Ακόμα και αν η 'τυχαία' τοποθέτηση μερικών αντικειμένων σε σχήμα σφαίρας διαφορετικού μεγέθους δεν προκαλεί κανέναν πραγματικό προστατευτικό, θα βρείτε το αρχικό αρχείο εργασίας όπως συνήθως στο πακέτο μαζί με τα αρχεία εργασίας.
Εκτός από τα πέντε συνολικά αντικείμενα σφαίρας που έχουν ενσωματωθεί στη σκηνή, θα βρείτε ένα αντικείμενο Ουρανός-για το περιβάλλον και επίσης ένα δικό σας Κάμερα. Με αυτά τα δύο αντικείμενα σκηνής, θα δημιουργήσουμε αρχικά ένα κατάλληλο φόντο για να βγουν τα σαπούνια μας σωστά στο προσκήνιο.
Ρύθμιση του Περιβάλλοντος της Σκηνής
Όπως σε όλα τα αντανακλαστικά υλικά, έτσι και τα σαπούνια εξαρτώνται από ένα περιβάλλον που μπορεί να αντανακλά. Το αντίστοιχο αντικείμενο Ουρανός-είναι ήδη στη σκηνή μας και θα βρείτε ένα υλικό με το όνομα "Ουρανός" για αυτό το περιβάλλον στον Επεξεργαστή Υλικών.
Επειδή δεν επιτρέπεται η μετάδοση εικόνων HDR από το Content Browser του Cinema 4D: Παρακαλώ επιλέξτε μια κατάλληλη υποδιαστολή στο Content Browser, από τη δική σας συλλογή ή με αναζήτηση στο Διαδίκτυο σε μορφή HDRI και φορτώστε την ως αρχείο στην Κανάλι Φωτισμού του Υλικού Ουρανού.
Αν χρησιμοποιήσετε την ίδια ή μια παρόμοια εικόνα HDR με παρόμοια απόχρωση, ίσως να αντιμετωπίσετε την κάπως σκοτεινή εμφάνιση. Γι' αυτό εγώ θεωρώ ότι ένα ηλιόλουστο απόγευμα ταιριάζει πολύ καλύτερα με τα σαπούνια, γι' αυτό το λόγο το αρχικό HDR εικόνα θα λάβει μια ελαφρά ανανέωση χρωμάτων.
Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υφή και φορτώστε μια Επίπεδη υφή μέσω του μενού Σκιάστρο.
Μην ανησυχείτε, η υφή HDR δεν διαγράφηκε ή αντικαταστάθηκε, αλλά βρίσκεται ως επίπεδο εικόνας στην Επίπεδη υφή που δημιουργήσαμε. Για την ανανέωση του χρώματος, χρησιμοποιούμε ένα Μετάβαση Χρωμάτων μέσω του κουμπιού Σκιάστρο… για να το εισαγάγουμε ως δεύτερο επίπεδο.
Με κλικ στο μικρό τετράγωνο προεπισκόπησης, μπορούμε να προχωρήσουμε στις ρυθμίσεις για το Μετάβαση Χρωμάτων. Για να λάβουμε μια κάθετη μετάβαση, αλλάξτε την Τύπο σε 2Δ - Κατακόρυφα. Η πραγματική απόχρωση είναι φυσικά στο χέρι σας - με τη μετάβαση που οδηγεί από το πράσινο μέχρι το κίτρινο και το κόκκινο που χρησιμοποίησα, η HDR εικόνα αποκτά μια ζωηρή, ηλιόλουστη ατμόσφαιρα από το απόγευμα.
Μέσω της ανοικτής βέλης προς τα επάνω, επιστρέφουμε στη διαχείριση των επιπέδων του Επίπεδο υφής. Εκεί αλλάζουμε τη λειτουργία ανάμειξης του επίπεδου Μετάβαση Χρωμάτων σε Πολλαπλασιάζει, έτσι ώστε η χρωματική μετάβαση να επηρεάζει την HDR εικόνα όπως επιθυμούμε. Αν η απόχρωση είναι υπερβολικά έντονη, απλά μειώστε την ποσοστιαία επίδραση του επιπέδου, στην περίπτωσή μου στο 80%.
Το υλικό για το περιβάλλον έχει ολοκληρωθεί, οπότε μπορούμε να το ανατεθούμε στο Αντικείμενο Ουρανός μέσω του σύρε-και-ρίψε από τον Διαχειριστή Υλικών στον Διαχειριστή Αντικειμένων. Στο παράθυρο ρυθμίσεων της Ετικέτας Υφής, ορίζουμε την Προβολή της υφής σε Χαρτοσφαιρική Αντιστοίχιση.
Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, εκτός από το Αντικείμενο Ουρανός χρησιμοποιούμε επίσης μια Κάμερα για τη διαμόρφωση του περιβάλλοντος. Με αυτήν μπορούμε να εισάγουμε μια προσομοίωση εστίασης στην HDR εικόνα στο φόντο, έτσι ώστε τα σαπούνια να ξεχωρίζουν πραγματικά. Η Κάμερα είναι ήδη εγκατεστημένη, γι' αυτό ασχοληθούμε αμέσως στις Ρυθμίσεις Αποτύπωσης.
Για τις ανάγκες μας, η Βάθος Εστίασης της Κάμερας Προεπιλογής ή του Προεπιλεγμένου Αποτυπωτή είναι επαρκής. Θα τη βρείτε μετά το κλικ στο κουμπί Εφέ… και την ενεργοποιείτε για τη σκηνή μας.
Καθώς η ασάφεια είναι απαραίτητη μόνο για το Αντικείμενο Ουρανός που βρίσκεται στο παρασκήνιο, πρέπει να επικεντρωθούμε μόνο στην Ενταση της Ασάφειας στις Ρυθμίσεις Αποτύπωσης. Για την HDR εικόνα μου, μια τιμή 5% είναι επαρκής, αν θέλετε το φόντο να γίνει ακόμα πιο ασαφές, μπορείτε να αυξήσετε την τιμή.
Ο λόγος που η Βάθος Εστίασης λειτουργεί ήδη βρίσκεται φυσικά στην ενεργή Κάμερα, όπου έχει ήδη καθοριστεί μια από
Στη σελίδα Λεπτομέρειες-του διαλόγου ρύθμισης της Κάμερας, το σημαντικό είναι μόνο ότι η Βάθος Εστίασης για το πίσω μέρος είναι ενεργοποιημένο. Λόγω του περιορισμού της ασάφειας στο απομακρυσμένο Αντικείμενο Ουρανού, οι παράμετροι προεπιλογής είναι επαρκείς.
Μετά από αυτά τα μέτρα, η σκηνή μας είναι τώρα έτοιμη για τις φυσαλίδες. Τα σφαιρικά αντικείμενα στη σκηνή δεν επικαλύπτονται ή δεν αγγίζονται μεταξύ τους. Ας ασχοληθούμε τώρα επιτέλους με τις φυσαλίδες χρησιμοποιώντας τον Shader Λεπτού Φιλμ.
Ρύθμιση του εφέ στο Shader Λεπτού Φιλμ
Επειδή η αξιολόγηση των τροποποιήσεων σε διαφανές υλικό όπως μια φυσαλίδα είναι δύσκολη φυσικά, χρησιμοποιούμε τον Leuchten-Κανάλη για την ρύθμιση του Shader Λεπτού Φιλμ, τον οποίο μετά δεν θα χρειαζόμαστε. Δημιουργούμε αρχικά ένα νέο υλικό με διπλό κλικ σε μια ελεύθερη θέση στον Διαχειριστή Υλικών και ενεργοποιούμε στον διάλογο ρύθμισης του υλικού στη σελίδα της Βάσης-του Leuchten-Καναλιού.
Στη σελίδα του Leuchten-Καναλιού, ανοίγουμε το μενού Shader μέσω του κουμπιού Υφές και επιλέγουμε από το υπομενού Εφέ τον Shader Λεπτού Φιλμ ως υφή.
Ήδη αφότου φορτώσαμε τον Shader Λεπτού Φιλμ, βλέπουμε τον σχετικό ουράνιο τόξο στην Προεπισκόπηση Υλικού. Προς το παρόν όμως, το εφέ δημιουργείται βάσει μιας σταθερής πάχους του λεπτού φιλμ και επομένως δεν είναι πραγματικά εντυπωσιακό.
Μετά το κλικ στο κουμπί του Shader Λεπτού Φιλμ, μεταβαίνουμε στον διάλογο ρύθμισης του. Αν και ο αριθμός των παραμέτρων είναι μικρός, μικρές αποκλίσεις μπορούν να έχουν σημαντική επίδραση στο αποτέλεσμα. Όπως βλέπουμε στις μονάδες πίσω από τις παραμέτρους Πάχος και Διακυμάνσεων, χειριζόμαστε αριθμούς από τον πραγματικό κόσμο. Τα 500 νανόμετρα που έχουν οριστεί αντιστοιχούν στον μέσο κύματικό μήκος του λευκού φωτός και αποτελούν μια καλή αφετηρία για τα πρώτα μας βήματα.
Η Πάχος είναι αυτή τη στιγμή ακόμη σταθερή και η παράμετρος Διακύμανση είναι απενεργοποιημένη. Είναι λοιπόν σε εμάς να προσαρμόσουμε τη διακύμανση της πάχους του επιπλέον με την χρήση ενός κατάλληλου Υφές στις αντιλήψεις μας ή στις φυσικές συνθήκες.
Ξεκινούμε για το πρώτο υλικό φυσαλίδας με έναν Υφαντό Χρωματικού Σκιγματοδότη, τον οποίο μας παρέχει το μενού Υφές και τον κουμπί Shader.
Ανοίγουμε τον διάλογο ρύθμισης του Υφαντό Χρωματικού Σκιγματοδότη με κλικ στο κουμπί Shader και αλλάζουμε την κατεύθυνση της μετάβασης μέσω της παραμέτρου Τύπος σε 2Δ - Κ στην κάθετη κατεύθυνση. Δεδομένου ότι στο λεπτό φιλμ της φυσαλίδας δρα η βαρύτητα, η κάθετη μετάβαση της Διακύμανσης είναι σίγουρα σωστή.
Τώρα είναι τελικά προσβάσιμη και η παράμετρος Διακύμανση για εμάς. Για την πρώτη μας φυσαλίδα, μένουμε στην προεπιλεγμένη διακύμανση των 200 nm. Αυτό σημαίνει στην πράξη ότι το πάχος στη μετέπειτα φυσαλίδα θα ποικίλει μεταξύ 300 και 700 νανομέτρων.
Ο δείκτης διάθλασης ενός λεπτού φιλμ της φυσαλίδας είναι περίπου 1,3. Αυτή την τιμή μπορούμε να την περάσουμε στον Shader Λεπτού Φιλμ για τις φυσαλίδες μας.
Όταν επιστρέψουμε στον διάλογο ρύθμισης του Leuchten-Καναλιού μέσω της κατεύθυνσης του βέλους προς τα επάνω, βλέπουμε τις επιπτώσεις των τροποποιήσεών μας ήδη στην Προεπισκόπηση Υλικού.
Ολοκλήρωση του διαφανούς υλικού
Όπως αναφέρθηκε αρχικά, ο Leuchten-Κανάλι μας χρησιμεύει αποκλειστικά για την οπτικοποίηση του φαινομένου του ουράνιου τόξου. Για την ολοκλήρωση του πρώτου υλικού φυσαλίδας, χρειαζόμαστε τον εγκατεστημένο Shader Λεπτού Φιλμ. Για τον λόγο αυτό αντιγράφουμε όλες τις ρυθμίσεις που έχουμε κάνει μέσω της επιλογής Shader/Αντιγραφή Εικόνας από το μενού Shader του κουμπιού Υφές στον πρόχειρο εργασίας.
Στη σελίδα της Βάσης του πρώτου υλικού φυσαλίδας, απενεργοποιούμε τώρα τον Leuchten-Κανάλη και ενεργοποιούμε αντ' αυτού τον Κανάλη Reflektivität και τον Κανάλη Διαφάνειας. Περαιτέρω κανάλια υλικού δεν είναι απαραίτητα για το υλικό φυσαλίδας.
<
… και αντ'αυτού δημιουργούν ένα νέο επίπεδο τύπου Beckmann ή GGX μέσω του κουμπιού Προσθήκη….
Σε αυτό το νέο επίπεδο Αντανάκλασης-σκύπτουμε την ενότητα Επίπεδο: Χρώμα και προσθέτουμε εκεί τον αντιγραμμένο Δοχείο Υφάσματος ως υφή μέσω του μενού Σενάριο- στο κουμπί Υφή-είσαγωγής.
Τώρα πια πρέπει να είναι σαφές γιατί δεν πήγαμε αμέσως στον Αντανακλαστικό-κανάλι για τη ρύθμιση του Δοχείου Υφάσματος: Η Προεπισκόπηση Υλικού δεν είναι πολύ ενδεικτική.
Έτσι, ο Αντανακλαστικός-κανάλι είναι ήδη ρυθμισμένος, αλλά χρειάζεται μια μικρή, αλλά πολύ σημαντική προσαρμογή στον Διαφάνεια-κανάλι. Η γενική Προεπισκόπηση Υλικού μας δείχνει επίσης το πρόβλημα: Η υπερκυριαρχία της διαφάνειας δεν αφήνει ευκαιρία στο Δοχείο Υφάσματος.
Αυτό το πρόβλημα όμως λύνεται γρήγορα, ενεργοποιώντας την επιλογή Πρόσθετος στον κανάλι Διαφάνειας. Έτσι, η διαφάνεια προστίθεται στις ήδη υπάρχουσες πληροφορίες χρώματος - το Δοχείο Υφάσματος μας παραμένει ανέπαφο και εμφανίζεται αμέσως και στην Προεπισκόπηση Υλικού.
Έτσι, το υλικό φουσκαλών είναι έτοιμο για ένα πρώτο αντικείμενο σε σχήμα σφαίρας. Μπορούμε απλά να το τοποθετήσουμε στη σφαίρα στην Προβολή Επεξεργαστή ή στον Διαχειριστή Αντικειμένων με ένα απλό σύρσιμο και απόθεση από τον Διαχειριστή Υλικών.
Είναι καιρός για μια δοκιμή αποτύπωσης: Το Δοχείο Υφάσματος είναι ευδιάκριτο και η περιβάλλουσα που δημιουργήθηκε από το Αντικείμενο Ουρανού απεικονίζεται στη φουσκολεπίδα.
Περαιτέρω Επαναλήψεις - Παραλλαγές του Δοχείου Υφάσματος
Για τα τέσσερα επιπλέον Αντικείμενα Σφαίρας τροποποιούμε ελαφρώς το υπάρχον Δοχείο Υφάσματος. Αφενός, έτσι η σκηνή φαίνεται πιο αξιόπιστη, αφετέρου μπορούμε να πειραματιστούμε λίγο με τις παραμέτρους. Οι παραλλαγές μου είναι απλά προτάσεις.
Μπορούμε να δημιουργήσουμε τα τέσσερα επιπλέον υλικά φουσκάλας πολύ γρήγορα διπλασιάζοντας το υπάρχον υλικό με μια σύρσιμο κρατώντας πατημένο το Ctrl στον Διαχειριστή Υλικών. Για καλύτερη απεικόνιση, έχω ρυθμίσει όλα τα Δοχεία Υφάσματος ξανά στον κανάλι Φωτεινότητα.
Στο δεύτερο υλικό φουσκάλας μειώθηκε η Παραλλαγή του Δοχείου Υλάσματος σε 30 nm.
Για να κάνουμε την Μετάβαση Χρώματος πιο ζωντανή, στον διάλογο ρυθμίσεων του γίνεται ένας Ταραχέντα του 30%. Ένας από τους πολλούς τρόπους να ομορφύνουμε την μετάβαση.
Όπως μπορούμε να δούμε στην Προεπισκόπηση Υλικού, η μόνη αλλαγή στην Παραλλαγή κάνει τη δεύτερη φουσκαλέπιδα να φαίνεται σε μια εντελώς διαφορετική χρωματική περιοχή.
Στο τρίτο υλικό φουσκάλας, έχω ορίσει το μεταβαλλόμενο πάχος στα 100 nm και την Μετάβαση Χρώματος από την κάθετη κατεύθυνση στον τύπο 2D - U προς την οριζόντια κατεύθυνση.
Εκ νέου στην Προεπισκόπηση Υλικού
Το τέταρτο υλικό φουσκάλας μου έχει έναν ξανθό, με Ταραχέντα περισσότερα χρώματα, αλλά έχει αυτή τη φορά μια σαφώς μικρότερη αρχική πάχυνση μόλις 300 nm.
Για το πέμπτο και τελευταίο υλικό φουσκάλας, θα χρησιμοποιήσουμε την μεταβαλλόμενη πάχυνση χρησιμοποιώντας ένα Μετεωρολογικό-Shader αντί για έναν χρωματικό βρόχο. Με τις σωστές ρυθμίσεις των Shaders μας μιμούμαστε τις αντανακλάσεις και τις διαταράξεις στην επιφάνεια.
Το αρχικό πάχος έχει οριστεί σε 400 nm για αυτό το υλικό, ενώ για την Παραλλαγή αρχικά χρησιμοποιούμε τον Μετεωρολογικό-Shader από το μενού Shader μέσω του κουμπιού Υφή-.
Πατώντας το κουμπί Σενάριο-Shader μπαίνουμε στον διάλογο ρυθμίσεων του Μετεωρολογικού-Shader. Εκεί επιλέγουμε την παραλλαγή που ε
Στην προεπισκόπηση υλικού βλέπουμε ήδη ότι το Noise-Shader κάνει πλήρη δουλειά. Για να μπορέσουμε αυτή τη φορά να λάβουμε υπόψη το σχήμα του φουσκωμένου σαπουνιού στη σχεδίαση, προσθέτουμε ένα δεύτερο Shader. Για να το κάνουμε αυτό, κάνουμε κλικ στο επίπεδο του Dünnfilm-Shaders στο κουμπί Textur- και επιλέγουμε από το μενού του Shader- τον Επίπεδο-Shader.
Μετά από αυτή την ενέργεια, ο Επίπεδο-Shader βρίσκεται ως Υφή στο κανάλι υλικού, ενώ ο Noise-Shader έχει ενσωματωθεί ως πρώτο επίπεδο. Ως δεύτερο επίπεδο ενσωματώνουμε κάνοντας κλικ στο κουμπί Shader... ένα Falloff-Shader. Αυτός ο Shader υπολογίζει την απόκλιση του κάθετου της επιφάνειας από μια προκαθορισμένη κατεύθυνση, έτσι ο Noise-Shader μπορεί να αντιδράσει στο στρογγυλό σχήμα του φουσκωμένου σαπουνιού.
Στον διάλογο ρύθμισης του Falloff-Shader, αφαιρούμε αρχικά τα χρωματικά ρυθμιστικά που δεν χρειαζόμαστε και δημιουργούμε ένα Γκράντιεντ από το Λευκό στο Μαύρο. Μετακινούμε τις δύο μέγιστες τιμές αρκετά κοντά, έτσι ώστε οι μεταβάσεις να μην είναι πολύ μακριές ή μαλακές.
Μέσω του βέλους προς τα επάνω, μπαίνουμε στον διάλογο ρύθμισης του Επίπεδο-Shader και ρυθμίζουμε τη λειτουργία ανάμιξης του Falloff-Shaders σε Πολλαπλασιασμός. Τώρα οι δύο επίπεδοι Shader υπολογίζονται αμοιβαία.
Η επίδραση της νέας μας κατασκευής Shader για τη Ποικιλία της πάχους του φιλμ φαίνεται εμφανώς στην Προεπισκόπηση υλικού. Επιπλέον, πλέον ο παράμετρος Ποικιλία είναι επεξεργάσιμη, εδώ χρησιμοποιούμε ένα εύρος των 100 nm.
Τώρα όλα τα πέντε αντικείμενα Σφαίρες είναι εφοδιασμένα με υλικά φουσκαλών. Αν χρησιμοποιήσατε επίσης τον κανάλι Φωτεινότητας για καλύτερη οπτικοποίηση του Dünnfilm-Shaders, θα πρέπει να τον ενσωματώσετε ακόμη στον κανάλι Αντανάκλασης κάτω από το Επίπεδο: Χρώμα. Τελικά, είναι μόνο οι κανάλια Αντανάκλασης και Διαφάνειας που σχηματίζουν την επιφάνεια των φυσαλίδων μας.
Εδώ επίσης για σύγκριση ένα αποτέλεσμα από τις φυσαλίδες με τον Dünnfilm-Shader στον κανάλι Φωτεινότητας ...
... και το αντίστοιχο τελικό αποτέλεσμα των φυσαλίδων.
Χρήση του Dünnfilm-Shaders σε μεταλλικά αντικείμενα
Οι φυσαλίδες μας ήταν μόνο ένα από τα πολλά παραδείγματα χρήσης του Dünnfilm-Shader. Είναι πολύ χρήσιμος επίσης, για παράδειγμα, ως λεπτό έλαιο σε τάλαντα, ως λεπτή, λαμπερή επιφάνεια σε γυαλί, πλαστικό ή μέταλλο. Στο τέλος αυτού του εγχειριδίου θα ήθελα να σας δείξω σύντομα πώς να χρησιμοποιήσετε τον Dünnfilm-Shader σε μεταλλικά αντικείμενα. Και εδώ, η Αντανάκλαση ανατίθεται σε ένα δικό της Επίπεδο τον Dünnfilm-Shader - αναλόγως με μια στρώση λάκκου. Η λαμπερή εισαγωγή των επιφανειών γίνεται μέσω της περιοχής Επίπεδο: Χρώμα.
Η ολοκλήρωση του εφέ του ουράνιου τόξου καθορίζεται κυρίως από τις παραμέτρους της Πάχους και Ποικιλία - σε παράδειγμα που δείχνει, ένας Sema-Noise-Shader με ισχυρό Κλιπ δημιουργεί πυκνές ίχνη φίλμ παραμυθιών.
Η απεικόνιση δείχνει δύο διαφορετικά χρωματιστά παραδείγματα ελαφριών ίχνων ελαίου σε μεταλλικά αντικείμενα, όπως μπορεί να οφείλονται από υπολείμματα επεξεργασίας ή από ελαφρά θάμπωμα.