Τυπικοί τομείς εφαρμογής για ένα γερανοκάμερας είναι πτήσεις κάμερας πάνω από αντικείμενα ή το κατέβασμα μιας κάμερας από ψηλά σε ένα αντικείμενο. Το χειριστήριο που χρησιμοποιείται στον πραγματικό κινηματογράφο αντιστοιχεί στον Attribute-Manager μας στο CINEMA 4D. Σε αυτό το εκπαιδευτικό μάθημα, θα δούμε σε ένα απλό παράδειγμα ενός πύργου κύβων πώς θα μπορούσε να φαίνεται μια τέτοια διαδρομή κάμερας.
Όπως επίσης και η κάμερα Motion, έτσι και ο γερανοκάμερας είναι στην πραγματικότητα απλά ένα ειδικό Tag που δίνει στην κάμερα-φορέα την εικονική διάταξη του γερανοκάμερας. Η βάση, ο βραχίονας και η κεφαλή της κάμερας είναι φυσικά ρυθμιζόμενα σε μήκος και ύψος, και τα σχετικά αρθρώσεις περιστρέφονται σε όλες τις προβλεπόμενες κατευθύνσεις. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε καθόλου με τον συνδυασμό κάμερας και Tag, διότι στη συλλογή των αντικειμένων κάμερας βρίσκουμε ήδη προεγκατεστημένο τον γερανοκάμερα.
Ας το δούμε αυτή τη δομή στο Διαχειριστή Αντικειμένων. Η πραγματική κάμερα με τον ανατεθειμένο Κράνο-Tag είναι υποαντικείμενο ενός Μηδενικού-Αντικειμένου "Γερανός". Όταν θέλουμε να επεξεργαστούμε τον γερανοκάμερα σε θέση ή γωνία, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το ανώτερο Μηδενικό-Αντικείμενο "Γερανός".
Ρύθμιση του γερανοκάμερα
Εάν είναι επιλεγμένο το ανώτερο Μηδενικό-Αντικείμενο "Γερανός", μπορούμε να μετακινήσουμε το γερανό μέσω των περιστροφικών λαβών. Για μία καλή αφετηρία, έχω μετακινήσει αρχικά τον γερανό μου προς τα εμπρός για 500 μονάδες.
Όπως έχει ήδη αναφερθεί, το Κράνο-Tag φιλοξενεί όλες τις σχετικές παραμέτρους για τις Ιδιότητες και τον Έλεγχο του γερανοκάμερας. Μπορούμε να τροποποιήσουμε και να διαμορφώσουμε την κατασκευή του Κράνου, του Βραχίονα, της Κεφαλής και της Κάμερας όπως επιθυμούμε και στη συνέχεια να τα κινούμε.
Η διαδρομή της κάμερας στο παράδειγμά μας θα πρέπει να ξεκινήσει από πάνω από τον πύργο κύβων, να κατευθύνεται αργά προς τον πιο ψηλό κύβο και στη συνέχεια να επιστρέφει πίσω μέχρι να εμφανιστεί ο πύργος από την πλευρά.
Για να το επιτύχουμε, επεκτείνουμε τον Βραχίονα σε περίπου 640 μονάδες και τον περιστρέφουμε κατακόρυφα προς τα πάνω. Το ύψος της Βάσης μπορούμε επίσης να το αυξήσουμε λίγο για να έχουμε περισσότερο χώρο προς τα πάνω και προς τα κάτω.
Οι Παράμετροι του γερανοκάμερας θα είναι πιο εύκολο να εκτιμηθούν από την Προβολή σελίδας (Πλήκτρο F3). Οι βασικές ιδιότητες για τον γερανόκαμερα έχουν καθοριστεί. Για να μας διευκολύνει τη ζωή, αφήνουμε τώρα την κάμερα να στοχεύει αυτόματα στον πιο ψηλό κύβο.
Για να το κάνουμε αυτό, ανοίγουμε την Ομάδα "Πύργος" στον Διαχειριστή Αντικειμένων και σύρουμε τον μοναχικό πιο ψηλό κύβο με Drag & Drop στο πεδίο Στόχος στην περιοχή της Κεφαλής. Τώρα η κάμερα θα στοχεύει αυτόματα στον πιο ψηλό κύβο, ανεξάρτητα από τι κινήσεις κάνει ο γερανοκάμερα.
Μια ματιά στην Προβολή σελίδας επιβεβαιώνει αυτό· η κάμερα έχει ήδη στοχεύσει στον πιο ψηλό κύβο. Επιπλέον, να σημειωθεί ότι όταν χρησιμοποιούμε Αντικείμενα-Στόχους, πρέπει πάντα να προσέχουμε για πιθανές αλλαγές γωνιών που μπορεί να προκύψουν αν αντιμετωπίζουμε αταξίες στα μήκη και στις περιστροφές.
Πριν ξεκινήσουμε την πραγματική διαδρομή της κάμερας, πρέπει φυσικά να βεβαιωθούμε πρώτα ότι η Κάμερα-Προοπτική ανταποκρίνεται στις επιθυμίες μας. Για να το κάνουμε αυτό, μεταβαίνουμε από το μενού Κάμερες>Χρήση κάμερας του Επεξεργαστή από την Κανονική κάμερα στην Κάμερα της γερανοκάμερας.
Ήδη είμαστε στη θέση της Κάμερας της γερανοκάμερας και βλέπουμε το Σημείο εκκίνησης της κάμεράς μας. Ως Αντικείμενο-Στόχος της κάμερας βρίσκεται φυσικά στο κέντρο το ανώτερο κύβο. Εάν αυτή η ρύθμιση δεν είναι ακόμη ικανοποιητική, μπορούμε ακόμη να κάνουμε λεπτομερείς ρυθμίσεις μέσω των παραμέτρων της Κάμερας ή της γερανοκάμερας.
Δημιουργία διαδρομής κάμερας
Για την επόμενη δημιουργία της διαδρ
Στο κέντρο της κίνησης της κάμερας, το γερανόφορο πρέπει να βρίσκεται σε φυσιολογική θέση ακριβώς μπροστά στον ψηλότερο κύβο. Εδώ χρειαζόμαστε ένα κλειδί σκηνής. Εφόσον η κίνησή μας σχεδιάζεται να αποτελείται συνολικά από 200 εικόνες, μετακινούμε τον πράσινο χρονομετρητή στην εικόνα 100.
Αν το ανοιχτό έργο σας περιλαμβάνει περισσότερες από 100 εικόνες, μπορείτε να αυξήσετε το συνολικό μήκος του έργου με την εισαγωγή της τιμής 200 στην παλέτα ανιμάσεων.
Για τον πρώτο μέρος της κίνησης της κάμερας, αρκεί να μειώσουμε το μήκος του βραχίονα. Χάρη στο αντικείμενο-στόχο, η κάμερα παραμένει ευθυγραμμισμένη στον ψηλότερο κύβο, έτσι ώστε η κάμερα που προηγουμένως ήταν ανάποδη κλίνει αργά προς το οριζόντιο κατά τη διάρκεια της κίνησης της κάμερας.
Θέτουμε ένα μήκος βραχίονα περίπου 120 μονάδες και αποθηκεύουμε αυτήν την παράμετρο ξανά με το πατημένο πλήκτρο Ctrl ή Strg στον κύκλο παραμέτρων σε ένα κλειδί σκηνής.
Όπως μπορούμε να δούμε στον επεξεργαστή, ο βραχίονας του γερανόφορου κάμερας είναι τώρα πολύ πιο μικρός λόγω της τροποποίησής μας, ενώ η κάμερα παραμένει αυστηρά ευθυγραμμισμένη στον ψηλότερο κύβο όπως επιθυμούμε.
Είμαστε ακόμα στην Εικόνα 100 και ξεκινάμε τον δεύτερο μέρος της κίνησης της κάμερας. Με τον γερανόφορο κάμερας μας έχουμε πολλές δυνατότητες, επομένως τώρα παίζουμε με τις ρυθμίσεις στο πάνω τμήμα.
Παίρνουμε τις τρέχουσες παραμέτρους ύψος και πλάτος στον τομέα του κεφαλιού της ετικέτας γερανόφορου κάμερας και τις καταγράφουμε κάθε μία με το πατημένο πλήκτρο Ctrl ή Strg στον κύκλο παραμέτρων σε ένα κλειδί σκηνής.
Διότι η κίνηση της κάμερας πρέπει να ολοκληρωθεί στην Εικόνα 200, μετακινούμε τον πράσινο χρονομετρητή της παλέτας ανιμάσεων στη συγκεκριμένη εικόνα ολοκλήρωσης της κίνησης, προκειμένου να καθορίσουμε τις τελικές ρυθμίσεις και να τις αποθηκεύσουμε σε κλειδιά σκηνής.
Το σημείο προορισμού της κίνησης της κάμερας βρίσκεται λίγο πλάγια περίπου στο ύψος της μεσαίας στρώσης των κύβων. Για να φτάσουμε σε αυτήν τη θέση, αλλάζουμε τις παραμέτρους ύψος και πλάτος του κεφαλιού του γερανοφόρου κάμερας αντίστοιχα.
Καταγράφουμε αυτήν την τελική θέση για και τις δύο ιδιότητες με το πατημένο το πλήκτρο Ctrl- ή Strg στον κύκλο παραμέτρων σε ένα κλειδί σκηνής.
Στην προβολή 3D φαίνεται καθαρά πως η επιλεγμένη τελική θέση επιτεύχθηκε μόνο με τις τροποποιήσεις στις ρυθμίσεις του γερανοφόρου κάμερας.
Μετάβαση στην Κάμερα του Γερανού
Αφού η κίνηση της κάμερας έχει ολοκληρωθεί και έχει αποθηκευτεί σε κλειδιά σκηνής, πρέπει να ελέγξουμε ξανά και, αν απαιτείται, να προσαρμόσουμε το οπτικό πεδίο του σημείου προορισμού. Για τη μετάβαση στην Κάμερα του Γερανού χρησιμοποιούμε αυτήν τη φορά το μικρό σύμβολο ζουμ στο αντικείμενο κάμερας στον διαχειριστή αντικειμένων. Μετά το κλικ, το σύμβολο γίνεται λευκό και η προβολή επεξεργαστή αλλάζει στην Κάμερα του Γερανού.
Αν τροποποιήσετε το οπτικό πεδίο με την αλλαγή των παραμέτρων ύψος και πλάτος, πρέπει φυσικά να ενημερώσετε τις νέες τιμές στα κλειδιά σκηνής κάνοντας κλικ με πατημένο το πλήκτρο Ctrl-bη Strg στον κύκλο παραμέτρων.
Μετά από αυτό το βήμα, η κίνηση της κάμερας με το νέο γερανόφορο είναι έτοιμη και μπορεί να εξεταστεί επιτέλους σε ολόκληρο το μήκος με τη μετακίνηση του πράσινου χρονομετρητή ή κάνοντας κλικ στο κουμπί αναπαραγωγής της παλέτας ανιμάσεων.