση ενός τεχνικού τμήματος. Εφόσον η επιφ
Για να συγχωνευτούν τα τρία αντικείμενα Κύλινδροι σε ένα κοινό όγκο, χρειαζόμαστε ξανά έναν παραγωγό όγκου και έναν μετατροπέα όγκου από το μενού Όγκος. Ξαναδιατάσσουμε τους τρεις κυλίνδρους μέσω του Διαχειριστή Αντικειμένων στο παραγωγό όγκου και τον τοποθετούμε στον μετατροπέα όγκου. Καθώς γνωρίζουμε ήδη τη σωστή ανάλυση για τον μετατροπέα όγκου, θέτουμε το μέγεθος voxel στον διάλογο ρυθμίσεών του στα 1 cm.
Αντίστοιχα με το μεταλλικό κομμάτι της λαβής, ο παραγωγός όγκου λαμβάνει μια εξομάλυνση που δρα σε όλα τα αντικείμενα κυλίνδρους μέσω του κουμπιού Φίλτρο Εξομάλυνσης. Εδώ χρησιμοποιούμε τον τύπο φίλτρου Λαπλασιανής Ροής, αυτή τη φορά ωστόσο αρκούν 3 επαναλήψεις.
Μοντελοποίηση μιας λαβής μοτοσυκλέτας – Αφαίρεση εγκοπών στο λάστιχο λαβής
Η λαβή περιστροφής χρειάζεται φυσικά εγκοπές για να διασφαλιστεί μη γλιστρίδα της. Μια σπείρα ως διάταξη εξασφαλίζει επίσης ενα αθλητικό στυλ.
Ως αντικείμενο για τις σπειροειδείς εγκοπές χρησιμεύει ένα Αντικείμενο Έλικας. Αυτό το αρχικό αντικείμενο spline μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε άμεσα για την εργασία σε όγκο, χωρίς να δημιουργήσουμε πρώτα ένα τρισδιάστατο αντικείμενο με αυτό.
Όταν το Αντικείμενο Έλικας υποτάσσεται στον παραγωγό όγκου, αρχικά δημιουργείται ένας σωλήνας από πολλές σφαίρες. Αυτό το διορθώνουμε τώρα μέσω του παραγωγού όγκου.
Αρχικά θέτουμε τη λειτουργία για το Αντικείμενο Έλικας σε Αφαίρεση, για να λάβουμε τις επιθυμητές εγκοπές. Ωστόσο, καθώς οι εγκοπές θα πρέπει να εμφανίζονται μόνο στην πραγματική λαβή στο κέντρο και όχι στα δύο αντικείμενα κυλίνδρου στην άκρη, μετακινούμε το Αντικείμενο Έλικας σε σειρά πάνω από τον κυλινδρικό κορμό.
Τώρα το μόνο πρόβλημα είναι η κακή εξομάλυνση των εγκοπών στο λάστιχο λαβής. Αυτό οφείλεται στην ισχυρή εξομάλυνση Laplace-Fluss του Φίλτρου Εξομάλυνσης.
Για να εφαρμόσουμε διαφορετική εξομάλυνση στις εγκοπές, απλά δημιουργούμε έναν επιπλέον Φίλτρο Εξομάλυνσης και τοποθετούμε πάνω από το Αντικείμενο Έλικας και το Αντικείμενο Κυλίνδρου του κέντρου της λαβής. Αυτή τη φορά χρησιμοποιούμε τον τύπο φίλτρου Gauss. Με αυτόν επιτυγχάνουμε μια οργανική και απαλή εξομάλυνση.
Τελικό μοντέλο
Μετά από αυτό το βήμα η λαβή της μοτοσικλέτας μας έχει τελειώσει στο μοντελοποιήσει. Το πλεονέκτημα αυτής της νέας μεθόδου μοντελοποίησης στο Cinema 4D γίνεται ιδιαίτερα εμφανές όταν φανταστούμε τον κόπο εργασίας με τα συνηθισμένα εργαλεία μοντελοποίησης.
Και το καλύτερο: Για παράδειγμα, για να αλλάξουμε τον περιφερειακό όγκο των εγκοπών στο λάστιχο της λαβής ή τον αριθμό ή το πλάτος των εμβαδών στο τέλος της λαβής, αρκεί να περιστρέψουμε απλώς μερικές παραμέτρους.
Έτσι ολοκληρώνεται αυτό το εκπαιδευτικό μάθημα. Με μερικά από τα νέα προεπιλεγμένα υλικά που βασίζονται σε κόμβους, οι λαβές μοτοσικλέτας που έχουν δημιουργηθεί μόνο από μερικά βασικά αντικείμενα φαίνονται αρκετά ρεαλιστικές. Περισσότερα γι' αυτό σε ένα άλλο εκπαιδευτικό μάθημα για το Cinema 4D Release 20.