Στο αρχείο εργασίας για αυτό το εγχειρίδιο θα βρείτε την τεχνολογία του βουνού. Ο Shader μάσκας τεράστιας είναι, όπως και ο φυσικός ουρανός, που χρησιμοποιούμε ως φόντο και για τον φωτισμό, περιορισμένοι στους κατόχους των εκδόσεων Visualize και Studio του CINEMA-4D.
Το τελικό υλικό μπορείτε αργότερα να το χρησιμοποιήσετε φυσικά για οποιοδήποτε αντικείμενο. Ωστόσο, επειδή οι ρυθμίσεις του Shader της μάσκας τεράστιας αναφέρονται και απ' ευθείας στο μέγεθος και το ύψος του αντικειμένου, σε περισσότερες περιστάσεις απαιτούνται προσαρμογές εδώ.
Δομή της σκηνής
Για το βουνό, έφερα ένα αντικείμενο τοπίου από την παλέτα των βασικών αντικειμένων.
Τα στοιχεία για το μέγεθος, την τεμαχιοποίηση και τα λοιπά τοπογραφικά χαρακτηριστικά μπορείτε να τα πάρετε από την παρακάτω εικόνα, εάν θέλετε να έχετε το ίδιο ακριβές αποτέλεσμα. Για να είναι η διαίρεση όσο το δυνατόν πιο ομοιόμορφη, και η τεμαχιοποίηση για το βάθος του αντικειμένου τοπίου είναι αντίστοιχα αυξημένη.
Δεδομένου ότι αυτή η μάλλον μέτρια τεμαχιοποίηση του αντικειμένου τοπίου οδηγεί σε αρκετά κοφτές γωνίες στο βουνό, τοποθετούμε το αντικείμενο τοπίου επιπλέον μέσα σε μια κλουβίστικη HyperNURBS, για να γλατάνει η επιφάνεια.
Στον διάλογο ρυθμίσεων του HyperNURBS αντικειμένου αρκεί μια διπλή τεμαχιοποίηση κατά την απεικόνιση. Αν θέλετε επίσης να δείτε στην προβολή επεξεργασίας αυτή τη γλατσιά, μπορείτε εναλλακτικά να αυξήσετε τον παράμετρο Τεμαχιοποίηση Προβολής στις Επιλογές>Επίπεδο λεπτομέρειας της προβολής.
… ή στο μενού Επιλογές>Επίπεδο λεπτομέρειας της προβολής να ορίσετε τη χρήση της Λεπτομέρειας Rend για την προβολή.
Για να φτάσουμε γρήγορα και απλά σε ένα χρήσιμο φόντο, με μια φυσική φωτισμό της εξωτερικής σκηνής, προσφέρεται ο Φυσικός ουρανός, πριν από την έκδοση 13 γνωστό ως Ουρανός.
Οι βασικές ρυθμίσεις για τον φυσικό ουρανό τις κάνουμε στην σελίδα Ώρας και Θέσης του διαλόγου ρυθμίσεων. Εκεί κρύβεται και μια άλλη, μικρότερη καινοτομία στην έκδοση 13 - το βελτιωμένο Διεπαφή ώρας και ημερομηνίας. Στο παράδειγμά μου χρησιμοποιώ ένα πρωί του Ιουνίου. Όλες τις υπόλοιπες παραμέτρους του φυσικού ουρανού τις άφησα ανεπηρέαστες στο παράδειγμά μου - μπορείτε φυσικά να επεκτείνετε τον ουρανό περαιτέρω.
Μια ενδιάμεση απόδοση δείχνει την τρέχουσα κατάσταση της σκηνής. Ασχοληθούμε επιτέλους με το υλικό για το βουνό.
Υλικό για το βουνό
Με ένα διπλό κλικ σε μια κενή θέση στον Διαχειριστή Υλικών δημιουργούμε ένα νέο Υλικό με εμπεριστατωμένο όνομα. Στην Βάση Σελίδα του διαλόγου ρυθμίσεων ενεργοποιούμε το Χρώμα- και τον Κανάλι Αναγωγής. Μπορούμε να απενεργοποιήσουμε τον προεπιλεγμένο Κανάλι Σύγκλισης για το παράδειγμά μας.
Ξεκινήστε με τον Χρωματικό Κανάλι. Ο Shader μάσκας τεράστιας έχει την εργασία να συνδυάσει δύο διαφορετικές Υφές ή Shader επιφανειών ή εξαρτήσεις από την κλίση. Ο Shader Σύνθεσης μας προσφέρει γι' αυτό τον τέτοιο Κανάλι Μάσκας, γι' αυτό πρώτα φορτώνουμε αυτόν τον Shader ως υφή στον Χρωματικό Κανάλι μέσω του κουμπιού με την βέλος.
Με ένα κλικ στο κουμπί Υφής γεμάτο με το Shader Σύνθεσης, φτάνουμε στον διάλογο ρυθμίσεων του Shader Σύνθεσης. Εκεί ενεργοποιούμε πρώτα την επιλογή Χρήση Μάσκας, για να μπορέσουμε να προσθέσουμε έναν Shader στον Κανάλι Μάσκας.
Μέσα στον Shader Σύνθεσης ξεκινάμε πρώτα με τον Έξοδο Καναλιού. Σε αυτό το κανάλι καθορίζουμε τη δομή των "μην υποσκελετιδισμένων" πέτρων του βουνού. Για να δημιουργήσουμε αυτήν τη δομή με μερικούς υπερκείμενους Noise-Shader, φορτώνουμε μέσω του μενού στο κουμπί με τη βέλος τον Επίπεδο-Shader στον Έξοδο Καναλιού.
Με το κουμπί του Επίπεδου-Shader φτάνουμε στο διάλογο ρυθμίσεων, ή καλύτερα, στην Διαχειριστική Επιπέδων του Shader. Η παρακάτω εικόνα δείχνει
Για όσους επιθυμούν το ακριβώς ίδιο αποτέλεσμα για τη δομή των βράχων, σας παρουσιάζω σύντομα τις τέσσερις επίπεδα Shader. Ως βάση χρησιμοποιείται ένας απλός Shader Χρώματος.
Ακολουθεί ένας πρώτος Shader Θορύβου για την χονδρή δομή των βράχων. Ο παράμετρος Χώρος Υφής κάνει το Υλικό να ευθυγραμμίζεται αργότερα με την ετικέτα Υφής του αντικειμένου της υφαντικής.
Ένας δεύτερος, λίγο πιο λεπτομερής Shader Θορύβου δημιουργεί τις χρωματικές αντιθέσεις στη δομή των βράχων. Φυσικά, χρειαζόμαστε και εδώ την παράμετρο Χώρος Υφής για ένα ομοιόμορφο αποτέλεσμα.
Τέλος, με έναν λεπτομερή Shader Θορύβου με χαμηλό καθολικό μέγεθος 10%, προσθέτουμε μια ελαφρά πορώδη δομή στην επιφάνεια των βράχων.
Αφού πλέον ο αρχικός κανάλι είναι εξοπλισμένος με τη δομή των βράχων, ασχολούμαστε τώρα με το Κανάλι Συγχύσεων. Για τις ανάγκες μας, αρκεί σε αυτό το σημείο ένας απλός Shader Χρώματος, …
… στον οποίο δίνουμε το Χρώμα Λευκό. Όσοι επιθυμούν να εμβαθύνουν περισσότερο στην επίστρωση του χιονιού, μπορούν να δημιουργήσουν επιπλέον δομές στο χιόνι με έναν Shader Επιπέδου και μερικά Επίπεδα Θορύβου.
Τώρα είναι η σειρά του Shader Μάσκας Τοπίου. Στο Κανάλι Μάσκας αυτού, το βουνό μας καλύπτεται με τη δομή των βράχων ή του χιονιού ανάλογα με την επιφάνεια ή την κλίση.
Θα τον βρείτε στο Μενού Υφής του κουμπιού βέλους στο υπομενού Εφέ.
Για να ρυθμίσετε τον Shader Μάσκας Τοπίου, κάντε κλικ στο κουμπί του Shader. Η οριοθέτηση του Shader χωρίζεται γενικά σε δηλώσεις για το Ύψος- και το Κλίση-Μάσκαρινγ κανάλι.
Η περιοχή μεταξύ του ελάχιστου και του μέγιστου κλίσης της επιφάνειας είναι η περιοχή που καλύπτεται με το κανάλι συγχύσεων. Στο παράδειγμά μου, αυτό αφορά γωνίες μεταξύ 0° και 45°. Όλες οι επιφάνειες με μεγαλύτερη γωνία λαμβάνουν τον αρχικό κανάλι. Τον οριοθετητή μεταξύ των δύο καναλιών μπορείτε να τον ρυθμίσετε για τα δύο όρια με μια παράμετρο Απαλότητας.
Το Κανάλι Ύψους λειτουργεί πολύ παρόμοια, αλλά εδώ κινούμαστε μεταξύ δύο παραμέτρων ύψους, στο παράδειγμα μας το όριο της χιονόπτωσης, ουσιαστικά. Η παράμετρος Ύψος Θορύβου εξασφαλίζει ότι ο οριοθέτητας μεταξύ των καναλιών έχει επιπλέον διεσπαση μέσω ενός Θορύβου και δεν είναι υπερβολικά απαλός.
Με την επιλογή Χρήση Παγκόσμιων Συντεταγμένων, οι δηλώσεις για την Κλίση-Μάσκα μου αναφέρονται στις διαστάσεις του Αντικειμένου Τοπίου. Για να δημιουργήσετε το χιόνι από νωρίς στο επίπεδο της θάλασσας, η ελάχιστη ύψος ξεκινά κάτω από τα 100 cm. Καθώς το ύψος του βουνού είναι περίπου 1660 cm, πρόσθεσα και εδώ κάποιο χώρο και ρύθμισα το μέγιστο ύψος στα 1800 cm.
Ο Shader Μάσκας Τοπίου έχει ετοιμοποιηθεί για λειτουργία, έτσι ώστε μπορούμε να επιστρέψουμε στον Κανάλι Χρώματος με τα κουμπιά ομαλής μεταβολής των Shader. Ο Κανάλι Ανάγλυφου χρειάζεται επίσης μια υφή τώρα, για να αποδώσετε καλά την επιφάνεια των βράχων. Φυσικά, είναι λογικό να χρησιμοποιήσουμε ξανά τον πρόσφατα δημιουργηθέντα Σύνθεση-Shader από τον Κανάλι Χρώματος. Αντιγράφουμε τον Σύνθεση-Shader μέσω της εντολής Shader/Αντιγραφή Εικόνας από το Μενού Υφής του κουμπιού βέλους.
Στον Κανάλι Ανάγλυφου προσθέτουμε τον αντιγραμμένο Σύνθεση-Shader ξανά μέσω του Μενού Υφής του κουμπιού βέλους ως υφή για το κανάλι. Δεν χρειάζεται να αλλάξουμε οπωσδήποτε κάτι στις ρυθμίσεις του Shader μας στο παράδειγμά μας, αφού το Κανάλι Ανάγλυφου μπορεί να χειριστεί επίσης και χρωματικές υφές. Θέτουμε την Εντονότητα του Αναγλύφου σε περίπου 77%, ώστε να είναι εμφανής η δομή της επιφάνειας.
Εφαρμογή υφάσματος στο βουνό
Μπορούμε πλέον να αναθέσουμε το έτοιμο υλικό για το βουνό στο Αντικείμενο Τοπίου είτε μέσω του Διαχειριστή Αντικειμένων είτε μέσω του Επεξεργαστή. Δεν απαιτούνται υποχρεωτικές αλλαγές στις προεπιλεγμένες παραμέτρους.
Μετά το κλικ στο κουμπί Render μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμα. Σας συνιστώ να πειραματιστείτε με τις παραμέτρους του σέιντερ μάσκας εδάφους προκειμένου να μπορείτε πάντοτε να εκτιμάτε καλύτερα τις επιπτώσεις τους στο αποτέλεσμα. Το σέιντερ μάσκας εδάφους είναι εξαιρετικό όχι μόνο για χιόνι, αλλά και για μόσχο ή λιβάδια.