Θα ήθελα τώρα να σας παρουσιάσω τους κανόνες της Disney. Προέρχονται από το έργο των Frank Thomas και Ollie Johnston "Η αυταπάτη της ζωής". Αυτό το βιβλίο συγκεντρώνει όλες τις εμπειρίες τους από τα χρόνια του '20 ή '30 - δηλαδή την εποχή που η Disney ήταν ακόμη στα πρώτα της βήματα και πειραματιζόταν πώς να δώσει ζωή στους σχεδιασμένους χαρακτήρες στην οθόνη.
Τι τον κάνει να ξεχωρίζει; Πώς δημιουργείται ο χαρακτήρας που μπορεί να εκφράσει σκέψεις και συναισθήματα; Και πώς αντιλαμβανόμαστε ότι οι κινήσεις είναι φυσικές;
Οι κανόνες αυτοί σε αυτό το βιβλίο είναι φυσικά σχετικοί με τους χαρακτήρες, διότι η Disney δημιουργεί χαρακτήρες και τους ανακινεί. Γι' αυτό, οι κανόνες είναι φυσικά κατασκευασμένοι γύρω από αυτήν τη δομή. Ωστόσο, μπορώ επίσης να εφαρμόσω αυτούς τους κανόνες σε κίνηση γενικά και γραφικές animations, όπως αυτές που έχουμε στο After Effects. Με βοηθούν καθημερινά στη δουλειά μου και πιστεύω ότι θα σας βοηθήσουν επίσης, γι' αυτό θα ήθελα να σας τους δείξω.
Στο Πανεπιστήμιο Mainz, όπου διδάσκω, αυτοί οι κανόνες αποτελούν το βασικό εργαλείο με το οποίο περνάμε ολόκληρο το πρώτο εξάμηνο και στηρίζονται όλα τα μαθήματά μας. Σε αυτό το μέρος ξεκινάμε με τους κανόνες 1-6 και στο δεύτερο μέρος έρχονται οι κανόνες 7-12.
1. Squash & Stretch
Ένα σώμα που δεν είναι πλήρως σταθερό αντιδρά σε εξωτερικές συνθήκες. Η αναπήδηση της μπάλας είναι η πλέον κλασική από όλες τις ασκήσεις animation, την οποία θα κάνουμε ακόμη εδώ. Πρόκειται για το να δώσετε στη μπάλα Squash & Stretch.
Squash & Stretch σημαίνει σε αυτήν την περίπτωση ότι η μπάλα, όταν πετάει και χτυπάει στο έδαφος, λίγο συμπιέζεται (1). Και όταν είναι στο γρηγορότερο σημείο της, είναι λίγο τεντωμένη (2). Αυτό κάνει τη μπάλα να φαίνεται πολύ πιο ευέλικτη, δυναμική και ζωντανή.
Squash & Stretch είναι ο άξονας της Bouncing Ball. Φυσικά, μπορεί να γίνει μια καλή ανάλογα με την περίπτωση, αλλά θα το εξετάσουμε στα πλαίσια αυτής της σειράς μαθημάτων.
Ένα πράγμα όμως πρέπει να θυμάστε, και αυτό είναι το όγκο. Ένα σώμα που αλλάζει σχήμα πάντα διατηρεί τον όγκο του. Αν θέλω να πιέσω λίγο πιο επίπεδα την μπάλα που είχαμε πριν, μπορώ να το κάνω μόνο αν μεταφέρει τον όγκο της προς τα πλάγια και γίνεται λίγο πλατύτερη.
Ένα ανθρώπινο σώμα, για παράδειγμα, παραμένει όπως είναι, δεν μπορεί να αλλάξει σχήμα. Αλλά αν πηδάω, τότε κάθομαι πρώτα κάτω και συντομεύω ουσιαστικά. Αυτό είναι το Squash. Και αν ευθυγραμμίζομαι και πηγαίνω ψηλά, τότε ευθυγραμμίζω όλο το σώμα μου. Αυτό είναι το Stretch.
Άρα είναι σημαντικό και στην ιστορία των χαρακτήρων. Έτσι, παρακαλώ, έχτιστε πάντα στο μυαλό σας τον όγκο, πρέπει να παραμείνει ίδιος.
Ο βασικός κανόνας είναι:
Αν πιέζω πράγματα πιο καταπλατώνονται, και αν τα πιέζω πιο στενά, γίνονται πιο ψηλά. Ο όγκος πρέπει να παραμείνει ίδιος.
2. Αντίστροφη Προσαρμογή
Αυτός ο κανόνας είναι πραγματικά πολύ σημαντικός και ένας από αυτούς που πραγματικά χρησιμοποιώ καθημερινά στη δουλειά μου στο animation.
Πρόκειται για το γεγονός ότι κάθε κίνηση έχει μια προετοιμασία. Όταν κάθομαι σε ένα καθιστικό και θέλω να σηκωθώ, κατεβαίνω πρώτα λίγο, συγκεντρώνω δύναμη και μετά σηκώνομαι.
Ή όταν παίζω Πετοσφαίριση. Δεν πιάνω το σφυρί και χτυπάω αμέσως κάτω, αλλά πρώτα τραβιέμαι πίσω και κάνω κατά κάποιο τρόπο το αντίθετο του κινήματος: Σηκώνω τον σφυρί πίσω από τον ώμο μου, παίρνω σωστή αλτική κίνηση και τότε χτυπάω τον Λουκά. Ακριβώς αυτό είναι το κεντρικό πρόσημο της Αντίστροφης Προσαρμογής.
Το βλέπουμε μια χαρά σε αυτά τα σχέδια: Ο μικρός αρκούδος γέρνει προς τα πίσω πριν έλθει προς τα εμπρός. Το αρσενικό που σηκώνει τη μπάλα πρέπει να επικλινθεί πάνω από τη μπάλα πριν τη σηκώσει. Και κατά την προσγείωση είναι το Squash & Stretch η Αντίστροφη Προσαρμογή.
Κάθε κίνηση έχει μια προετοιμασία. Ακόμη και αν μετακινούμε ένα λογότυπο από αριστερά προς τα δεξιά, τότε το κινούμε πρώτα λίγο αριστερά, του δίνουμε κάποια αίσθηση κίνησης, και τότε το μεταφέρουμε προς τα δεξιά.
Θα δείτε πώς αυτές οι μικρολεπτομέρειες θα ανυψώσουν τα animations σας σε ένα εντελώς νέο επίπεδο.
3. Σκηνοθεσία
Αυτός ο τρίτος κανόνας animation τον βρίσκουμε και στο θέατρο: Κανείς δεν θα σταθεί πλάγια ή με την πλάτη στο κοινό ενώ μιλάει. Αυτή είναι η πιο απλή μορφή της Σκηνοθεσίας.
Συχνά μπορεί να πει κανείς ότι η Σκηνοθεσία είναι σαφήνεια των σκιαγραμμάτων. Εκεί που οι δύο άνθρωποι στα αριστερά είναι αντιμέτωποι, δεν είναι εύκολο να δούμε πώς κινείται ο αριστερός εκεί ή τι νομίζει πραγματικά.
Στους δύο στη δεξιά πλευρά είναι δι
4. Τελείωμα και επικαλυπτόμενη δράση
Θα μπορούσαμε να πούμε ότι τώρα είναι το αντίθετο της Αναμονής.
Ο ρίψης του δόρυ κάνει τη ρίψη και δεν μπορεί να μην αφήσει το χέρι του ή όλο του το βάρος που έχει στη στιγμή της ρίψης να πέσει προς τα μπροστά.
Για παράδειγμα, αν θέλω να ρίξω το ποντίκι μου στον τοίχο, φυσικά θα κρατήσω πρώτα το χέρι μου πίσω από τον ώμο και μετά θα ρίξω - αυτό το είχαμε πει ήδη, είναι Αναμονή. Αλλά δεν μπορώ να σταματήσω αμέσως στη στιγμή της ρίψης και να κάνω παύση, γιατί όλο το σώμα μου έχει ενέργεια. Έχω έναν κίνητρο που δίνω στη στιγμή αυτή και πρέπει να αντισταθεί. Αυτό σημαίνει ότι ρίχνω το ποντίκι προς τα εμπρός, γυρίζω το χέρι με την παλάμη και μετά έρχεται το βήμα, το οποίο αντισταθμίζει την κίνηση.
Έτσι λοιπόν έχω μια κίνηση που συμβαίνει μετά την πραγματική κίνηση. Και το Τελείωμα δεν σημαίνει τίποτα άλλο από το ότι καμία κίνηση δεν σταματά απότομα από το ένα στο άλλο δευτερόλεπτο.
Αυτή η πολύ, πολύ σημαντική αρχή της animation εφαρμόζεται 1:1 και στη γραφική animation. Για παράδειγμα, αν μετακινείτε ένα αντικείμενο κάπου, αφήστε το λίγο να περάσει τον στόχο, γιατί έχει αυτό το κίνητρο. Και μόνο τότε επιστρέφει πίσω στην πραγματική του θέση, όπου ήθελε να πάει. Το Τελείωμα είναι σίγουρα μια από τις σημαντικότερες αρχές.
Ένα άλλο κανόνα που σχετίζεται συνεχώς με αυτόν, είναι η επικαλυπτόμενη δράση.
Αυτό το σχέδιο το δείχνει αρκετά καλά. Έχουμε ένα χέρι που χαιρετά και κινείται. Συμβαίνει πολύ πράγμα ταυτόχρονα, αλλά όχι πάντα ακριβώς ταυτόχρονα. Τι εννοώ με αυτό;
Εννοώ ότι, αν απλώσω το χέρι μου οριζόντι, μετά το ανεβάζω και φέρνω το γροθιά στον ώμο, τότε όλα δεν συμβαίνουν ταυτόχρονα ολοκληρωτικά. Ακόμα κι αν τώρα ρίχνω τη γροθιά προς τα μπροστά, αρχικά εκτείνεται το χέρι και λίγο αργότερα ανοίγεται το χέρι - ενώ το χέρι ανεβαίνει ξανά.
Έτσι, αν έχουμε πολλούς πολύπλοκους κύκλους κινήσεων, που αποτελούνται από πολλές μικρές κινήσεις, τότε είναι λίγο μετατοπισμένες. Τέτοιες κινήσεις μπορεί να είναι, για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας που κινείται, ή μερικές εικόνες που κρέμονται από ένα κινούμενο αλυσίδα κ.λπ.
Σκεφτόμαστε συνεχώς ότι αυτό εφαρμόζεται και στη γραφική animation. Η επικαλυπτόμενη δράση σημαίνει ότι αποφεύγουμε το Twinning. Αποφεύγουμε να συμβαίνουν πολλά πράγματα ταυτόχρονα· ακόμα κι αν συμβαίνουν ταυτόχρονα, δεν συμβαίνουν ταυτόχρονα, αλλά καθένα έχει τη δική του στιγμή. Στον πραγματικό κόσμο ποτέ δεν συμβαίνει κάτι ταυτόχρονα, ακόμα κι αν χτυπήσω δύο σφαίρες, τότε δεν τις χτυπώ ακριβώς ταυτόχρονα, αλλά είναι και λίγο ξεχωριστές.
Ο μια λεπτόν περιγράφει, λοιπόν, ότι έχουμε πολλές ταυτόχρονες κινήσεις, με τον δεύτερο να λέει ότι αυτές δεν είναι ταυτόχρονες, αλλά μόνο χρονικά συγχρονισμένες. Καταλαβαίνω τη διαφορά μεταξύ των δύο όρων, ακόμα κι αν με τις έννοιες είναι λίγο δύσκολο, γιατί μπορεί να μπεί κανείς στον πειρασμό να λέει αηδίες, αλλά πιστεύω ότι καταλαβαίνετε τι εννοώ.
5. Αργή εισαγωγή και αργή έξοδος
Σίγουρα έχετε ήδη συναντήσει αυτόν τον κανόνα όταν έχετε κινούμενα στο After Effects, - ότι τα Easy Ease Keyframes φαίνονται πολύ όμορφα. Γιατί συμβαίνει αυτό; Τι πρόκειται να κάνουμε;
Αργή εισαγωγή και αργή έξοδος είναι μια από τις θεμελιώδεις αρχές που λαμβάνουν συνεχώς υπόψη σε κάθε μορφή κίνησης και animation, γιατί καμία κίνηση δεν ξεκινά από μια στιγμή στην άλλη.
Το αυτοκίνητο παραδείγματος χάρη βρίσκεται στον αυτοκινητόδρομο, μπαίνουμε μέσα, γυρίζουμε το κλειδί στην κλειδαριά και αμέσως την επόμενη στιγμή είμαστε με 200 χλμ/ώρα στην προτεραιότητα. Όχι. Πρέπει να πατήσουμε το πεντάλ γκαζιού, πρέπει να επιταχύνουμε, ο κινητήρας πρέπει να βρει πάτημα, οι τροχοί πρέπει να κινηθούν και μετά ξεκινάμε. Αυτό είναι ένα σχετικά πολύπλοκο παράδειγμα.
Αλλά έτσι λειτουργεί, αν ανυψώνω αυτό το φλιτζάνι, τότε θέλει μια στιγμή να το πάρει και να το ανυψώσει. Αυτή η κίνηση έχει ένα αργό στιγμή στην αρχή. Τέλος, όταν φτάσει σε αυτό που πρέπει να φτάσει, αλλά και τότε αφήνω το φλιτζάνι να ηρεμήσει.
Κάθε κίνηση, όταν κάνω ο,τιδήποτε, κουνάω το χέρι μου ή οτιδήποτε, όλα έχουν ένα αργό ξεκίνημα και ένα αργό τέλος, όλα επιταχύνονται και επιβραδύνονται.
Ας πάρουμε για παράδειγμα το κουκκίδι.
Ας φανταστούμε ένα κουκκί που κινείται γραμμικά αυστηρά, όπου το γραμμικό σημαίνει ότι μια κίνηση λαμβάνει χώρα με απόλυτα σταθερή ταχύτητα, δηλαδή η κίνηση ξεκινά αμέσως με τη μέγιστη ταχύτητα και όταν η κίνηση σταματάει, τότε η ταχύτητα κόβεται απότομα από το ένα στο άλλο δευτερόλεπτο. Εδώ έχουμε ουσιαστικά μια αντικατοπτρισμό. Πηγαίνουμε από τη μία πλευρά στην άλλη και καμία στιγμή δεν χάν
6. Τόξα
Τόξα σημαίνει στα γερμανικά "τόξο" και περιγράφει την κατάσταση κάθε κίνησης. Κινούμαστε πάντα σε τόξα. Σχεδόν δεν έχουμε γραμμικά τμήματα, ευθείες γραμμές που κάνουμε με το σώμα μας.
Ας πάρουμε το σώμα ως παράδειγμα. Το σώμα είναι σαν μαριονέτα. Αποτελείται από μεμονωμένα μέρη και αρθρώσεις και αυτές οι αρθρώσεις κρατούν το σώμα μαζί. Ωστόσο, επιτρέπουν επίσης στο σώμα να κινείται μόνο μέσω περιστροφής. Βγάζω το χέρι πάνω και όταν με το χέρι εκτεταμένο κατεβαίνω και πηγαίνω στην άλλη πλευρά, τότε η χείρα μου θα σχηματίσει ένα ημικύκλιο ή έναν κύκλο.
Βλέπουμε αυτό και στο σχήμα. Έχουμε διάφορα ημικύκλια που αποτελούν την κίνηση του κινούμενου χεριού.
Δεν έχουμε μόνο τέτοια τόξα στο κινούμενο χέρι, αλλά και στο βήμα μας. Αυτή είναι επίσης μια κλασική άσκηση animαtιοn: το walkcycle. Δημιουργούμε κάτι όπου κάνουμε μερικά καρέ, μερικά βήματα, ένα πόδι προς τα εμπρός, μετά το άλλο πόδι, και όταν έχουμε την animαtιοn, μπορούμε να αφήσουμε τα πράγματα να τρέξουν.
Και εκεί βρίσκουμε ότι ο άνθρωπος κατά την περίσκεψη έχει μια κίνηση πάνω και κάτω και έτσι ξανά δείχνει μια κυματοειδή ή μία καμπύλη.
Αυτός ο κανόνας είναι επίσης πολύ σημαντικός όσον αφορά το γραφικό animαtιοn, διότι ακόμα και στο γραφικό animαtιοn έχουμε την τάση, όταν θέλουμε ένα αντικείμενο να πάει από ένα σημείο σε ένα άλλο, να το κάνουμε με μια γραμμική κίνηση. Στην πραγματική κίνηση αυτό σπανίως συμβαίνει, συνήθως κινείται σε κυματιστές ή σε καμπύλες κινήσεις από ένα σημείο σε ένα άλλο. Λοιπόν,μην κάνεις τις κινήσεις σας πολύ λιτές, αλλά σχεδίασετε τόξα, σχεδίαστε κύματα, είναι πολύ πιο αρμονικές και δυναμικές κίνησεις από τις ευθείες γραμμές.
Τι έχουμε μάθει;
• Διαστολή & Επιμήκυνση - το σώμα αντιδρά στο περιβάλλον και τις εξωτερικές συνθήκες, είτε το σώμα κάθεται πρώτα και μετά αναπηδάει πάνω είτε είναι η μπάλα που πέφτει στο έδαφος και πιέζεται πρώτα. Σκεφτείτε και τους Kickers, την εκπομπή. Όταν έπεφτε μια σουτάρα στα δικτύα, η μπάλα ήταν σε στιγμές μια ορθογώνιος. Όλα αυτά γίνονται για να κάνουμε την ταχύτητα να αντιληπτείται. Είναι σημαντικό το όγκος να παραμένει πάντα ίδιος.
• Προαίσθηση - κάθε κίνηση έχει μια προετοιμασία. Όταν θέλω να χτυπήσω με δύναμη το τραπέζι, πρώτα ανεβαίνω το χέρι και μετά χτυπάω στο τραπέζι. Το χτύπημα στο Lukas είναι το καλύτερο παράδειγμα.
• Συνέχιση και επικαλυπτόμενη ενέργεια - κάθε κίνηση έχει μια συγκεκριμένη μετέπειτα κίνηση. Όταν ρίχνω κάτι, δεν μπορώ απλά να σταματήσω όταν το αφήσω, γιατί έχω ακόμα ενέργεια κι αυτή την ενέργεια πρέπει να τη δώσουμε στα αντικείμενα στην οθόνη. Πρέπει να τους την δώσουμε ως ανιμάτορες.
• Σκηνοθεσία - όλες οι εικόνες που κάνουμε είναι αρμονικές. Να είναι σωστή η σιλουέτα, να είμαι ενδιαφέρουσα όταν δημιουργώ έναν χαρακτήρα, να μη στέκομαι με τον ώμο προς το κοινό και να κάθε κίνηση στην ανιμάτιον να δείχνει καλή. Να μπορείτε να κρεμάσετε στον τοίχο κάθε μια από αυτές τις εικόνες. Αυτή είναι η αρχή. Πάντα να προσέχετε την καλή σύνθεση της εικόνας ακόμα και μέσα στην κίνηση.
• Αργή εισαγωγή και αργή έξοδο - κάθε κίνηση έχει μια αρχική κίνηση και μια τελική κίνηση. Έχουμε ένα αργό ξεκίνημα μιας κίνησης, την επιτάχυνση και ένα αργό σταμάτημα, ένα φρενάρισμα. Εκτός αν φυσικά η κίνηση ενοχλείται από εξωτερικές επιρροές. Αν τρέχω για παράδειγμα εναντίον ενός τοίχου, τότε επιταχύνομαι στην αρχή, αλλά επειδή δεν βλέπω τον τοίχο, δεν φρενάρω. Ακόμα και όταν τα πράγματα χτυπούν στο έδαφος, τότε έχουμε ένα σημείο αναγκαστικό και δεν γίνεται άλλη περαιτέρω έξοδος, αλλά εκείνο το φρενάρισμα και επιτάχυνση που κάνει κάθε κίνηση. Πολύ σημαντικό.
• Τόξα - σταματήστε τις ευθείες κινήσεις, αρχίστε να σκέφτεστε δυναμικά, σε καμπύλες, κυματισμούς, κύκλους και τόξα, αυτό εξασφαλίζει πολύ πιο δυναμικές, οργανικές κινήσεις και καλύτερα γραφικά κινούμενα αντικείμενα και ανιμάτιον.
Αυτό ήταν το πρώτο μέρος των Disney Rules και ανυπομονώ για το δεύτερο. Και τότε θα δούμε πού μπορούμε να εφαρμόσουμε αυτούς τους κανόνες όταν πάμε στο εργαστηριακό έργο.