Αυτό που είναι ιδιαίτερα ευχάριστο με το νέο κανάλι ανακλαστικότητας είναι φυσικά ότι είναι διαθέσιμο σε κάθε χρήστη του Cinema 4D, ανεξάρτητα από την έκδοση του προγράμματος. Ωστόσο, όποιος ανοίξει για πρώτη φορά τον σχετικό διάλογο ρυθμίσεων θα χαθεί στο πλήθος των παραμέτρων.
Σε αυτό το σεμινάριο, θα ήθελα να σας δώσω μια εισαγωγή σε αυτό το σπουδαίο νέο χαρακτηριστικό του R16 για να σας διευκολύνω τα πρώτα σας βήματα. Θα δούμε πώς μπορούν να υλοποιηθούν ζωγραφισμένες επιφάνειες, μέταλλα και υφάσματα με το νέο κανάλιανακλαστικότητας με σχετικά μικρή προσπάθεια. Στο πακέτο με τα υλικά εργασίας θα βρείτε όλα τα υλικά που παρουσιάζονται σε αυτό το σεμινάριο σε τρεις διαφορετικές σκηνές Cinema 4D.
Βαμμένες επιφάνειες
Το νέο κανάλι ανακλαστικότητας είναι μια ευλογία για τη ρεαλιστική δημιουργία υλικών για ζωγραφισμένες επιφάνειες, καθώς μας επιτρέπει να αναδημιουργήσουμε τη δομή μιας τέτοιας επιφάνειας χρησιμοποιώντας στρώματα.
Ας ξεκινήσουμε κάνοντας διπλό κλικ σε έναν ελεύθερο χώρο στο Material Manager για να δημιουργήσουμε ένα νέο υλικό. Έχω μετονομάσει το υλικό αναλόγως για την μπλε ζωγραφική μου επιφάνεια.
Για να δημιουργήσουμε αυτό το πρώτο υλικό, χρειαζόμαστε μόνο δύο κανάλια υλικού, το κανάλι χρώματος και το κανάλι ανακλαστικότητας. Αν δεν το έχετε ήδη κάνει, ενεργοποιήστε αυτά τα δύο κανάλια μέσω της σελίδας βάσης του υλικού στο Attribute Manager .
Έχω επιλέξει ένα πλούσιο μπλε ως το βασικό χρώμα του υλικού στο κανάλι χρώματος. Παρεμπιπτόντως, μια άλλη μικρή αλλαγή από την έκδοση 16 μπορεί επίσης να φανεί σε αυτό το κανάλι: Το μοντέλο φωτισμού αποθηκεύεται πλέον εδώ και όχι πλέον στο κανάλι Illumination (Φωτισμός ).
Αν επιλέξουμε τώρα το κανάλι ανακλαστικότητας στη διαχείριση χαρακτηριστικών, θα βρούμε την προηγούμενη επισήμανση ως πρότυπο μέσα σε μια δομή που οργανώνεται μέσω επιπέδων. Οι προηγούμενες επισημάνσεις και αντανακλάσεις εξακολουθούν να λειτουργούν στην έκδοση 16, αλλά φέρουν την ένδειξη "(παλαιά)".
Ωστόσο, καθώς θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε τη νέα λειτουργικότητα του καναλιού ανακλαστικότητας, απλά διαγράφουμε αυτό το μη απαραίτητο στρώμα επισήμανσης επιλέγοντάς το και κάνοντας κλικ στο κουμπί Delete (Διαγραφή ).
Όλες οι στρώσεις που απαιτούνται ή είναι δυνατές για την ανακλαστικότητα εμφανίζονται στο μενού αφού κάνουμε κλικ στο κουμπί Add.... (Προσθήκη... ). Στο κάτω μέρος βλέπουμε τις παλιές αντανακλάσεις και ανταύγειες, στη μέση κάποια διαχυτικά μοντέλα, τα οποία κατ' αρχήν αντιστοιχούν στο κανάλι χρώματος και επομένως δεν χρειάζονται σχεδόν καθόλου.
Τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα με τους τύπους Beckmann, GGX και Ward. Αυτά τα μοντέλα διαφέρουν ως προς τον τρόπο με τον οποίο η αντανάκλαση εξασθενεί ανάλογα με τη γωνία ανάκλασης. Ο Beckmann λειτουργεί φυσικά σωστά και γρήγορα, ενώ ο GGX είναι πιο κατάλληλος για μέταλλα. Το Ward συνιστάται για μαλακές επιφάνειες όπως το καουτσούκ.
Αποφασίζουμε υπέρ μιας στρώσης τύπου Beckmann και τη μετονομάζουμε για λόγους σαφήνειας στην περιοχή Layers μετά από διπλό κλικ στο όνομα της στρώσης σε "Base", για παράδειγμα. Σε αυτό το παράδειγμα, σε αυτό το στρώμα "βάση" θα δοθεί το χρώμα και οι ιδιότητες της επιφάνειας, και στη συνέχεια θα εφαρμόσουμε μια "διαφανή επίστρωση" χρησιμοποιώντας ένα δεύτερο στρώμα. Με βάση ένα γυαλιστερό βερνίκι, έχω επιλέξει μια χαμηλή τραχύτητα, μια μεσαία ισχύ αντανάκλασης, μια σαφή επισήμανση και μια μεσαία ισχύ ανάγλυφου.
Με την τελευταία παράμετρο, μπορούμε να δοκιμάσουμε πώς το κανάλι ανακλαστικότητας αντιμετωπίζει τους χάρτες bump σε αυτό το σημείο. Για να το κάνουμε αυτό, αναδιπλώνουμε το μικρό τρίγωνο δίπλα στην ισχύ ανάγλυφου και βρίσκουμε το μενού Mode, στο οποίο μπορούμε να καθορίσουμε τον δικό μας χάρτη ανάγλυφου.
Τώρα έχουμε μια ξεχωριστή καταχώρηση για τη δική μας υφή. Κάνουμε κλικ στο κουμπί με το βέλος για να ανοίξουμε το μενού Shader και να επιλέξουμε το noise shader για το relief map.
Αφού κάνουμε κλικ στο κουμπί noise shader, βρισκόμαστε στο διάλογο ρυθμίσεών του. Το Nutous shader έχει ωραίο κόκκο, και μειώνουμε το συνολικό μέγεθος του shader στο 20%, προκειμένου να επιτύχουμε μικρές, αλλά ακόμα αισθητά ορατές ανωμαλίες.
Για να τονίσουμε τον κόκκο λίγο περισσότερο, θέλουμε επίσης να τον χρωματίσουμε. Για να μπορέσουμε να συνεχίσουμε να εργαζόμαστε με τις ίδιες ρυθμίσεις της σκίασης, αποθηκεύουμε τις παραμέτρους στο πρόχειρο χρησιμοποιώντας την εντολή Shader>Copy Image στο μενού Shader του κουμπιού βέλους.
Λίγο πιο κάτω στο διάλογο ρυθμίσεων του επιπέδου ανακλαστικότητας βρίσκεται η ενότητα Layer: Colour (Στρώμα: Χρώμα). Εκεί, στην καταχώριση Colour (Χρώμα ), είναι και πάλι διαθέσιμο ένα μενού σκίασης μέσω του κουμπιού βέλους, το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να εισάγουμε την αποθηκευμένη σκίαση θορύβου.
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Noise του εισαγόμενου shader, έχουμε πρόσβαση στις παραμέτρους του. Σε αντίθεση με τον χάρτη ανάγλυφου, καθορίζουμε δύο κατάλληλα χρώματα για τον χρωματισμό των εξογκωμάτων. Οι υπόλοιπες ρυθμίσεις της σκίασηςπαραμένουν αμετάβλητες, ώστε να ταιριάζουν με τον χάρτη ανάγλυφου.
Έχουμε ήδη ορίσει τη βασική μας στρώση και τώρα θα εφαρμόσουμε μια εικονική "καθαρή στρώση" χρησιμοποιώντας μια άλλη στρώση. Για να το κάνουμε αυτό, κάνουμε κλικ στο κουμπί Add... στο πάνω μέρος του διαλόγου ρυθμίσεων του καναλιού ανακλαστικότητας και επιλέγουμε ένα άλλο στρώμα τύπου Beckmann.
Επειδή η διαύγεια είναι ένα πολύτιμο αγαθό στο κανάλι ανακλαστικότητας, μετονομάζουμε το νέο στρώμα σε "Clear lacquer" (Διαυγές βερνίκι). Στο παρακείμενο μενού της λειτουργίας υπολογισμού, επιλέγουμε τη λειτουργία Add (Προσθήκη ) για να προσθέσουμε τις ιδιότητες της παραπάνω στρώσης διαυγούς βερνικιού στη βασική στρώση.
Για την ίδια τη διαφανή επίστρωση, αναθέτουμε μια τραχύτητα 0%, μια πολύ υψηλή κατοπτρικότητα και μια κατοπτρικότητα περίπου 30%. Μπορείτε να πειραματιστείτε λίγο με τις τιμές για να αποκτήσετε μια αίσθηση του αποτελέσματος των ρυθμίσεων.
Πιο κάτω στο κανάλι ανακλαστικότητας βρίσκουμε ένα από τα πιο σημαντικά τμήματα: Επίπεδα: Fresnel. Εδώ θα βρείτε μια σειρά από προεπιλογές που αναπαράγουν τη συμπεριφορά των υλικών και των επιφανειών όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά.
Το "διαφανές παλτό" μας είναι φυσικά κοντά στο γυαλί όσον αφορά τις ιδιότητές του . Επομένως, επιλέγουμε τον τύπο Fresnel Dielectric για να λάβουμε προεπιλογές για αυτόν τον τύπο υλικού.
Ανοίγουμε το μενού Presets και έχουμε μπροστά μας μια καλή γκάμα διαφανών υλικών και υγρών. Η προεπιλογή Glass έρχεται πιο κοντά στο διάφανο βερνίκι μας.
Μετά από αυτή την τελευταία ρύθμιση, το πρώτο μας υλικό με το κανάλι ανακλαστικότητας είναι έτοιμο. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι μόλις αγγίξαμε τις δυνατότητες του νέου καναλιού, καθώς χρησιμοποιήσαμε μόνο δύο στρώματα. Το αποτέλεσμα είναι ωστόσο εντυπωσιακό.
Ας προχωρήσουμε σε ένα άλλο παράδειγμα για να δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε επιφάνειες που μοιάζουν με ματ με το κανάλι ανακλαστικότητας. Σε ένα νέο υλικό, επέλεξα ένα σκούρο κόκκινο χρώμα με μια ελαφριά μπλε συνιστώσα στο κανάλι χρώματος.
Στο κανάλι ανακλαστικότητας, διαγράφουμε το αχρείαστο τυπικό γυαλιστερό φως και το αντικαθιστούμε με ένα στρώμα τύπου Beckmann. Ο καθοριστικός παράγοντας για τη ματ εμφάνιση είναι φυσικά η παράμετρος τραχύτητας, όπου χρησιμοποιούμε μια σχετικά υψηλή τιμή 50%. Παρ' όλα αυτά, το υλικό πρέπει να έχει έντονη αντανάκλαση και σαφές highlight - αν κοιτάξετε την προεπισκόπηση του υλικού, θα καταλάβετε ότι στοχεύω σε μια μπάλα χριστουγεννιάτικου δέντρου.
Το στολίδι πρέπει επομένως να είναι αψεγάδιαστο, γι' αυτό και αφήνουμε κενό το πεδίο Relief. Αντ' αυτού, καθορίζουμε ένα χρώμα για την αντανάκλαση και την ανάδειξη στο πεδίο Layer: Colour (Στρώμα: Χρώμα )- σε αυτή την περίπτωση, το ροζ ταιριάζει αρκετά καλά.
Τέλος, δίνουμε στη σφαίρα μια ιδιαίτερη εμφάνιση προσθέτοντας ένα πρόσθετο στρώμα με διάφανο βερνίκι. Όπως μπορείτε να δείτε από τα κουμπιά πάνω από τις στρώσεις, μπορείτε εύκολα να αντιγράψετε στρώσεις και να τις επικολλήσετε αλλού . Μπορούμε να συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε το στρώμα με το διάφανο βερνίκι από το πρώτο παράδειγμα εδώ. Σε αντίθεση με αυτό, όμως, επιλέγουμε την προεπιλογή Diamond με ακόμη ισχυρότερο δείκτη διάθλασης στο Layer: Fresnel .
Στην απόδοση, η σφαίρα φαίνεται ήδη αρκετά ελκυστική, αλλά παρατηρούνται αντιαισθητικές παρεμβολές, ειδικά στις πιο σκοτεινές περιοχές.
Όπως συμβαίνει τόσο συχνά με τέτοια ενοχλητικά εφέ, ο λόγος γι' αυτό είναι η ανεπαρκής δειγματοληψία. Το κανάλι ανακλαστικότητας έχει μια περιοχή δειγματοληψίας για κάθε στρώμα . Στην περίπτωσή μας, επηρεάζεται το βασικό στρώμα, οπότε αυξάνουμε την υποδιαίρεση δειγματοληψίας από την προεπιλεγμένη 4 σε 6.
Τα ενοχλητικά σημεία είναι πλέον μόλις και μετά βίας ορατά στη νέα απόδοση. Μπορούμε να ρυθμίσουμε την υποδιαίρεση δείγματος ακόμη υψηλότερα, αλλά τότε θα πρέπει να ζήσουμε με ακόμη μεγαλύτερους χρόνους απόδοσης.
Σε ένα τελευταίο παράδειγμα, ας ρίξουμε μια σύντομη ματιά στο πόσο συγκριτικά γρήγορα μπορούμε να υλοποιήσουμε μια βαφή αυτοκινήτου με το νέο κανάλι ανακλαστικότητας. Αυτή τη φορά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα έντονο κόκκινο χρώμα στο κανάλι χρώματος σε ένα νέο υλικό.
Στη βασική στρώση, υπάρχει ένα στρώμα χαμηλότερης ανακλαστικότητας τύπου GGX με ελαφρά τραχύτητα με μεσαία κατοπτρικότητα και υψηλή κατοπτρικότητα.
Για την προσομοίωση μικρών μεταλλικών σωματιδίων, υπάρχει ένα noise shader ως relief map και κάτω από το Layer: Colour.
Μια ματιά στο διάλογο ρυθμίσεων του noise shader δείχνει το μικρό παγκόσμιο μέγεθος 1%. Ο θόρυβος για τα σωματίδια έχει επίσης οξυνθεί ελαφρώς με αποκοπή.
Είμαστε ήδη εξοικειωμένοι με το παραπάνω στρώμα διαφανούς παλτού, αλλά αυτή τη φορά αποφάσισα να χρησιμοποιήσω την προεπιλογή emerald για το Layer: Fresnel.
Τέλος, η τελική απόδοση, στην οποία μπορούμε να δούμε τις τρεις παραλλαγές των διαφορετικών επιφανειών βαφής μας σε σύγκριση. Για την εισαγωγή μας σε αυτό το θέμα χρησιμοποίησα μόνο δύο στρώματα στο κανάλι ανακλαστικότητας για κάθε υλικό. Ωστόσο, τίποτα δεν σας εμποδίζει να εργαστείτε με ακόμη περισσότερα στρώματα και να ορίσετε τις επιφάνειες βαφής με ακόμη μεγαλύτερη λεπτομέρεια.
Μεταλλικές επιφάνειες
Έχουμε ήδη εξοικειωθεί με τον εκτενή διάλογο ρυθμίσεων, αλλά μέχρι στιγμής έχουμε επικεντρωθεί στις βαμμένες επιφάνειες. Ωστόσο, το κανάλι ανακλαστικότητας είναι επίσης ιδανικό για τη δημιουργία μεταλλικών επιφανειών. Τα υλικά που δημιουργήθηκαν σε αυτή την ενότητα μπορείτε να τα βρείτε σε ξεχωριστό έγγραφο του Cinema 4D στα αρχεία εργασίας.
Θα δημιουργήσουμε ένα νέο υλικό με ένα κανάλι χρώματος και ανακλαστικότητας. Το τυπικό χρώμα μπορεί να παραμείνει ως έχει προς το παρόν- τώρα θα επικεντρωθούμε κυρίως στην ανακλαστικότητα. Ως συνήθως, πρέπει πρώτα να απαλλαγούμε από το επίπεδο με την τυπική λάμψη κάνοντας κλικ στο κουμπί Delete.
Αντ' αυτού, δημιουργούμε ένα στρώμα για την ανισοτροπία ως το πρώτο στρώμα για την ανακλαστικότητα χρησιμοποιώντας το κουμπί Add... (Προσθήκη...) . Αυτό το στρώμα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για τη δημιουργία των ιχνών του κατασκευασμένου ή επεξεργασμένου μετάλλου.
Στη συνέχεια, επιλέγουμε τη ρύθμιση Metal (Μέταλλο ) για να εξασθενήσουμε την ανακλαστικότητα . Μπορούμε τώρα να ορίσουμε τις ιδιότητές του χρησιμοποιώντας τις ήδη γνωστές παραμέτρους για την τραχύτητα, την κατοπτρικότητα, το κατοπτρικό φως και την αντοχή του ανάγλυφου.
Αν ανοίξουμε την ενότητα Layer: Anisotropy λίγο πιο κάτω, βλέπουμε έναν μεγάλο αριθμό παραμέτρων για τη δημιουργία σημαδιών επεξεργασίας και γήρανσης στο μέταλλο που έχουμε μπροστά μας. Αυτό περιλαμβάνει επίσης τις τρεις πρόσθετες προεπισκοπήσεις δίπλα στην προεπισκόπηση υλικού του στρώματος ανακλαστικότητας.
Εδώ επιλέγουμε πρώτα τον τύπο αναπαράστασης για την ανισοτροπία. Η επιλογή Planar σημαίνει ότι οι αυλακώσεις προβάλλονται κατά μήκος πάνω στο κομμάτι του μετάλλου.
Όπως και οι περισσότερες άλλες ρυθμίσεις, το σωστό μέγεθος της ανισοτροπίας μπορεί να καθοριστεί μόνο με δοκιμαστικές απεικονίσεις. Επομένως, μπορείτε είτε να αποδεχτείτε απευθείας τις παραμέτρους είτε να πειραματιστείτε μόνοι σας με τις ρυθμίσεις. Η επιλογή Primary + Secondary για τις αυλακώσεις μας επιτρέπει να εφαρμόσουμε πρόσθετες αυλακώσεις παράλληλες (primary) και κάθετες (secondary ) στις λεπτότερες διαδρομές που καθορίζονται από την αναπροβολή. Θα ήθελα να παραιτηθώ από ένα μοτίβο για αυτό το παράδειγμα.
Πιο κάτω στο διάλογο ρυθμίσεων βρίσκουμε τη γνωστή ενότητα Layer: Fresnel. Εδώ υπάρχουν επίσης κατάλληλες προεπιλογές για μέταλλα. Για να γίνει αυτό, ωστόσο, πρέπει πρώτα να ορίσουμε τον τύπο αγωγού για ένα μέταλλο στο Fresnel.
Στο μενού Preset (Προεπιλογές ), βρίσκουμε τώρα μια ολόκληρη λίστα με κοινά μέταλλα- για αυτό το παράδειγμα, έχω επιλέξει το αλουμίνιο.
Το βασικό στρώμα για το πρώτο μέταλλο είναι τώρα ολοκληρωμένο. Ωστόσο, καθώς τα μέταλλα έχουν συνήθως και μια λεπτή, πρόσθετη επίστρωση, στο αλουμίνιο μας ανατίθεται ένα πρόσθετο στρώμα διαφανούς επίστρωσης. Μπορείτε να το αντιγράψετε απευθείας εδώ ή να το αντιγράψετε από το μπλε υλικό βαφής και να το επικολλήσετε εδώ.
Καιρός για μια απόδοση του υλικού αλουμινίου μας. Εφαρμόζοντας σε έναν κύλινδρο, οι κατευθύνσεις της αναπροβολής και οι πρωτογενείς και δευτερογενείς αυλακώσεις φαίνονται πολύ καθαρά.
Για να γνωρίσουμε καλύτερα τη διαφορά μεταξύ των ανισοτροπιών και των προεπιλογών, δημιουργούμε ένα αντίγραφο του υλικού αλουμινίου χρησιμοποιώντας το Material Manager και δοκιμάζουμε τις δυνάμεις μας στο πολύτιμο μέταλλο χρυσός.
Στο διάλογο ρυθμίσεων του καναλιού ανακλαστικότητας, μεταβαίνουμε απευθείας στο στρώμα μετάλλου και φροντίζουμε για την ανισοτροπία. Για να γίνουν πιο ορατά τα ίχνη επεξεργασίας, αυξάνουμε το μέγεθος στο 100% και ορίζουμε γωνία 300°. Και πάλι, οι πρωτογενείς και δευτερογενείς αυλακώσεις θα πρέπει να είναι ορατές, αλλά αυτή τη φορά σε μοτίβο πλέγματος. Όπως μπορείτε να δείτε στο μενού Pattern (Μοτίβο ), εκτός από τις επιλογές Grid (πλέγμα), Circle (κύκλος), Diamond (διαμάντι) και Diagonal (διαγώνιος ), είστε επίσης ελεύθεροι να δημιουργήσετε τα δικά σας μοτίβα.
Στο κάτω μέρος κάτω από το Layer: Fresnel, μεταβαίνουμε τώρα στην κατάλληλη προεπιλογή. Το Gold ανήκει επίσης στην ομάδα ladder (σκάλα) .
Όπως είδατε ήδη στην εικόνα προεπισκόπησης του καναλιού ανακλαστικότητας, το μέταλλο έχει αποκτήσει χρυσό χρώμα μόνο από την προεπιλογή. Μπορούμε να ενισχύσουμε αυτόν τον χρωματισμό λίγο περισσότερο, ορίζοντας επίσης ένα ανοιχτό πορτοκαλί ως χρώμα ανακλαστικότητας στο Layer: Colour (Στρώμα: Χρώμα ).
Το τελικό χρυσό υλικόμπορεί τώρα να ανατεθεί σε ένα αντικείμενο. Όπως φαίνεται στην απόδοση, ο χρυσός κύλινδρος έχει την επιθυμητή γωνία και το μοτίβο πλέγματος για τις κύριες και δευτερεύουσες αυλακώσεις.
Για τον τελευταίο από τους τρεις κυλίνδρους, θα ήθελα να δείξω συγκριτικά πώς συμπεριφέρεται ένα μέταλλο χωρίς τη διάφανη επίστρωση βερνικιού που δημιουργήσαμε. Για να το κάνω αυτό, αντέγραψα το υλικό αλουμινίου για άλλη μια φορά και αφαίρεσα το στρώμα της διάφανης επίστρωσης.
Η τραχύτητα αυξήθηκε περαιτέρω, ενώ η αντανάκλαση και η γυαλάδα μειώθηκαν σημαντικά. Μόνο οι πρωτογενείς αυλακώσεις θα πρέπει να προσομοιάζουν τον "ακατέργαστο", σε μεγάλο βαθμό ανεπεξέργαστο σίδηρο.
Φυσικά, υπάρχει επίσης μια προεπιλογή για το σίδερο στο μενού προεπιλογών στην ενότητα Layer: Fresnel. Λόγω της μάλλον τραχιάς επιφάνειας και της έλλειψης στρώματος επίστρωσης, συνιστάται να παρακολουθείτε την υποδιαίρεση του δείγματος. Με μια τιμή 6, το αποτέλεσμα δεν θα πρέπει να είναι πολύ κοκκώδες.
Στην τελευταία απόδοση των μεταλλικών μας επιφανειών, ο σιδερένιος κύλινδρος εμφανίζει μόνο πρωτογενείς αυλακώσεις χωρίς μοτίβα, όπως προβλέπεται. Σε σύγκριση με τους άλλους κυλίνδρους, η έλλειψη επίστρωσης είναι σαφώς αναγνωρίσιμη.
Ύφασμα και υφάσματα
Με βάση τα χρώματα και τις μεταλλικές επιφάνειες που αντιμετωπίσαμε μέχρι στιγμής, τα υφάσματα και τα υφάσματα είναι κάπως έξω από τα συνηθισμένα. Ωστόσο, το κανάλι ανακλαστικότητας είναι επίσης ιδανικό για τη δημιουργία ρεαλιστικών υφασμάτων.
Μπορείτε επίσης να βρείτε την τελική σκηνή με υφή για αυτό το παράδειγμα σε ένα ξεχωριστό έγγραφο στα αρχεία εργασίας.
Θα δημιουργήσουμε ένα νέο υλικό για την υφή του πολυγωνικού αντικειμένου υφάσματος . Θα κάνουμε όλες τις ρυθμίσεις στο κανάλι ανακλαστικότητας, ώστε να μπορούμε να απενεργοποιήσουμε με ασφάλεια το κανάλι χρώματος.
Στο κανάλι ανακλαστικότητας, το πρώτο πράγμα που θα κάνουμε είναι να αφαιρέσουμε το προεπιλεγμένο επίπεδο επισήμανσης χρησιμοποιώντας το κουμπί Delete.
Αντ' αυτού, προσθέτουμε το επίπεδο Irawan (υφαντά υφάσματα) στο κανάλι ανακλαστικότητας από το μενού Add.... (Προσθήκη... ).
Ο διάλογος ρυθμίσεων του στρώματος υφάσματος που μόλις δημιουργήσαμε θα πρέπει να μοιάζει οικείος. Μόνο η τραχύτητα λείπει σε σχέση με τα άλλα υλικά που έχουμε δημιουργήσει. Πριν αρχίσουμε να επιλέγουμε και να σχεδιάζουμε το ύφασμα, ας μειώσουμε λίγο την ανακλαστικότητα και ας χαμηλώσουμε λίγο τη φωτεινότητα στο Layer: Colour (Στρώμα: Χρώμα ).
Θα βρούμε μια ξεχωριστή ενότητα Layer: Textile στο διάλογο ρυθμίσεων για το σχεδιασμό του υφάσματος. Εκτός από πέντε κοινές προεπιλογές για διαφορετικούς τύπους υφάσματος, έχουμε επίσης τη δυνατότητα να επιλέξουμε μόνοι μας το μοτίβο ύφανσης μέσω του Custom.
Για το παράδειγμά μου, επιλέγω ένα βαμβακερό ύφασμαμε το μοτίβο ύφανσης Twill. Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχουν πολλά άλλα διαθέσιμα μοτίβα ύφανσης που πρέπει οπωσδήποτε να δοκιμάσετε.
Αν ανοίξουμε λίγο περισσότερο τον διάλογο ρυθμίσεων, θα βρούμε έναν μεγάλο αριθμό παραμέτρων για τον καθορισμό του υφάσματος μας. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να επιλέξετε το σωστό μέγεθος του μοτίβου ύφανσης σε σχέση με το αντικείμενο, έτσι ώστε ένα μεταξωτό μαντήλι να μην μοιάζει με ένα χοντροκομμένο πλεκτό μαντήλι. Και εδώ, ο καλύτερος τρόπος για να προσδιορίσετε το σωστό μέγεθος είναι η δοκιμαστική απόδοση.
Το χρώμα (διάχυτο) και το highlight του υφάσματος μπορούν να οριστούν σε πεδία χρωμάτων για τα νήματα στημονιού και υφαδιού. Υπάρχουν πολλές ακόμη επιλογές προσαρμογής, αλλά οι παράμετροι που καλύφθηκαν μέχρι στιγμής αρκούν για την εισαγωγή μας.
Αν δεν το έχετε ήδη κάνει, μπορείτε τώρα να τοποθετήσετε το τελικό υφασμάτινο υλικό στο πολυγωνικό αντικείμενο fabric και να ξεκινήσετε την απόδοση. Το υφασμάτινο υλικό όχι μόνο φαίνεται πειστικό, αλλά ακολουθεί ακόμη και το σχήμα του υφάσματος που έχουμε ρίξει κάτω.