Για αυτό το σεμινάριο, έχω δώσει τη σκηνή "PSD_C4D_R14_Sculpting_start.c4d" γνωστή από ένα άλλο σεμινάριο ως κοινό σημείο εκκίνησης στα αρχεία εργασίας. Ο μικρός εξωγήινος θα μοντελοποιηθεί περαιτέρω με λεπτομέρειες σε αυτή την εισαγωγή στη γλυπτική με το CINEMA 4D.
Προετοιμασίες
Προς το παρόν, το πολυγωνικό αντικείμενο του εξωγήινου βρίσκεται ακόμη κάτω από ένα αντικείμενο HyperNURBS, από το οποίο "εξομαλύνεται". Καθώς η ίδια η λειτουργία γλυπτικής παρέχει διάφορες υποδιαιρέσεις και, επομένως, εξομάλυνση, η γεννήτρια HyperNURBS δεν είναι πλέον κατ' αρχήν απαραίτητη. Επομένως, μπορούμε με ασφάλεια να την απενεργοποιήσουμε ή ακόμη και να τη διαγράψουμε αφού έχουμε ανυψώσει τη γεωμετρία του εξωγήινου από το αντικείμενο HyperNURBS.
Για τη γλυπτική, μια δραστηριότητα μοντελοποίησης που μοιάζει πολύ με την αγγειοπλαστική ή τη γλυπτική, το CINEMA 4D προσφέρει μια έτοιμη διάταξη γλυπτικής μέσω του μενού Layout, η οποία μας παρέχει όλα τα απαραίτητα εργαλεία σε κοντινή απόσταση.
Πριν ξεκινήσουμε τη μοντελοποίηση με γλυπτική, το πολυγωνικό αντικείμενο χρειάζεται μια ετικέτα γλυπτικής. Για να γίνει αυτό, επιλέγουμε τη γεωμετρία του πολυγώνου μέσω του Object Manager και κάνουμε κλικ στο κουμπί Divide (Διαίρεση ) στην παλέτα εργαλείων της διάταξης Sculpting για πρώτη φορά.
Με αυτό το βήμα, στο πολυγωνικό αντικείμενο έχει εκχωρηθεί μια ετικέτα γλυπτικής. Ταυτόχρονα, βλέπουμε μια τρέχουσα απεικόνιση των πληροφοριών υποδιαίρεσης στο head-up display (HUD) του 3D editor. Αυτή τη στιγμή βρισκόμαστε στο επίπεδο 0 και ο αριθμός των πολυγώνων είναι 538. Προκειμένου να ξεκινήσουμε τη χονδρική γλυπτική, αυξάνουμε τώρα τον αριθμό των υποδιαιρέσεων στο επίπεδο 3 κάνοντας τρεις φορές κλικ στην εντολή subdivide.
Μοντελοποίηση σε πρόχειρο επίπεδο
Ο εξωγήινος μας είναι πλέον καλά προετοιμασμένος για τη γλυπτική- στο επίπεδο τρία έχουμε ήδη 34432 πολύγωνα διαθέσιμα για τη λεπτομερή εργασία. Ο εξωγήινος μας φαίνεται αντίστοιχα ομαλός μόλις μεταβούμε στη λειτουργία επεξεργασίας μοντέλου.
Για να μην επεξεργαζόμαστε απευθείας το βασικό επίπεδο του αντικειμένου γλυπτικής, αλλά να μπορούμε να απαλύνουμε ή να αναιρέσουμε τις τροποποιήσεις μας ανά πάσα στιγμή, μεταβαίνουμε στο Sculpting Layer Manager για να δημιουργήσουμε ένα πρόσθετο επίπεδο γλυπτικής για την πρόχειρη γλυπτική.
Για να το κάνουμε αυτό, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε είτε το πρώτο από τα εικονίδια στο κάτω μέρος του Διαχειριστή στρώσεων γλυπτικής είτε την εντολή Προσθήκη στρώσης από το μενού στρώσεων του Διαχειριστή.
Η νεοδημιουργηθείσα στρώση βρίσκεται στο ίδιο επίπεδο επεξεργασίας με τη βασική μας στρώση. Σε αυτό το επίπεδο υποδιαίρεσης, θα πραγματοποιήσουμε την πρόχειρη επεξεργασία του μοντέλου μας. Καθώς θα προσθέσουμε και άλλα επίπεδα αργότερα, θα τα μετονομάσουμε κατάλληλα αφού κάνουμε διπλό κλικ στο όνομα του επιπέδου για λόγους σαφήνειας.
Πριν ξεκινήσετε τη μοντελοποίηση, ελέγξτε ότι είναι επιλεγμένο το σωστό επίπεδο επεξεργασίας. Για να είστε σίγουροι, μπορείτε επίσης να κλειδώσετε τη βασική στρώση για να αποτρέψετε ανεπιθύμητες αλλαγές σε αυτή τη στρώση.
Επιλέγουμε το πινέλο Lift ως το πρώτο εργαλείο γλυπτικής και ενεργοποιούμε στο διάλογο ρυθμίσεων ότι οι ρυθμίσεις συμμετρίας θα πρέπει να συνδέονται με όλα τα επόμενα εργαλεία. Μειώνουμε το μέγεθος του πινέλου σε περίπου 16 και ενεργοποιούμε την τοπική συμμετρία X (YZ) στη σελίδα συμμετρίας . Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να επικεντρωθούμε στη μία πλευρά του εξωγήινου, επειδή όλες οι αλλαγές καθρεφτίζονται αυτόματα στην άλλη πλευρά.
Το ωραίο με τη μοντελοποίηση εξωγήινων είναι ότι κανείς δεν μπορεί να μας κατηγορήσει για ανατομική ανακρίβεια. Από αυτή την άποψη, οι εργασίες μοντελοποίησης που έχω κάνει είναι μόνο προτάσεις τις οποίες μπορείτε να επεκτείνετε ή να διαφοροποιήσετε όπως επιθυμείτε. Ξεκινάω με τα πόδια του εξωγήινου, στην κορυφή των οποίων ανασηκώνω ένα είδος αστραγάλου με δάχτυλα, ...
... το οποίο στη συνέχεια επαναλαμβάνω για το κέντρο και την άλλη πλευρά του ποδιού. Μη διστάσετε να αλλάζετε συχνά την προοπτική για να βεβαιωθείτε ότι δεν εφαρμόζετε πολύ πινέλο.
Μπορείτε να διορθώνετε και να διορθώνετε ανά πάσα στιγμή κρατώντας πατημένο το πλήκτρο Shift ενώ εφαρμόζετε το πινέλο. Αυτό θα μεταβεί προσωρινά στο εργαλείο εξομάλυνσης και μπορείτε εύκολα να αφαιρέσετε ό,τι ήταν υπερβολικό.
Ας μείνουμε με το πινέλο Lift και ας επικεντρωθούμε στα γόνατα του εξωγήινου. Μετά από λίγη εφαρμογή πινέλου, τα γόνατα φαίνονται πολύ πιο δυνατά και εντυπωσιακά.
Για την πλάτη του εξωγήινου, χρησιμοποιούμε ένα διαφορετικό εργαλείο γλυπτικής για να κάνουμε την εφαρμογή του πινέλου λίγο πιο ξεκάθαρη και πιο διακριτή από το βασικό αντικείμενο. Για να το κάνουμε αυτό, ενεργοποιούμε το πινέλο μεγέθυνσης και επιλέγουμε ένα μέγεθος γύρω στο 12.
Ας γυρίσουμε την πλάτη του εξωγήινου προς το μέρος μας και ας σχεδιάσουμε τη σπονδυλική στήλη προς τα πάνω μέχρι κάτω από τους ώμους με το πινέλο διόγκωσης.
Για να απαλύνουμε την ορατή γραμμή πινέλου στην κορυφή, κρατάμε ξανά πατημένο το πλήκτρο Shift για να μεταβούμε προσωρινά στο εργαλείοSmooth και να εξομαλύνουμε την αρχή της σπονδυλικής στήλης.
Παραμένουμε με το εργαλείο διόγκωσης, μόνο που αυξάνουμε το μέγεθος του πινέλου σε περίπου 20 για να μπορέσουμε να επεξεργαστούμε καλά τους ώμους.
Ξεκινώντας από τη σπονδυλική στήλη, χρησιμοποιήστε το μεγεθυμένο πινέλο μεγέθυνσης για να σχεδιάσετε την πλάτη μέχρι τις ωμοπλάτες. Προσέξτε να μην εφαρμόσετε πολύ υλικό, διαφορετικά ο εξωγήινος μας θα φαίνεται ανεπιθύμητα καμπούρης.
Τώρα ας στρέψουμε την προσοχή μας στο στήθος του εξωγήινου. Για να μοντελοποιήσουμε σιγά σιγά την περιοχή του στήθους και της κοιλιάς από το βασικό μοντέλο, επιλέγουμε ξανά το πινέλο ανύψωσης, αυτή τη φορά με μέγεθος περίπου 15.
Χρησιμοποιώντας αρκετές λεπτές κινήσεις, σχεδίασα αρχικά το πάνω τμήμα κατά μήκος του στήθους με ένα ελαφρύ σκούπισμα. Στη συνέχεια, το στήθος αποκτά καλύτερο κράτημα στο σώμα με καμπύλες πινελιές του πινέλου στα πλάγια.
Για να κάνουμε το ακόμα κάπως στρογγυλεμένο σχήμα του στομάχου να φαίνεται λίγο πιο μυώδες, επιλέγουμε το πινέλο εξομάλυνσης με μέγεθος 20 σε πλήρη σκληρότητα.
Χρησιμοποιώντας το σχετικά μεγάλο πινέλο εξομάλυνσης, λεπτύνουμε τώρα τις πλευρές του στομάχου σχεδιάζοντας από τη βάση του στήθους μέχρι λίγο πάνω από τη λεκάνη.
Τώρα μπορούμε να δώσουμε έμφαση στους γοφούς του εξωγήινου. Για να το κάνουμε αυτό, αλλάζουμε πάλι στο πινέλο ανύψωσης και σχεδιάζουμε ένα τόξο προς τα πάνω από την άκρη της περιοχής του στομάχου που μόλις εξομαλύνουμε προς την πλευρά του στήθους ...
... και στρογγυλοποιούμε τη βάση των γοφών στην κάτω πλευρά του στομάχου προς το κέντρο. Το πάνω μέρος του σώματος του εξωγήινου μας έχει πλέον τελειώσει κατά προσέγγιση.
Όπως και με τα γόνατα, χρησιμοποιούμε το πινέλο ανύψωσης για να υπαινιχθούμε ελαφρά τους αγκώνες ή τη στροφή του χεριού του εξωγήινου.
Παραμένοντας με το πινέλο ανύψωσης, στρεφόμαστε στο λαιμό του εξωγήινου και υποδεικνύουμε ένα μήλο του Αδάμ από τη βάση του λαιμού προς το κέντρο του λαιμού.
Καθώς ήταν αναπόφευκτο σε αυτό το σημείο το λαιμόκομμα να είναι λίγο υπερβολικά στρογγυλεμένο, χρησιμοποιούμε το πινέλο για το λαιμό με μέγεθος περίπου 16 για να κάνουμε τις πλευρές και την κάτω άκρη του μήλου του Αδάμ να ξεχωρίζουν πιο λεπτά από το λαιμό.
Συνεχίζουμε με το πίσω μέρος του κεφαλιού του εξωγήινου. Χρησιμοποιούμε το πινέλοανύψωσης για να χαράξουμε το περίγραμμα του κεφαλιού με μια μικρή κλίση στο κέντρο του κεφαλιού.
Μπορείτε να εξομαλύνετε την ελαφριά καμπύλη προς τα κάτω προς το λαιμό χρησιμοποιώντας το πινέλο Smooth ή το πλήκτρο Shift.
Μοντελοποίηση σε λεπτότερο επίπεδο
Έχουμε πλέον καλύψει όλα τα μέρη του σώματος του εξωγήινου με την πρόχειρη μοντελοποίησή μας. Τώρα ας πάμε ένα βήμα παραπέρα, ή μάλλον ένα επίπεδο υποδιαίρεσης παραπέρα, για τη λεπτότερη μοντελοποίηση.
Για να το κάνουμε αυτό, μεταβαίνουμε στο επίπεδο του βασικού αντικειμένου μέσω του Sculpting Layer Manager και κάνουμε κλικ στο κουμπί Subdivide (Υποδιαίρεση ) στην παλέτα Sculpting Tools (Εργαλεία γλυπτικής).
Όπως φαίνεται στο HUD, ο αριθμός των πολυγώνων έχει τετραπλασιαστεί με αυτό το βήμα υποδιαίρεσης, το οποίο μας δίνει πολλές περισσότερες επιλογές για το φινίρισμα. Το επίπεδο του βασικού αντικειμένου βρίσκεται τώρα στο επίπεδο 4, το οποίο μας επιτρέπει να προσθέσουμε ένα νέο επίπεδο για τη λεπτομερή ρύθμιση σε αυτό το επίπεδο χρησιμοποιώντας το αριστερό κουμπί στο κάτω μέρος του Sculpting Layer Manager.
Μετονομάζουμε κατάλληλα αυτό το νέο επίπεδο και το μετακινούμε στην κορυφή της ιεραρχίας επιπέδων για λόγους τάξης . Πριν από τα επόμενα βήματα επεξεργασίας, βεβαιωθείτε ότι έχετε ενεργοποιήσει τη νέα στρώση για λεπτή επεξεργασία.
Στο πρώτο βήμα της λεπτής επεξεργασίας, θέλουμε να φροντίσουμε τα χέρια και τα δάχτυλα του εξωγήινου. Προς το παρόν, τα χέρια του εξωγήινου εξακολουθούν να φαίνονται αρκετά χοντροκομμένα. Το βελτιώνουμε αυτό με το πινέλο ισοπέδωσης και προετοιμάζουμε το χέρι για τα νύχια. Για να το κάνουμε αυτό, επιλέγουμε ένα σχετικά χαμηλό μέγεθος 6 για το πινέλο ισοπέδωσης με μεσαία σκληρότητα.
Επιλέγουμε μια κατάλληλη προοπτική για την εργασία στο χέρι και ισοπεδώνουμε την κορυφή του εξωγήινου αντίχειρα και το πίσω μέρος του χεριού με το πινέλο ισοπέδωσης.
Για να γίνει η επιφάνεια του αντίχειρα και του πίσω μέρους του χεριού πραγματικά λεία, μπορείτε να βοηθήσετε λίγο με ένα μεγάλο, μαλακό πινέλο εξομάλυνσης.
Τώρα δουλέψτε τα νύχια στις ισοπεδωμένες περιοχές με το πινέλο ανύψωσης. Χρησιμοποιήστε ένα πινέλο που δεν είναι πολύ μεγάλο, ώστε να μην περάσετε κατά λάθος πάνω από την μπροστινή άκρη του δακτύλου ή να μην δουλέψετε άλλες περιοχές με ανεπιθύμητο τρόπο.
Χρησιμοποιώντας το ίδιο μέγεθος για το πινέλο ανύψωσης, σκιαγράφησα περισσότερα νύχια στο πίσω μέρος του χεριού, ώστε να μην τσιγκουνευτώ ούτε εδώ τις λεπτομέρειες.
Το πινέλο ανύψωσης είναι τώρα ιδανικό για να τονίσετε περαιτέρω τις άκρες των νυχιών και να τις οριοθετήσετε καλύτερα από το δάχτυλο ή το πίσω μέρος του χεριού. Επιλέγουμε το πινέλο σε ένα σχετικά μικρό μέγεθος 5.
Τώρα περνάμε προσεκτικά το πινέλο κατά μήκος των άκρων των νυχιών μέχρι τα νύχια να ξεχωρίζουν αρκετά από το πίσω μέρος του χεριού.
Το νύχι του αντίχειρα του αλλοδαπού μας αποκτά στη συνέχεια επίσης ένα πιο έντονο περίγραμμα με το πινέλο λαιμητόμου.
Μοντελοποίηση λεπτών επιφανειακών δομών
Ο εξωγήινος μας έχει ήδη αποκτήσει πολύ χαρακτήρα χάρη στις πολλές λεπτομέρειες. Σε μια τελευταία, πρόσθετη στρώση, ζωγραφίζουμε τώρα με ένα πινέλο με υφή για να δώσουμε στον εξωγήινο μια επιφάνεια που μοιάζει με δέρμα.
Για να το κάνουμε αυτό, επιστρέφουμε στο επίπεδο του βασικού αντικειμένου μέσω του Sculpting Layer Manager . Κάντε κλικ στο κουμπί Subdivide (Υποδιαίρεση ) για να προσθέσετε ένα ακόμη επίπεδο υποδιαίρεσης για το δέρμα.
Δημιουργούμε ένα νέο επίπεδο στο Sculpting Layer Manager, το τοποθετούμε στην κορυφή της ιεραρχίας των επιπέδων μας και δίνουμε στο επίπεδο ένα κατάλληλο όνομα. Και πάλι, θυμηθείτε να βεβαιωθείτε ότι το σωστό επίπεδο είναι ενεργοποιημένο πριν από την επεξεργασία.
Για να εφαρμόσουμε την επιφάνεια του δέρματος, επιλέγουμε πρώτα το πινέλο Lift. Στη σελίδα ρυθμίσεων για το πινέλο, θα βρούμε το κουμπί Load (Φόρτωση) για τις προεπιλογές του πινέλου. Αφού κάνουμε κλικ σε αυτό το κουμπί ...
... ανοίγει ένα εκτεταμένο μενού με συμβουλές και προεπιλογές πινέλου . Έχω επιλέξει την προεπιλογή skin_05 για την επιφάνεια του δέρματος του εξωγήινου.
Όταν εργάζεστε με προεπιλογές πινέλου, θα πρέπει πάντα να βεβαιώνεστε ότι μια φορτωμένη προεπιλογή "αντικαθιστά" τις υπάρχουσες παραμέτρους πινέλου. Στην περίπτωσή μου, πρέπει να ενεργοποιήσω εκ νέου την τοπική συμμετρία X (YZ ) στη σελίδα συμμετρίας, προκειμένου να μπορέσω να εργαστώ συμμετρικά με την προεπιλογή πινέλου.
Με το πινέλο ανύψωσης προετοιμασμένο με αυτόν τον τρόπο, αρχίζουμε τώρα να ζωγραφίζουμε πάνω στη δομή του δέρματος. Είναι καλύτερο να προσαρμόζετε κάθε φορά το μέγεθος του πινέλου στο μέγεθος που χρειάζεστε για την περιοχή του σώματος στην οποία εργάζεστε.
Στην περίπτωση των ποδιών του εξωγήινου, για παράδειγμα, οι περιοχές ανάμεσα στα υποδεικνυόμενα δάχτυλα των ποδιών είναι κατάλληλες για τη ζωγραφική της δομής του δέρματος.
Προχωράμε σιγά σιγά προς τα πάνω και εφαρμόζουμε την "επιφανειακή υφή" στα γόνατα και τους γοφούς του εξωγήινου, ειδικά στη μετάβαση στο μηρό. Και πάλι, μπορείτε να κρατήσετε πατημένο το πλήκτρο Shift για να χρησιμοποιήσετε το πινέλο προσωρινής εξομάλυνσης για να εξομαλύνετε τη μετάβαση μεταξύ τεντωμένου και υφής δέρματος και να αναμειγνύετε ομαλά τις περιοχές μεταξύ τους.
Για την περιοχή του στήθους και της κοιλιάς του εξωγήινου, η επιφανειακή υφή τονίζεται καλύτερα αν επικεντρωθείτε στις βαθύτερες περιοχές. Βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιείτε το κατάλληλο μέγεθος πινέλου εδώ, ώστε η υφή του δέρματος να μην είναι πολύ μεγάλη, αλλά ούτε και πολύ μικρή.
Θα κάνουμε παρόμοια δουλειά και στην πλάτη του εξωγήινου. Και εδώ, επίσης, επικεντρώθηκα στις περιοχές που διατηρήθηκαν προηγουμένως κατά τη διάρκεια της πρόχειρης εργασίας.
Η αγκύλη του χεριού ή ο αγκώνας παίρνει επίσης μέρος της επιφανειακής υφής. Όταν βάφετε τα χέρια ή τα δάχτυλα, βεβαιωθείτε ότι δεν θα διακοσμήσετε κατά λάθος τα νύχια με το μοτίβο του δέρματος.
Χρησιμοποίησα επίσης ένα ελαφρώς μικρότερο πινέλο για να εφαρμόσω την επιφάνεια του δέρματος στην κορυφή του κεφαλιού γύρω από τις κεραίες του εξωγήινου ...
... καθώς και στην περιοχή της μύτης και του κάτω χείλους του εξωγήινου μας ...
... και τέλος τις κεραίες, όπου η δομή του δέρματος αρχίζει απαλά στη βάση του κεφαλιού και τελικά γίνεται πιο ευδιάκριτη στις άκρες.
Έτσι φτάνουμε στο τέλος αυτού του σεμιναρίου, το οποίο φυσικά δεν πρέπει να σας εμποδίσει να προσθέσετε και να επεξεργαστείτε περαιτέρω λεπτομέρειες.
Όταν ολοκληρώσετε τη γλυπτική του εξωγήινου μας, μπορείτε να ανακτήσετε μέρος της μνήμης που χρησιμοποιήθηκε κατά τη διάρκεια της γλυπτικής ενεργοποιώντας την επιλογή Freeze (Πάγωμα ) στο διάλογο ρυθμίσεων της ετικέτας γλυπτικής. Αυτό προστατεύει επίσης το μοντέλο από τυχαίες αλλαγές.
Με την πρόσθετη επιλογή Allow deformations (Επιτρέψτε παραμορφώσεις ), μπορείτε ακόμα να απελευθερώσετε το αντικείμενο γλυπτικής για παραμορφώσεις, για παράδειγμα για την κίνηση του εξωγήινου.