Πολλές μικρές βελτιώσεις και πρόσθετες επιλογές προστίθενται στη γλυπτική κάθε νέας έκδοσης του Cinema 4D. Για αυτό το εγχειρίδιο, επέλεξα τα δύο πιο ενδιαφέροντα νέα χαρακτηριστικά κατά την γνώμη μου.
Στα αρχεία εργασίας γι' αυτό το εγχειρίδιο θα βρείτε τόσο τα αρχικά όσο και τα τελικά έγγραφα για τις δύο λειτουργίες.
Σύνδεση Spline για εργαλεία πινέλων
Το παράδειγμα του Spline-Snapping- είναι ένα πολυγωνικό αντικείμενο σφαίρας καθώς και ένα αντικείμενο Spline, το οποίο εμφανίζεται με το βελτιωμένο αντικείμενο Zahnrad-Spline από το Cinema 4D.
Φυσικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε άλλο πολύγωνο, αλλά και Αντικείμενο Spline γι' αυτό το εγχειρίδιο. Τα δόντια του Zahnrad έχουν χαθεί δια του απενεργοποίησης της δημιουργίας δοντιών στην πλευρά των δοντιών. Τις υπόλοιπες παράμετρους που χρησιμοποιήθηκαν μπορείτε να τις δείτε στο παράθυρο ρυθμίσεων του αντικειμένου Zahnrad.
Το αντικείμενο Spline, με το οποίο θέλουμε να οδηγήσουμε ένα εργαλείο Sculpting Πινέλου, βρίσκεται μπροστά από το αντικείμενο σφαίρας. Για τη σύνδεση μπορούμε να ρυθμίσουμε την προβολή όπως θα θέλαμε να είναι σχεδιασμένο το Spline στο αντικείμενο.
Για να μπορέσουμε να επεξεργαστούμε το αντικείμενο σφαίρας με εργαλεία Sculpting, χρειάζεται ένα Σήμα Sculpting- και αντίστοιχες πολλαπλές κατανομές. Και τα δύο τα κάνουμε μέσω της εντολής Κατανομή στο μενού Sculpting.
Εκτελούμε αυτή την Κατανομή- εντολή πολλές φορές, μέχρι να φτάσουμε σε επαρκή αριθμό πολυγώνων. Στο εμφανιζόμενο παράδειγμα, η Κατηγορία κατηγορίας 5 παράγει περίπου 300000 πολύγωνα.
Δεν χρειάζεται ακόμη και να μεταβούμε στο περιβάλλον Sculpting- γιατί μπορούμε να βρούμε τις εντολές και τα εργαλεία και στο μενού Sculpting. Στο υπομενού Πινέλο βρίσκεται το Φουσκώστε-Πινέλο, το οποίο είναι το καταλληλότερο για τις ανάγκες μας.
Για να κλειδώσει πραγματικά ο επιλεγμένο Sculpting-Pinsel στο Αντικείμενο Spline, πρέπει να ενεργοποιήσουμε το Snapping μέσω της αριστερής παλέτας των Λειτουργιών εργασίας.
Φροντίστε να είναι ενεργοποιημένο μόνο το Σύνδεση Spline, ώστε ο Sculpting-Pinsel μας να μην κλειδωθεί κατά λάθος σε άλλα στοιχεία και να ενοχλήσει το μεταφοριάς μας.
Τώρα μένει να επιλέξουμε μέγεθος και σκληρότητα στο παράθυρο ρυθμίσεων του Φουσκώστε-Πινέλου.
Μόλις βρισκόμαστε στην προβολή του Επιμελητή με το Sculpting-Pinsel πάνω από το Αντικείμενο Spline, μας ειδοποιείται ότι το Spline-Snapping αναγνωρίζεται και ενεργοποιείται. Μπορούμε τώρα να οδηγήσουμε το Sculpting-Pinsel άνετα κατά μήκος του Καμπύλης Spline.
Πρέπει να προσέξουμε να κινήσουμε γρήγορα τον Φουσκώστε-Πινέλο και να μην το επικαλύψουμε υπερβολικά, διότι αλλιώς η επιφάνεια θα ενισχυθεί πολύ σε αυτό το σημείο.
Για το μέσο δαχτυλίδι του Αντικείμενου Spline, επέλεξα τον Αφαίρεση-Πινέλο. Θέλει να ξαπλώσει το σχέδιο στο Αντικείμενο σφαίρας προς το κέντρο.
Στα δεξιά της εικόνας βλέπετε τις παραμέτρους για τον Αφαίρεση-Πινέλο. Περνάμε έναν κύκλο στο εσωτερικό του Αντικείμενου Spline, για να απομακρύνουμε ελαφρά το σχέδιο πάνω στο Αντικείμενο- Σφαίρα.
Λόγω των νέων χαρακτηριστικών Σύνδεσης Spline- των εργαλείων Sculpting είναι πολύ εύκολο να χρησιμοποιήσουμε Διαδρομές Spline για το διαμορφωμό της επιφάνειας.
Υλικό-Shader ως Μάσκα
Στο επόμενο παράδειγμα θα δούμε πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε υφές ή επίσης Shader ως μάσκες για την επεξεργασία με εργαλεία Sculpting.
Ξεκινάμε με ένα νέο αντικείμενο σφαίρας, αλλά αυτή τη φορά αυξάνουμε τον αριθμό των Κατηγοριών σε 6, διότι το σχέδιο στην επιφάνεια αυτή τη φορά θα είναι πιο λεπτομερές.
Ετοιμαζόμαστε τώρα για τη μετέπειτα μάσκα χρησιμοποιώντας ένα υλικό με κατάλληλη υφή ή ένα shader. Δημιουργούμε ένα νέο υλικό κάνοντας διπλό κλικ στον Διαχειριστή Υλικών και το περιορίζουμε στο κανάλι του χρώματος; δεν χρειάζεται κάτι περισσότερο εδώ.
Στο κανάλι του χρώματος κάνουμε κλικ στην επιλογή Υφή και προσθέτουμε έναν Θόρυβο-Shader μέσω του μενού.
Στην επιλογή και σχεδίαση του Θόρυβο-Shader έχετε πλήρη ελευθερία. Εγώ διάλεξα τον Cranal-Noise, το μέγεθος του οποίου κλιμακώθηκε γενικά στο 300% και με τις παραμέτρους Clipping- μειώθηκε κάπως η μεσαία του τιμή.
Έτσι έχουμε ήδη έτοιμο το υλικό για τη μάσκα. Τώρα πρέπει μόνο να το ενσωματώσουμε στη μάσκα που βρίσκουμε στο μενού Κολλητικό στο υπομενού Μάσκα.
Στον διάλογο ρύθμισης της Μάσκας βρίσκεται στο κάτω μέρος της σελίδας ρυθμίσεων το πεδίο Δείγμα Υλικού. Εκεί μεταφέρουμε το υλικό με το Θόρυβο-Shader, το οποίο προηγουμένως μετονομάστηκε από εμένα σε "Μάσκα".
Τώρα απλά κλικ στο κουμπί Δείγμα δίπλα σε αυτό…
… και το υλικό με το Θόρυβο-Shader βρίσκεται όπως επιθυμούσαμε ως Μάσκα στο Αντικείμενο-Σφαίρα.
Η Μάσκα είναι φυσικά ήδη ενεργή, οπότε μπορούμε να επεξεργαστούμε τις μη μασκαρισμένες περιοχές με οποιαδήποτε κατάλληλη τεχνική sculpting, όπως το Πινέλο-Φούσκωμα,. Γι' αυτό το παράδειγμα, θα διευκολύνουμε λίγο τη διαδικασία εργασίας απλώνοντας απλά διαδραστικά τις περιοχές.
Στον διάλογο ρύθμισης του Πινέλου-Φούσκωμα βρίσκουμε στη σελίδα ρυθμίσεων στο κάτω μέρος την ράβδο Διαδραστική Διασάφηση, μέσω της οποίας μπορούμε να εφαρμόσουμε την επίδραση του πινέλου ομοιόμορφα σε όλες τις μη μασκαρισμένες περιοχές.
Στο τελικό αποτέλεσμα, βλέπουμε ότι ο πολύ αρχικά αναφερθείς αριθμός των διαίρεσεων είχε κάθε λόγο να υπάρχει. Οι περιοχές που ανιχνεύθηκαν από το Πινέλο-Φούσκωμα μπόρεσαν να διαμορφωθούν απαλά.