Έχω δουλεύει λίγο πάνω στις καμπύλες και το timing και έχω κάνει κάποιες μετακινήσεις. Βλέπετε πώς είναι οι καμπύλες και η Θέση x τώρα.
Στη θέση x πρόσθεσα έναν επιπλέον keyframe και έκανα την καμπύλη στο τέλος πιο επίπεδη, ώστε να μην πηδάει τόσο και η μπάλα να κυλάει ομαλά.
Μου αρέσει πολύ τον μικρό τελευταίο πήδημα, γιατί σχεδόν δεν το επιστρέφεις, αλλά το νιώθεις.
Έχουμε ακόμα το πρόβλημα ότι η μπάλα φαίνεται πολύ στρόγγυλη. Γι' αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσω ακόμα την squash και το stretch.
Σημαντικό είναι να αλλάζει η μορφή αλλά όχι το όγκος: Όταν ακουμπάει στο έδαφος, θέλουμε να συμπιέζεται, μετά να τείνει προς τα πάνω και να ξανασυμπιέζεται μόλις ακουμπάει στο έδαφος.
Βήμα 1
Πρέπει πρώτα να ασχοληθούμε με το σημείο αγκύρωσης του επιπέδου.
Προς το παρόν βρίσκεται ακριβώς στη μέση της μπάλας. Αυτό σημαίνει ότι όταν κάνουμε κλιμάκωση, γίνεται εξίσου από τη μέση. Ωστόσο, έχουμε όλες τις θέσεις ορισμένες έτσι ώστε να είναι τέλεια στην κάτω γραμμή. Θέλουμε να το διατηρήσουμε αυτό, αλλά αν το κάνω μεγαλύτερο, τότε δεν θα είναι συμβατό με τη βάση. Αν το κάνω πιο πλατύ και στενό, τότε δεν θα ακουμπάει στο έδαφος και θα πρέπει να το κινήσω προς τα κάτω.
Μπορείτε επίσης να αφαιρέσετε το link για να το δείτε καλύτερα.
Γι' αυτό λοιπόν θα προτιμούσα το σημείο αγκύρωσης στο κάτω μέρος του αντικειμένου.
Στη δημιουργία, πήραμε ένα επίπεδο χρώματος 100x100 pixel. Εάν στο σημείο αγκύρωσης y βάλουμε 100 αντί για 50, τότε το σημείο αγκύρωσης θα είναι ακριβώς στο κάτω μέρος της μπάλας.
Αυτό πρέπει να παραμείνει έτσι.
Βήμα 2
Πρέπει επίσης να μετακινήσουμε την διαδρομή κίνησης κατά 50 pixel. Καλύτερα να το κάνετε στην προβολή Keyframe.
Πηγαίνετε με το πλήκτρο Shift- πατημένο μέσα στο χρονογράφημα, κάνετε κλικ σε κάθε frame προσωρινά. Κάντε ακριβώς κλικ σε ένα frame και αφήστε το.
Στη συνέχεια επιλέξτε τη θέση y μόνοι σας, ώστε να επιλεγούν όλα τα keyframes της θέσης y και τραβήξτε τον διακόπτη στο "720".
Έχουμε λοιπόν μετακινήσει όλα κατά ακριβώς 50 pixel προς τα κάτω. Η σχεδίασή μας παραμένει ίδια, αλλά το σημείο αγκύρωσης είναι τώρα στο κάτω μέρος. Αυτό σημαίνει ότι όταν συμπιέζουμε και τείνουμε, το σημείο παραμένει στο κάτω μέρος.
Βήμα 3
Το κυριότερο στη συμπίεση και τέντωμα είναι ότι το όγκος παραμένει ίδιος. Αν κάνω τη μπάλα πιο "χαμηλή", πρέπει να γίνει πιο "πλατιά" και αντίστροφα. Αν την ανεβάσω, πρέπει να γίνει πιο "στενή" ώστε ο όγκος να παραμείνει ίδιος.
Δεν είναι τόσο εύκολο να το κάνεις με ποσοστά χειροκίνητα, γι' αυτό υπάρχει μια έκφραση γι' αυτό, την οποία θα ήθελα να εξηγήσω σύντομα εδώ.
Αν φανταστούμε τη μπάλα ως τετράγωνο, όπως ουσιαστικά είναι, επειδή αρχικά η μπάλα μας είναι μια επιφάνεια χρώματος, τότε έχουμε μια πλευρά α και μια άλλη πλευρά α, που είναι ακριβώς ίδια.
Τώρα όταν συμπιέζουμε και τείνουμε τη μπάλα με οποιονδήποτε τρόπο, τότε το κόκκινο τμήμα b/c πρέπει να είναι ακριβώς τόσο μεγάλο όσο το κόκκινο τμήμα a/a.
Ας το βάλουμε σε μια εξίσωση: a * a = b * c
Ξέρουμε ότι το a έχει τιμή 100.
Η τρέχουσα τιμή x είναι το b και η τρέχουσα τιμή y είναι το c.
Επηρεάζουμε κάποια από τα δύο, ας πούμε την τιμή x, τότε εδώ θα έχουμε 10.000 = x * y
Αν η τιμή του x είναι άγνωστη, ας λύσουμε για το y.
y = 10.000 / x. Αυτό το ονομάζω Συνταγή Squash και Stretch και πρέπει να το προσθέσω στην κλίμακα ως Έκφραση.
Βήμα 4
Κρατήστε το πλήκτρο Alt- και πηγαίνετε στην Κλίμακα.
"x = value". Το Value μου δίνει πάντα την τρέχουσα τιμή. Αυτό έχει 2 θέσεις, 2 ορίσματα.
Θέλω το πρώτο όρισμα, που το δηλώνω με αγκύλες και μηδέν. Το 1 θα ήταν το δεύτερο.
Και "y = 10.000/x".
Και τέλος "y, x" μέσα σε αγκύλες. Αυτή είναι η μορφή που θα επαναφέρει τις δύο τιμές της Κλίμακας.
Το επιβεβαιώνουμε και αρχικά δεν συμβαίνει τίποτα, ...
Βήμα 5
… αλλά μόλις κινήσουμε το x, έχουμε φανταστικό squash και stretch, όπου το όγκος παραμένει πάντα αμετάβλητο.
Βήμα 6
Ας σκεφτούμε πώς λειτουργεί το squash και stretch.
Όταν η μπάλα βρίσκεται στην κορυφή, υπάρχει ισορροπία δυνάμεων. Αυτό σημαίνει ότι σε όλα αυτά τα σημεία μπορούμε να τοποθετήσουμε ένα Keyframe, επειδή δεν δρα καμία άλλη δύναμη πέραν της ίδιας. Αυτά είναι 100% Keyframes.
Στις πολύ μικρές αναπήδησεις, μπορεί να μην είναι τόσο εύκολο να δούμε ποια σημεία είναι τα σωστά στην κανονική προβολή. Μπορείτε απλά να μεταβείτε σε άλλη προβολή, όπου τα σημεία ξεχωρίζουν πιο ξεκάθαρα μεταξύ τους, έτσι ώστε να μην γίνουν λάθη.
Βήμα 7
Ήδη θα λέγατε πιθανότατα ότι στο μισό ύψος της πτώσης, η μπάλα είναι ταχύτερη - όχι. Λίγο πριν ακουμπήσει, είναι ταχύτερη. Στο Frame πριν ακουμπήσει στο έδαφος. Η μπάλα δεν γνωρίζει ότι θα έρθει το έδαφος σύντομα, και δεν έχει φόβο από το έδαφος, αλλά ξαφνικά ρίχνεται στο έδαφος. Κι αυτή είναι ακριβώς η δύναμη που ασκείται πάνω της.
Το squash και stretch το κινούμε έτσι ώστε η μπάλα στο Frame πριν ακουμπήσει στο έδαφος να είναι η μακρύτερη. Τότε την τραβάμε σε μήκος…
… και στο σημείο της ακουμπή στον πάτο, την πλατύνουμε, την τραβάμε σε πλάτος.
Έτσι παίρνουμε το όμορφο αποτέλεσμα στην animation: Το "σκληρό έναντι μαλακού", στην κάτω πλευρά πλατυστενεί, στην επάνω πλευρά είναι πάλι ευθύ.
Βήμα 8
Ένα Frame πριν η μπάλα καταλήξει ξανά στο έδαφος, την ξανατραβάμε σε μήκος, και στο κάτω μέρος την ξανασυνθλίψουμε. Συνεχίζουμε έτσι, με τα διαστήματα να μειώνονται φυσικά όλο και περισσότερο. Όσο πιο αδύναμη είναι η αναπήδηση της μπάλας, τόσο λιγότερο stretch και squash θα υπάρχει φυσικά, επειδή λιγότερη δύναμη ασκείται. Κάποια στιγμή μπορεί και να αγνοηθεί.
Βλέπουμε ήδη το πρότυπο που εμφανίζεται.
Βήμα 9
Φαίνεται αρκετά καλό, αλλά κάτι δεν είναι ακόμα σωστό: Η μπάλα δεν θα επεκτείνεται τόσο ευθεία, αλλά κατά μήκος της διαδρομής. Εδώ όμως κινείται προς το παρόν ακριβώς ευθεία πάνω και κάτω - και αυτό δεν είναι πάλι τελείως σωστό.
Κάνω πρώτα Easy Ease-Keyframes, με τα οποία έχουμε μία καλύτερη κατανομή του Spacing. Επίσης, παίρνουμε πιο όμορφα accents στα σημεία ανατροπής μέσω των πιο επίπεδων σημείων, δηλαδή, σε αυτά τα σημεία υπάρχει λίγη επιτάχυνση ή επιβράδυνση όταν συμβαίνει το squash και stretch και έχουμε κι άλλα διαστήματα στον αέρα, όπου δεν επηρεάζεται από καμία δύναμη. Μου αρέσει πολύ αυτό.
Βήμα 10
Τώρα προσθέτουμε και την περιστροφή, το τελευταίο πράγμα που πρέπει να κινηματογραφήσουμε ακόμα στην Bouncing Ball, και αυτό είναι επίσης πολύ απλό:
Κρατώντας το Shift παίρνουμε και την κλίμακωση. Βασικά παίρνουμε το Timing από την κλίμακωση και περιστρέφουμε το σύνολο προς την κατεύθυνση, ώστε να κινούμαστε προς το σημείο.
Στα σημεία ανατροπής στην κορυφή και στο έδαφος, η περιστροφή είναι κατά μηδέν.
Ενδιάμεσα ορίζουμε τις τιμές σε μισό ύψος αλλάζοντας ανάμεσα στον θετικό και αρνητικό τομέα, ανάλογα με το προς ποια κατεύθυνση θα πάει η περιστροφή.
Βήμα 11
Και αυτό το πράγμα το έχουμε πάλι σε Easy Ease και αποφεύγουμε έτσι τα μικρά ζουμ.
Μετά από λίγη επιμέλεια, το σύνολο φαίνεται έτσι:
Έχουμε τώρα σχεδόν όλα τα στοιχεία που απαιτούνται για ένα Bouncing Ball: Έχουμε την κλασική κίνηση της μπάλας, αλλά και το squash και stretch και την περιστροφή της.
Τελευταίο μας λείπει το σπάσιμο της μπάλας, επειδή τότε η μπάλα ξανάρχεται και δείχνει τη διαδρομή κίνησής της. Κατά κάποιον τρόπο ο ανάλυσης του Bouncing Ball.
Αυτό θα είναι το θέμα στο επόμενο μέρος της σειράς μαθημάτων "Κίνηση στο After Effects: Bouncing Ball - Σπάσιμο".