Έχουμε ήδη μάθει τους πρώτους έξι κανόνες της Disney στον πρώτο μέρος αυτής της σειράς μαθημάτων. Τώρα ακολουθούν άλλοι έξι, από τους οποίους ευχαριστώς παραδέχομαι ότι δεν όλοι αναφέρονται στη γραφική κίνηση, αλλά θα ήθελα παρόλα αυτά να τις συζητήσω μαζί σας πλήρως, επειδή όλοι έχουν έναν πυρήνα που πρέπει να προσέχουμε ως οι άνθρωποι που ασχολούμαστε με την κινούμενη εικόνα.
7. Δευτερεύουσα Δράση
Ο έβδομος κανόνας λέει ότι κάθε κίνηση που κάνουμε έχει κάποια συνέπεια. Είτε πρόκειται για εξωτερικές συνθήκες είτε για τις φουντίτσες του πουλόβερ μου - αν για παράδειγμα κάνω ψηλά άλματα, οι φουντίτσες ανεβαίνουν μαζί μου και μετά πέφτουν κάτω ξανά. Ένα άλλο παράδειγμα είναι όταν κάποιος εκτελεί περιστροφική κίνηση ξεφεύγοντας, όπου το φόρεμα αιωρεί και κουνιέται, ή μια αιωρείμενη ουρα στον αλογίσιο κορμό να χτυπάει. Πάντα κάτι κουνιέται όταν κάτι άλλο κινείται.
Ένα άλλο καλό παράδειγμα είναι το Pixar Short "For the birds". Ένας πολύ μεγάλος πουλί κάθεται πάνω σε μια γραμμή τρόφιμα μαζί με μικρότερα πουλιά και όλο το πράγμα καταρρέει. Τα μικρά πουλιά οπωσδήποτε ολίσθαινουν προς τη μέση όπου βρίσκεται εκείνο, γιατί ο μεγάλος τραβά τη γραμμή κάτω.
For the birds, © Pixar.com
Αυτό είναι ένα κλασικό παράδειγμα για την Deuteroergasia. Ή κάποιος κάνει άλμα στο νερό και γύρω του υπάρχουν παντού φουσκούλες αέρα που ανεβαίνουν.
Ή το σκίουρο πηδά και η ουρά του ακολουθεί κάθε κίνησή του, επειδή δεν είναι στερεωμένη με κάποιον τρόπο, αλλά είναι ευέλικτη. Κάθε κίνηση, αν δεν είναι απολύτως μόνη της στον χώρο, επιφέρει άλλες κινήσεις μαζί. Είναι πολύ σημαντικό και στη γραφική ανιμέισιον, π.χ. όταν κάτι ρίχνεται στην εικόνα, τότε όλη η εικόνα κουνιέται για ένα σύντομο χρονικό διάστημα.
8. Υπερβολή
Υπερβολή σημαίνει απλώς "υπερβάλλω". Η κινούμενη εικόνα ξεκίνησε σε πολύ πρώιμα χρόνια, πριν ακόμη υπήρχε η κινηματογραφική τέχνη. Εκείνος απέδειξε με μια σειρά φωτογραφιών ότι ένα αλόγο στον αεριζόμενο ή τρέχοντα, για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, έχει όλα του τα πόδια στον αέρα. Γι' αυτό, ρύθμισε πολλές κάμερες και τις έκανε να ενεργοποιούνται σε σύντομα χρονικά διαστήματα. Σε αυτήν την σειρά φωτογραφιών, στην τρίτη εικόνα βλέπουμε ότι πράγματι όλες οι πατούσες του αλόγου είναι στον αέρα και κυριολεκτικά κοιτάει.
Στη συνέχεια, η Disney αντιμετώπισε αυτά τα ζητήματα και συνέχισε να τα εξερευνά και να τα μελετά. Έχει διαπιστώσει ότι αν πάρεις ένα βίντεο, μια ταινία, και σχεδιάσεις τις εικόνες ένα-ένα ακριβώς όπως θα φαινόντουσαν στην πραγματικότητα, τότε δεν φαίνεται ζωντανό και φυσικό, αλλά αρκετά άκαμπτο και μη δυναμικό.
Στην κινούμενη εικονογράφηση κάθε μορφή πρέπει να υπερβάλλουμε. Εστιάζοντας στη χαρακτηριστική κίνηση και στη σωστή στάση βλέπουμε εδώ το παράδειγμα με αυτό το μικρό πάντα.
Στην αρχή, ο σχεδιαστής ήταν αρκετά ανασφαλής. Η στάση στα αριστερά είναι φανερή, αλλά όχι αρκετά υπερβολική. Μπορεί κανείς να πει ότι, σιγά-σιγά, έχει αυξηθεί ο παράγοντας Disney αυτού του χαρακτήρα. Γίνεται ολοένα και πιο στιλιζαρισμένος και υπερβολικός και μέσα από αυτό γίνεται ολοένα πιο αγαπητός.
Η υπερβολή είναι ένα πολύ σημαντικό εργαλείο της κινούμενης εικόνας για να κάνεις συγκεκριμένα στοιχεία να φαίνονται όπως θέλεις. Παρακάτω ένα παράδειγμα με αυτόν τον πειρατή σε δύο στάσεις, όπου οι στάσεις υπερβάλλονται επανειλημμένα, όπου γέρνει ακόμα πιο πολύ πάνω από το ξύλο ή ανοίγει το στόμα ακόμα πιο πολύ και το σπαθί είναι ακόμα πιο εντυπωσιακό, έτσι ώστε ξαφνικά το σύνολο γίνεται πολύ δυναμικό.
Μια ενέργεια παίρνει πολύ περισσότερη ενέργεια μέσω της υπερβολής και εκεί εμφανίζονται αρχές όπως η Γραμμή Δράσης. Πρέπει πάντα να παρακολουθούμε μέσα σε έναν χαρακτήρα και ιδίως στη θέση του ότι ποτέ δεν πρέπει να είναι απλά σταθερός. Για παράδειγμα, αν θέλω να δείξω ότι υπάρχει πολύς ενασχόληση πίσω από αυτό το χτύπημα, τότε πρέπει να το ανοίξω και να στρίψω όλο το σώμα μου. Μόνο τότε θα έχω αυτή την Γραμμή Δράσης σε αυτήν την περίπτωση ως αντίδραση στο χτύπημα και θα το κάνω άξιο πίστευτου.
Αυτό αποτελεί επίσης μια μορφή υπερβολής. Να μην κάνουμε τις κινήσεις μικρές και προσεκτικές, αλλά να υπερβάλλουμε την αντίδραση και το follow through κατά πολύ, όπως που ίσως δεν θα συνέβαινε ποτέ στον πραγματικό κόσμο, αλλά που στην κινούμενη εικόνο γίνεται πολύ πιο δυναμικό, ομαλό και ζωντανό.
9. Ευθήνοντας έναντι "Θέση σε Θέση"
Αυτό δεν είναι ένας κανόνας που πρέπει να τηρούμε καθημερινά,
Αυτή η Pose To Pose-ιστορία εξακολουθεί να έχει σημασία στη ψηφιακή εποχή, επειδή μπορούμε να προχωρήσουμε στα Keyframes με διαφορετικούς τρόπους. Ας πάρουμε για παράδειγμα μια σκηνή μάχης με δύο χαρακτήρες, δεν μπορεί κανείς να κινηματογραφήσει σχεδόν καθόλου Pose To Pose, γιατί κάθε κίνηση μετράει, κάθε αντίδραση σε ένα χτύπημα, ένα κλώτσημα, ένα χτύπημα. Ο,τιδήποτε θα συμβεί σε μια μάχη, πρέπει πραγματικά να το κάνεις Straight Ahead, δηλαδή να κινηθείς από την αρχή ως το τέλος. Ξεκινώ με την πρώτη στάση και κινώ τα κομμάτια σιγά-σιγά. Το Straight Ahead σημαίνει απλά: να κινηθείς από την αρχή προς το τέλος.
Μπορεί επίσης να γίνει έτσι στις κινούμενες εικόνες, για να φράξεις τα πράγματά σου. Πάντα φραμπάρω τη μπάλα με τον τρόπο αυτό. Όταν πρόκειται όμως να προσαρμόσεις δεδομένα παρακολούθησης στο After Effects, προχωράω πάντα έτσι: Προσαρμόζω το track μου στην αρχή και στο τέλος και στη συνέχεια το διαμερίζω στη μέση και βλέπω αν ταιριάζει εκεί και το προσαρμόζω εάν χρειαστεί. Στη συνέχεια παίρνω τη μέση της μέσης και την προσαρμόζω και στη συνέχεια τη μέση της μέσης στην άλλη πλευρά και μετά τη μέση της μέσης της μέσης. Κάνω πάντα αυτήν τη διαδικασία. Εξαρχής, σε τετάρτες, σε ογδόες κλπ. Έτσι κάνω για να αποφύγω την περιττή κινηματογράφηση, γιατί ο υπολογιστής κάνει αυτομάτως τις περισσότερες ενδιάμεσες στάσεις. Αν βάλω μια στάση στην αρχή και μια στο τέλος, τότε η μέση ήδη είναι η μέση των δύο στάσεων που υιοθετήθηκε από τον υπολογιστή, οπότε μπορεί να ταιριάζει ήδη.
Pose To Pose είναι λοιπόν ακόμα ένα πολύ σημαντικό πράγμα σε αντίθεση με το Straight Ahead. Ή ανιμέιτε ολοκληρωτικά από την αρχή μέχρι το τέλος ή καθορίζεις τις στάσεις σου και ανιμέιτε με βάση αυτές.
Με τη Pose To Pose μπορείς εύκολα να χρονομετρήσεις κινήσεις με μουσική και άλλα, όταν λέμε ότι δεν θέλουμε να φτάσουμε απλώς από τον τόπο όπου βρισκόμαστε αυτή τη στιγμή. Αλλά θέλουμε σίγουρα να φτάσουμε σε ένα συγκεκριμένο σημείο σε συγκεκριμένη στιγμή.
Αν γυρίσουμε πάλι στον άνθρωπο στον πίνακα. Εδώ βλέπουμε ένα μικρό παράδειγμα για το πόσο απαιτητική πραγματικά είναι η κινούμενη σχέδια αναπαράσταση. Είχαμε τα τρία Keyposen και εδώ δεν υπάρχει κανείς, δηλαδή κανένα After Effects, που δημιουργεί αυτές τις ενδιάμεσες θέσεις, αλλά υπάρχουν οι αποκαλούμενοι Inbetweener. Αυτοί είναι οι σχεδιαστές στο Zeichentrick που έχουν έναν ξεχωριστό ρόλο από τους animator.
Έχουμε λοιπόν τους Key Animatoren, που σχεδιάζουν πραγματικά μόνο τις βασικές θέσεις, και τους Inbetweener, οι οποίοι σχεδιάζουν όλες τις ενδιάμεσες θέσεις.
Για παράδειγμα τα Simpsons, παράγονται ακόμα στη Νέα Υόρκη με το χέρι, αλλά μόνο οι Keyposen. Τα πάντα Inbetweens γίνονται κάπου στην Κορέα με λίγα χρήματα.
Τα ενδιάμεσα θέση που βλέπουμε εδώ δεν είναι όλες οι θέσεις που πραγματικά χρειάζονται για να τα κινηματογραφήσεις. Αυτές είναι οι περαιτέρω ακραίοι, δηλαδή οι επόμενες ακραίες θέσεις που σχετίζονται με την ακολουθία των βήματων, τη θέση επαφής του περπατούντος, τις κινήσεις που κάνει με τα χέρια του κ.λπ.
Και εδώ βλέπουμε το Breakdown, δηλαδή όλες τις ενδιάμεσες θέσεις των ενδιάμεσων. Και έτσι φτάνουμε στις πολλές μεμονωμένες εικόνες.
Είμαι πραγματικά χαρούμενος που σήμερα κάνουμε ψηφιακή κινούμενη σχεδίαση, έτσι ώστε ο υπολογιστής να διεξάγει την αντικατάσταση του Keyframe και εμείς απλά να ελέγχουμε πώς θέλουμε να γίνει το σύνολο.
10. Timing & Spacing
Timing & Spacing, θα έλεγα, είναι η βασική αρχή της Animation. Το Timing & Spacing είναι το σημείο όπου οι άνθρωποι που δουλεύουν με το After Effects διαφέρουν από αυτούς που κινούν το After Effects.
Αυτή είναι μια μεγάλη διαφορά, που μπορεί να φανταστείτε. Ένα αίσθημα για το Timing και το Spacing κάνει τη διαφορά σε μια καλή Animation.
Το Timing είναι το εξής: Λέω, στο μηδέν δευτερόλεπτα το σημείο είναι εδώ, στα δύο δευτερόλεπτα το σημείο είναι εκεί. Το Spacing είναι αυτό που συμβαίνει ανάμεσα σ' αυτά.
Ας πάρουμε για παράδειγμα ένα κέρμα που μετακινείται από το Α στο Β. Έχουμε δύο φορές μια δευτερόλεπτα. Και τα δύο έχουμε 25 καρέ. Μέσα σε αυτά τα 25 καρέ έχουμε τρεις πόζες που ορίζουμε και είναι οι τρεις θέσεις του κέρματος. Πάνω και κάτω ακριβώς ίδιες. Μια φορά πολύ αριστερά και μία φορά πολύ δεξιά στο άκρο της εικόνας και μια φορά στη μέση. Αυτό ορίζει όμως ακόμη δεν ολοκληρώνει την Animation μας εντελώς.
Και αυτό είναι ακριβώς το θεμέλιο που πρέπει να είμαστε επίγνωστοι: Η Animation δεν αποτελείται μόνο από να χρονομετράς τα πράγματα και να τα μετακινείς στις κατάλληλες θέσεις. Πολλοί άνθρωποι που εργάζονται με το After Effects σταματούν ακριβώς εκεί. Λένε, "Εντάξει, θέλω το κείμενό μου στην αρχή εκεί και στο τέλος εκεί και στη μέση εκεί". Και μετά είναι έτοιμο. Πατούν F9 Easy Ease και τέλος. Όχι, όχι, όχι, έτσι δεν πάει, επειδή αγνοείται πλήρως το Spacing.
Και ακριβώς
11. Σταθερή Σχεδίαση
Η σταθερή σχεδίαση έχει σχετικά λίγο να κάνει με τη νέα γραφική ή ψηφιακή κινούμενη εικόνα. Στην ψηφιακή κινούμενη εικόνα μπορούμε να παραβλέψουμε τα εξής: Δεν σχεδιάζουμε πια κάθε εικόνα μόνοι μας, αλλά αφήνουμε το πρόγραμμα After Effects να σχεδιάσει την εικόνα και περιγράφουμε μόνο τα αντικείμενα που το After Effects πρέπει να σχεδιάσει. Και το After Effects δεν επιτρέπει λάθη εκεί, αν και κατά τη σχεδίαση μπορεί να υπάρξουν λάθη.
Για παράδειγμα, αν μια προσωπίδα κινείται και ζωγραφίζετε ένα βήμα προς το άλλο, καθώς ζωγραφίζετε frame by frame, η εικόνα γίνεται όλο και μικρότερη. Ωστόσο, το χαρακτήρας πρέπει να παραμείνει σταθερός στην κινούμενη εικόνα. Αυτό είναι ακριβώς ένας αντιφατικός στοχασμός της σταθερής σχεδίασης.
Ένα μικρό παράδειγμα: Ο Homer Simpson από δύο διαφορετικές οπτικές γωνίες. Φαίνεται απλά σαν ένα κορμό. Εδώ έχεις πραγματικά την αίσθηση του όγκου και της φυσιογνωμίας που έχει. Απλά γιατί είναι ζωγραφισμένος καλά από δύο διαφορετικές οπτικές γωνίες.
Αυτή η σταθερή σχεδίαση, η συνεχής, καλή σχεδίαση, δεν την έχουμε στο After Effects, αλλά πρέπει να ασχοληθούμε παρ' όλα αυτά με αυτό τον κανόνα, για την περίπτωση που καποτε θέλουμε να κάνουμε κινούμενα σχέδια.
12. Appeal
Αυτό έχει πολλή σχέση με το πως αισθάνεται ο χαρακτήρας, εάν είναι αξιόπιστος, εάν έχει κάποιες κρυφές σκέψεις, μπορούμε να ταυτιστούμε μαζί του κ.λπ. Και όλα αυτά προσδίδουν περισσότερη ζωντάνια στο σύνολο, από το να είναι απλά μια κινούμενη φιγούρα.
Στη γραφική μας κινούμενη εικόνα, το Appeal έχει πολλή σχέση με τη μουσική, το συναίσθημα, τη σύνθεση, το κονσέπτ της κινούμενης εικόνας, ώστε να αισθανόμαστε ανατράπει ή συγκινημένοι από μια κινούμενη εικόνα. Δεν σχεδιάζουμε απαραίτητα χαρακτήρες ή δεν έχουμε να κάνουμε αναγκαστικά με αντικείμενα που φαίνονται ζωντανά, αλλά παρ' όλα αυτά η κινούμενη εικόνα μας πρέπει να είναι ελκυστική.
Αυτό έχει απλώς να κάνει με την συναίσθηση. Όταν ζωγραφίζουμε ένα χαρακτήρα, είτε πρόκειται για μια μικρή εικόνα κάποιου που χαμογελάει και μετά κοιτάζει στενά - νιώθουμε συμπάθεια εάν είναι καλά φτιαγμένο. Σκεφτόμαστε αμέσως "Καημένος". Και αυτό είναι ακριβώς το σημείο. Όταν αυτό επιτευχθεί, τότε το Appeal λειτουργεί.
Εδώ βλέπουμε ξανά τον Homer Simpson; όλοι τον αγαπούν και γελούν μαζί του, απλώς επειδή είναι τόσο τορπάδικος. Έχει Appeal, έχει ακριβώς αυτό το σημείο ότι δεν μπορείτε να μην τον συμπαθήσετε, δεν μπορείτε να τον μισήσετε. Και ακριβώς γι' αυτό: Ο Homer Simpson έχει ένα πολύ καλό Appeal.
Αντίθετα, ο κακός Scar από την κλασική ταινία της Disney "Ο Βασιλιάς των Λιονταριών" - δεν δείχνει φιλικός. Και φυσικά δεν πρέπει να είναι, γιατί ακριβώς έχει το αντίθετο Appeal. Έχει το Appeal ενός κακού. Αυτό φαίνεται ήδη στον σχεδιασμό του χαρακτήρα και ακόμη περισσότερο στην κινούμενη εικόνα.
Αν σας ενδιαφέρει πραγματικά η κινούμενη εικόνα και ίσως μήπως μισήσετε να κάνετε λίγο κινούμενα σχέδια, κάτι που συνιστώ σε κάθενα (σε κάθεναν που εργάζεται έστω και σε ελάχιστο βαθμό με το After Effects): Δοκιμάστε λίγο το κινούμενο σχέδιο. Μπορεί να είναι μόνο η bouncing ball, μια πολύ μικρή κινούμενη εικόνα που διαρκεί μόνο τέσσερα ή πέντε δευτερόλεπτα, αλλά δοκιμάστε απλά να κινούμε κάνοντας κάθε εικόνα.
Και σας συνιστώ ιδιαίτερα το "The Animators' Survival Kit" του Richard Williams. Έχει ασχοληθεί ακριβώς με αυτούς τους κανόνες της Disney και τους έχει εξηγήσει πολύ όμορφα.
Πρόκειται για διαδικασίες περιπάτου, bouncing balls, Appeal, γενικά για κινούμενη εικόνα και πολλά πολλά περισσότερα. Ήταν πρώην Disney Animator και έχει πολλά να πει γι' αυτό. Είναι επίσης ένας πολύ πνεύματος τύπος, δε φοβάται να κάνει τον κουραδοκαμηλιάρη μπροστά στην κάμερα. Έτσι υπάρχει τόσο ένα βιβλίο όσο και μια τεράστια ενότητα DVD, με 16 DVD, όπου εξηγεί ολόκληρο το Animator Survival Kit σε ζωντανή εμφάνιση μπροστά σε μερικούς φοιτητές. Μαζί με πολλά κινούμενα παραδείγματα και παρουσιάσεις του.
Ένα πραγματικά προτεινόμενο έργο, το οποίο μπορώ να το προτείνω σε κάθε Animator και σε κάθεναν που ασχολείται με την κινούμενη φωτογραφία.
Υπάρχει ακόμη μια iPad έκδοση αυτού του Animator Survival Kit, που έχει πολύ μεγαλύτερη σημασία από το βιβλίο, γιατί έχουμε τα κλασικά περιεχόμενα του βιβλίου, αλλά πάντα με κινούμενα παραδείγματα.
Αυτά ήταν μέχρι στιγμής με τους κανόνες της Disney. Εδώ βλέπετε πάλι όλες τις πηγές που χρησιμοποίησα για όλες τις όμορφες ζωγραφιές που συναντήσατε στα δύο πρώτα μαθήματα αυτής της σειράς.
Εδώ είναι ακόμη μερικές πηγές αναφοράς:
Υπάρχουν πολλά σημεία στους κανόνες αυτούς που δεν ταιριάζουν απαραίτητα στην ψηφιακή μας κινούμενη εικόν
Θα ήθελα να περάσουμε όλα αυτά τα μικρά παραδείγματα μαζί μέσα στο πρακτικό έργο. Θα εξετάσουμε πάλι πώς τα γράμματα αναπηδούν, πώς λειτουργεί η ανθρώπινη μπάλα κ.λπ.
Αλλά θέλω να σας παροτρύνω και πάλι: Δοκιμάστε να το αναπαράγετε όλο αυτό. Δημιουργήστε κινούμενα σχέδια. Ασκηθείτε. Γιατί μόνο έτσι θα γίνετε πραγματικά Animator.
Με αυτή τη σκέψη σας ευχαριστώ για την ανάγνωση και θα σας δούμε στον επόμενο μέρος, όπου θα πάμε στο πραγματικό πρακτικό έργο "Κάνοντας την Ανιμέισιον εύκολη".
Ciao.