Για να πάρετε μια εικόνα του αποτελέσματος αυτού του εγχειριδίου, το καλύτερο είναι να παρακολουθήσετε το σχετικό βίντεο.
Στο εργαλείο εργασίας PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Auto_Start.c4d έχουν ήδη προετοιμαστεί τα σημαντικότερα στοιχεία της σκηνής, ώστε να μπορούμε να ξεκινήσουμε αμέσως τη δουλειά με τη Δυναμική. Διότι ξεκινάμε με την ανάπτυξη του μικρού παιγνιδιού-οχήματος, όλα τα ενοχλητικά στοιχεία της σκηνής έχουν προσωρινά αποκλειστεί μέσω των διακοπτών τροχαλίας του Διαχειριστή-Αντικειμένων.
Δομή της σκηνής
Ας ρίξουμε μια ματιά στη σύνθεση της σκηνής. Πέρα από το αυτοκίνητο, υπάρχει επίσης ένα Αντικείμενο-Σφαίρα ως μελλοντικό εμπόδιο, ένα Αντικείμενο-ΥπερΣύνολο-Αντικείμενο με ενσωματωμένο Αντικείμενο-Τοπίο καθώς και Εδάφος, Ουρανός και Αντικείμενα-Φως για το περιβάλλον και τη φωτισμό στη σκηνή.
Για να είναι η δημιουργία του οχήματος όσο το δυνατόν πιο απλή και κατανοητή, το αυτοκίνητο αποτελείται μόνο από τη καρόσερι και τους τέσσερις τροχούς. Ως τροχούς χρησιμοποιούνται συνολικά τέσσερα Αντικείμενα-Σωλήνες, τα οποία έχουν ευθυγραμμιστεί στη θετική X-κατεύθυνση και έχουν τοποθετηθεί στην αντίστοιχη θέση του αυτοκινήτου. Προκειμένου να είναι ευκολότερο στη συνέχεια να συνδέουμε Συνδέστεις και Κινητήρες, σε κάθε ρόδα προσαρτάται το όνομα της θέσης της (μπ = μπροστά αριστερά).
Η καρόσερι παράγει ένα Αντικείμενο-Εκτύπωση-NURBS από ένα Διάνυσμα. Φυσικά μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα διαφορετικό αυτοκίνητο ή καρόσερι· σημαντικό είναι μόνο η σωστή ενσωμάτωση μέσω Συνδέστη ή Δερμάτινο-Σώμα-Dynamics.
Στη διάλεξη ρυθμίσεων του Αντικείμενου-Εκτύπωση-NURBS, είναι καθορισμένο το πλάτος του οχήματός μας. Αυτό προκύπτει από την Μετατόπιση στην Κατεύθυνση X κατά την Εκτύπωση. Για ένα φυσικό, ρεαλιστικό look, συνεισφέρουν οι Στρογγυλοποιήσεις στις γωνίες της καρόσερι.
Κρυμμένο μέσα στο Αντικείμενο-ΥπερΣύνολο, υπάρχει ένα Αντικείμενο-Τοπίο, το οποίο μας παρέχει ένα χρήσιμο έδαφος για το offroad του αυτοκινήτου. Χάρη στην ΥπερΣύνολο-Διαίρεση, μπορούμε να εξοικονομήσουμε κατά τη Τομογραφία του τοπίου, χωρίς να λαμβάνουμε ένα πολύ γωνιώδες τερέν.
Για να υπάρχει λίγο περισσότερη δράση κατά τη διάρκεια της οδήγησης στο τοπίο, ενσωματώνουμε μερικά εμπόδια. Στη δική μου περίπτωση, απλά Αντικείμενα-Σφαίρες με Ακτίνα 50 εκ., που θα διανεμηθούν τυχαία στον τόπο ή στο Αντικείμενο-Τοπίο μέσω MoGraph.
Δομή του οχήματος με Συνδέσεις και Κινητήρες
Ας ασχοληθούμε πρώτα με το παιχνιδο-αυτοκίνητο. Ποιες λειτουργίες πρέπει να πληροί για τις ανάγκες μας;
Αρχικά, τα τροχοί πρέπει να είναι περιστρεφόμενοι στερεωμένοι στο όχημα· επιπλέον, πρέπει να έχει μία κίνηση στους τροχούς ώστε να μπορεί να κινείται αυτοματοποιημένα. Και φυσικά πρέπει να εντοπίζει Κρούσεις - αυτό ξεκινά ήδη με το γεγονός ότι οι τροχοί βρίσκονται στο έδαφος.
Για να μπορέσουμε να παρέχουμε αυτές τις λειτουργίες μέσω της νέας Δυναμικής του CINEMA 4D, τα εμπλεκόμενα στοιχεία χρειάζονται Ετικέτες Σώματος-Dynamics, ώστε να είναι αποδεκτά από την μηχανή Dynamics.
Ξεκινάμε με τους τέσσερις τροχούς, τους οποίους επιλέγουμε όλους στο Διαχειριστή-Αντικειμένων και τους ορίζουμε ως Στερεά Σώματα μέσω του μενού Προσομοίωση>Δυναμική.
Δεδομένου ότι όλοι οι τέσσερις τροχοί φυσικά λαμβάνουν τις ίδιες δυναμικές ιδιότητες, αφήνουμε τις τέσσερις Ετικέτες Σώματος-Dynamics επιλεγμένες και ρυθμίζουμε τις επιθυμητές παραμέτρους. Στον διάλογο ρύθμισης της Δυναμικής Ετικέτας Σώματος αφήνουμε επίσης την εκκίνηση του αυτοκινήτου να ξεκινήσει αμέσως. Για να βεβαιωθούμε ότι ο άξονας που χρησιμοποιούμε ως κέντρο βάρους για το αυτοκίνητό μας είναι ο επιθυμητός από εμάς, πρέπει να μεταβούμε στη σελίδα Μάζας. Αν ξεκινούσαμε τώρα την προσομοίωση της κίνησης, το αυτοκίνητό μας θα κατέρρεε απλώς. Δεν είναι και τόσο παράξενο αυτό, καθώς ουσιαστικά έχουμε ορίσει μόνο πέντε Δυναμικά Σώματα, οι συναρτησιακές σχέσεις δεν είναι ακόμα γνωστές στο CINEMA 4D. Κάθε ρόδα λαμβάνει τον δικό της σύνδετη. Ξεκινάμε με την μπροστινή αριστερή ρόδα και μετονομάζουμε τον νεοδημιούργητο Σύνδετη κατάλληλα. Για να αναλάβει ο Σύνδετης τη θέση του τροχού, ενεργοποιούμε το εργαλείο Ανάληψη από το μενού Λειτουργίες και σύρουμε την Ρόδα αριστ. αριστ. στο Πεδίο Ανάληψης. Με τον ίδιο τρόπο δημιουργούμε τον επόμενο Σύνδετη, αυτή τη φορά για την μπροστινή δεξιά ρόδα. Επίσης, του αντιστοιχίζουμε τη θέση της σχετικής ρόδας με την εντολή Ανάληψη. Πριν συνεχίσουμε με τις πίσω ρόδες, ευθυγραμμίζουμε σωστά τους Συνδετήρες στους μπροστινούς τροχούς. Γι' αυτό επιλέγουμε το Σύνδετη και τον περιστρέφουμε εμφανίζοντας τον Γωνία Κατεύθυνσης στον Διαχειριστή Γνωρίσματος με τμημένο μέρος βίδας κίτρινου χρώματος προς τα έξω. Για το δεξί μπροστινό τροχό, αποκτάμε γωνία 90°, για το αριστερό μπροστινό τροχό γωνία -90°. Με την ίδια διαδικασία μπορείτε τώρα να εξοπλίσετε τις δύο πίσω ρόδες με Συνδετήρες στη σωστή θέση και να τις ρυθμίσετε με τη σωστή περιστροφή. Η κάτω εικόνα δείχνει τους τέσσερις τοποθετημένους Συνδετήρες από την άποψη από πάνω. Τώρα πρέπει να προσδιορίσουμε επιτέλους τη σωστή λειτουργία για τους Συνδετήρες? Τελικά θέλουμε ελατήρια άξονα και όχι μενίργια στο αυτοκίνητό μας. Αυτό συμβαίνει στην Σελίδα Αντικειμένου, όπου καθορίζουμε τον τύπο Απόσταξης για όλους τους τέσσερις Συνδετήρες. Αφήνουμε ακόμα τους τέσσερις Συνδετήρες επιλεγμένους, καθώς μπορούμε επίσης να πραγματοποιήσουμε τις επόμενες ρυθμίσεις για όλες τις τάσεις των τεσσάρων αναρτήσεων. Ως πρώτο αντικείμενο για την Δέσμευση των Συνδετήρων, σύρουμε το Αδρανές Αυτοκίνητο Αντικείμενο ως Αντικείμενο Α στο πεδίο που είναι προς τον σκοπό αυτό. Τώρα ασχολούμαστε με τους μεμονωμένους Συνδετήρες ή Αναρτήσεις ρόδας. Η μ
Αφού έχουμε εγκαταστήσει όλους τους τέσσερις συνδέσμους ή αναρτήσεις τροχών, τους ενσωματώνουμε επίσης στην ιεραρχία του αντικειμένου στο όχημα. Τους τοποθετούμε κοντά στους τροχούς ως υπο-αντικείμενο στο μηδενικό αντικείμενο "Αυτοκίνητο". Αυτό που λείπει ακόμη από το παιχνιδόαμάζευτο μας είναι η κίνηση, ώστε να μπορεί να κινηθεί αυτόματα. Ενώ για το έδαφος θα ήταν επιθυμητή μια τετρακίνητη μετάδοση, στο παράδειγμά μας μόνο οι δύο μπροστινοί τροχοί θα έχουν κινητήρες. Δύο κινητήρες γιατί έτσι η μετάδοση ισχύος προς τους μεμονωμένους τροχούς είναι πιο φυσικά σωστή. Παρόμοια με τους συνδέσμους, δίνουμε στον κινητήρα ένα κατάλληλο όνομα που αντιστοιχεί στον τροχό που κινείται. Εδώ ο κινητήρας πρέπει να κινεί τον αριστερό μπροστινό τροχό. Αυτό το επιτελούμε μέσω του Διαχειριστή Ιδιοτήτων στη Σελίδα Συντεταγμένων. Περιστρέφουμε τον κινητήρα κατά γωνία Heading 90°, ώστε η κίτρινη κατεύθυνση να συμφωνεί με την περιστροφή του τροχού. Με τον ίδιο τρόπο τοποθετούμε έναν ακόμη κινητήρα για την κίνηση του δεξιού μπροστινού τροχού. Τον μετονομάζουμε κατάλληλα και παραδίδουμε ξανά τη θέση του αντίστοιχου τροχού στον κινητήρα με το εργαλείο Ανάληψης. Και τον δεύτερο κινητήρα τον περιστρέφουμε μέσω του Διαχειριστή Ιδιοτήτων στην σωστή κατεύθυνση και έχουμε πάλι τον εμπρόσθιο δεξιό τροχό ως Αντικείμενο Α. Έτσι το σύστημα κίνησης έχει εγκατασταθεί σωστά στο όχημα. Συνιστώ να προσθέσετε τους κινητήρες ως υπο-αντικείμενο στην ιεραρχία αντικειμένων του οχήματος, ώστε το Επεξεργαστή να παραμείνει σαφής ακόμη κατά τη διάρκεια της Προσομοίωσης. Πριν τελικά αφήσουμε το αυτοκίνητό μας να φύγει, χρειαζόμαστε ένα ανθεκτικό ανθέκτικο έδαφος, διότι μέχρι στιγμής το παιχνιδόαυτοκίνητο θα έπεφτε απλώς στο κενό. Όπως είναι συνηθισμένο για ένα απλό Αντικείμενο Σύγκρουσης, ο διάλογος ρυθμίσεων είναι αρκετά σαφής. Μας ενδιαφέρει κυρίως η Τριβή. Την ορίζουμε στο 100% ώστε οι τροχοί να βρουν γρήγορα πρόσφυση και να μπορούν να επιταχύνουν με ασφάλεια. Αν τώρα πατήσουμε το Κουμπί Αναπαραγωγής, το παιχνιδόαυτοκίνητο ξεκινάει ήδη μόνο του. Αργότερα θα προσθέσουμε στο αυτοκίνητο και έναν μικρό έλεγχο, αλλά προς το παρόν ασχολούμαστε μόνο με το έδαφος. Μέχρι στιγμής αόρατο, επειδή έχει απενεργοποιηθεί ως παραμετρικό αντικείμενο μέσω του Διαχειριστή Αντικειμένων, το Αντικείμενο Τοπίου θα χρησιμοποιηθεί τώρα ως λόφος. Παρόμοια με το Αντικείμενο Εδάφους, πρέπει πρώτα να ορίσουμε το τοπίο ως Αντικείμενο Σύγκρουσης. Στο ανώτερο HyperNURBS-Αντικείμενο ανατίθεται μέσω του μενού Προσομοίωση>Δυναμικά ένα Δέσμη Σώματος Δυναμικών ως Αντικείμενο Σύγκρουσης. Και σε αυτό το Αντικείμενο Σύγκρουσης, η Πλευρά Σύγκρουσης του διαλόγου ρυθμίσεων είναι ιδιαίτερα σημαντική. Εδώ χρειαζόμαστε ως Μορφή Σύ
Ας δοκιμάσουμε αμέσως πώς το αυτοκίνητό μας αντιμετωπίζει το έδαφος. Για να το κάνουμε αυτό, θα μετακινούμε πρώτα ολόκληρη τη ομάδα αυτοκινήτου μέσω του διαχειριστή στοιχείων πάνω στο άξονα Z στα 3000 εκατοστά. Έτσι το αυτοκίνητο είναι έτοιμο να κινηθεί σε κατεύθυνση οδήγησης και να πλησιάσει το έδαφος με ώθηση. Μετά το κλικ στο κουμπί αναπαραγωγής, μπορούμε να παρακολουθήσουμε το παιχνιδάκι μας να καταφέρνει να περάσει αποφασιστικά μέσα από το ανακατωτή τοπίο. Για να εξετάσουμε λίγο ακόμα τη σκηνή, θα προσθέσουμε εμπόδια επιπλέον. Η βάση εκκίνησης για τα εμπόδια μας υπάρχει ήδη σε μορφή του αντικειμένου σφαίρας. Για να τις σπρώξουμε μακριά από το αυτοκίνητο και να μην είναι απλώς στο δρόμο του, πρέπει να τις ορίσουμε ως Σκληρό σώμα. Στο είδος αντικειμένου που επιθυμούμε, είναι αδιάφορο εάν η σφαίρα ή το αντίγραφο-αντικείμενο λάβουν την ετικέτα Σώμα δυναμικών. Για περισσότερη ευελιξία, είναι καλύτερα να χρησιμοποιήσετε την πρώτη επιλογή, ώστε να μπορείτε να δώσετε σε κάθε είδος αντιγράφου τις δικές τους δυναμικές ιδιότητες. Στον διάλογο ρύθμισης του Σώματος δυναμικών για τη σφαίρα, στην Σελίδα δυναμικών, θέτουμε την Έναρξη σε Κατά Σύγκρουση. Με αυτόν τον τρόπο, οι σφαίρες δεν ξεκινούν με δική τους πρωτοβουλία την κίνηση, αλλά αντιδρούν μόνο όταν το αυτοκίνητο ή μια άλλη σφαίρα προκαλέσει σύγκρουση. Τώρα η σφαίρα έχει δυναμικές ιδιότητες, οπότε μπορούμε να την κατανείμουμε στο έδαφος. Για να το κάνουμε αυτό, χρησιμοποιούμε ένα αντίγραφο αντικειμένου από το μενού MoGraph. Μέσω του Διαχειριστή αντικειμένων τοποθετούμε το αντικείμενο σφαίρας ως αντίγραφο-αντικείμενο στο Αντίγραφο. Λόγω της χρήσης ενός παραμετρικού αντικειμένου σφαίρας, που χρησιμοποιεί το κέντρο ως σημείο σύνδεσης, η τοποθέτηση των αντιγράφων της σφαίρας αυτή τη στιγμή θα σήμαινε ότι όλα τα αντίγραφα είναι προς το μισό μέσα στο έδαφος. Οι πραγματικές ρυθμίσεις για την αντιγραφή και την κατανομή των αντιγράφων γίνονται στη Σελίδα αντικειμένου του διαλόγου ρύθμισης. Στην εικόνα παρακάτω βλέπετε την τρέχουσα κατάσταση κατά την αποτυπώση. Οι σφαίρες έχουν καλύψει καλά το αντικείμενο του τοπίου, αλλά εξακολουθούν να δείχνουν όλες προς την ίδια κατεύθυνση. Με έναν Εφετήριο τυχαίων αριθμών, το μικρό αυτό πρόβλημα επιλύεται γρήγορα. Για να ανατεθεί αμέσως ο Εφετήριο τυχαίων αριθμών στο αντίγραφο-αντικείμενο όταν εισάγουμε το συγκεκριμένο αντικείμενο στη σκηνή, επιλέγουμε πρώτα το αντίγραφο-αντικείμενο στον Διαχειριστή αντικειμένων, πριν φέρουμε το Εφετήριο τυχαίων αριθμών από το μενού MoGraph>Εφέ. Στον διάλογο ρύθμισης του Εφετήριου, βρίσκουμε στη Σελίδα παραμέτρων τις παραμέτρους μετασχημάτισης. Εφόσον οι σφαίρες πρέπει να περιστρέφονται μόνο γύρω από όλους τους άξονες, χρειαζόμαστε μόνο τροποποιη
Τώρα είναι η ώρα να αφήσουμε το παιχνιδιαρικό μας αυτοκινητάκι να αντιμετωπίσει τα εμπόδια. Καθώς στο μέλλον πρέπει να υπολογίζουμε κάποιες περισσότερες συγκρούσεις, αξίζει να ρίξουμε μια ματιά στις ρυθμίσεις Δυναμικής υπό τις Ρυθμίσεις Εγγράφου, ανάλογα με το μέγεθος ή την κλίμακα των εμποδίων. Για να μην εξαφανίζεται το παιχνιδιαρικό μας αυτοκινητάκι λίγο μετά την έναρξη, θα βρείτε μια Κάμερα-Στόχο κάτω από τα στοιχεία της σκηνής στον Διαχειριστή Αντικειμένων, η οποία στοχεύει αυτόματα στο αυτοκίνητο. Στην Έκφραση Προσανατολισμού της καθορίζεται ότι δεν πρέπει να χάσει το αντικείμενο Αυτοκίνητο από τα μάτια της. Τώρα μπορείτε να πατήσετε το κουμπί αναπαραγωγής και να παρακολουθήσετε το αυτοκίνητο καθώς κινείται μέσα από την έκταση γεμάτη εμπόδια. Θα ήταν ακόμη καλύτερο αν το αυτοκίνητο δεν κινούταν απλώς ευθύς μέσα από την έκταση γεμάτη εμπόδια, αλλά αν ως χρήστες είχαμε επίσης τη δυνατότητα να το ελέγχουμε. Ανοίγει το παράθυρο Διαχείρισης Προσωπικών Δεδομένων. Εδώ βρίσκονται όλα τα εξατομικευμένα Προσωπικά Δεδομένα που ανήκουν στο αντικείμενο φορέα. Τον νεοδημιουργημένο εγγραφή την ονομάζουμε αμέσως κατάλληλα σε Οδήγηση και δίνουμε επίσης μέσω του πεδίου Ιδιότητες πώς πρέπει να είναι η παράμετρος. Αφού κλείσουμε το διάλογο με το Εντάξαμε και οι Προσωπικά Δεδομένα έχουν δημιουργηθεί, βρίσκουμε στη σελίδα Προσωπικών Δεδομένων του αυτοκινήτου μας την παράμετρο που δημιουργήσαμε, την Οδήγηση, όπως την θέλαμε ως ρυθμιστή. Ένα καθήκον για το XPresso. Γι' αυτό χρειαζόμαστε πρώτα ένα Ετικέτα XPresso, την οποία είναι ευκολότερο να ανατεθείτε μέσω του μενού περιβάλλοντος με το δεξί κλικ στο παράθυρο Κείμενα CINEMA 4D Tags. Με διπλό κλικ στην Ετικέτα XPresso ανοίγει το Επεξεργαστή XPresso. Ως πρώτη καταχώρηση ή Κόμβος (Node), σύρουμε το Αντικείμενο Μηδέν Αυτοκίνητο από τον Διαχειριστή Αντικειμένων στο παράθυρο επεξεργασίας του XPresso. Για να διαθέσουμε την δημιουργημένη από εμάς Παράμετρο ως Θύρα για σύνδεση, κάνουμε κλικ στο κόκκινο κουμπί των Έξοδων και επιλέγουμε την Θύρα Οδήγηση από το υπομενού Προσωπικά Δεδομένα. Με την Παράμετρο Οδήγηση μας θέλουμε να επηρεάσουμε τις Γωνίες Έλξης των Κοννέκτορων Ανάρτησης Τροχών. Έτσι για να έχουμε πρόσβαση σε αυτές τις παραμέτρους στο Επεξεργαστή XPresso, επιλέγουμε τους δύο Κοννέκτορες του αριστερού και δεξιο
Τώρα απλά πρέπει να συνδέσουμε τις δύο θύρες γωνιακής κίνησης με τη θύρα της καθοδήγησης του αυτοκινήτου. Γι' αυτό απλά σύρουμε το ένα Port με το κουμπί ποντικιού πατημένο προς το άλλο. Η μικρή μας εξόρμηση στο XPresso έχει λυθεί δυστυχώς, οπότε μπορούμε να κλείσουμε τον XPresso-Editor. Έτσι, για να μην ψάχνουμε συνεχώς το Null-Object και την καταχώρηση χρηστών του, απλά ενσωματώνουμε τον έλεγχο ολίσθησης απλά στην κεφαλή προβολής (HUD) του παραθύρου επεξεργασίας. Για να μετακινήσετε την καταχώρηση HUD στον επεξεργαστή, απλά κάνετε κλικ κρατώντας πατημένο το (Ctrl)- ή (Ctrl) και τοποθετήστε τη με το ποντίκι σε κατάλληλη θέση. Τώρα μπορείτε να πατήσετε το κουμπί αναπαραγωγής και να στείλετε το αυτοκίνητο ελεύθερα στην περιοχή με τον οδηγό ολίσθησης. Να λάβετε υπόψη ότι πρέπει να επαναφέρετε την καθοδήγηση στην αρχική κατάσταση στην έναρξη κάθε διαδρομής, ώστε το αυτοκίνητο να μην υπερστρέψει. Όποιος επιθυμεί να μετατρέψει την περιπετειώδη διαδρομή σε μια προβολή, απλά καταγράφει τα σημαντικά σημεία ελέγχου πλαισίων-κλειδιά για την κάθε αντίστοιχη τιμή καθοδήγησης. Καλή διασκέδαση στο γύρισμα στην περιοχή!
Στην Σελίδα Δυναμικής μπορούμε να εφαρμόσουμε τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις. Το Άμεσο Σκληρότητες είναι σημαντικό, για να έχουν οι τροχοί αμέσως επαφή με το έδαφος.
Στην Σελίδα Κρουστικότητας βοηθάμε την ανίχνευση κρουσεων της Δυναμικής, ρυθμίζοντας ως Μορφή το Κύλινδρο στον άξονα X,. Αυτό είναι παρόμοιο με το σχήμα του τροχού και βελτιώνει την απόδοση κατά τον υπολογισμό της Δυναμικής. Έτσι, για να αποφευχθεί μια ελαφριά αναπήδηση του οχήματος στην πρόσκρουση στο έδαφος, ρυθμίζουμε μια ελαφριά
Στη σελίδα Σύγκρουσης πρέπει να λάβουμε υπόψη την ιεραρχία του οχήματός μας ώστε η καρόσερ να μπορεί να αναγνωριστεί. Ορίζουμε την Ιεραρχία ως Συνθετική Μορφή Σύγκρουσης και επιλέγουμε ως Μορφή το καλύτερο την κυρτή θήκη ή το κινούμενο πλέγμα.
Οι υπόλοιπες ιδιότητες σύγκρουσης μπορούν να παραμείνουν· ουσιαστικά το όχημα θα σταθεί κυρίως στις τέσσερις ρόδες του και δεν θα ανατραπεί αναγκαστικά.
Εδώ ενεργοποιούμε την επιλογή Ιδιότιτα Μάζας - ωστόσο, δεδομένου ότι δεν θέλουμε να αποκλίνουμε από τον καθορισμένο άξονα, οι τιμές μετατόπισης X-, Y- και Z παραμένουν στο 0.
Αυτό αλλάζουμε τώρα με τους Συνδετήρες. Με αυτούς στερεώνουμε τις ρόδες στο όχημα, επιτρέπουμε την περιστροφή γύρω από τον άξονα των ρόδων και παράλληλα υλοποιούμε μια αποδεκτή ανάρτηση ρόδων για τη διαδρομή μέσα από την έκταση.
Παίρνουμε τον πρώτο Σύνδετη από το μενού Προσομοίωση>Δυναμικά.
Μετά το κλικ στο κουμπί Ανάθεση ο Σύνδετης βρίσκεται στην ίδια θέση με την προκαθορισμένη ρόδα.
Για να είναι ορατοί οι Συνδετήρες ακόμα και όταν δεν είναι επιλεγμένοι, ενεργοποιήστε στην σελίδα Παρουσίασης του Διαλόγου Ρυθμίσεων Συνδετήρα την επιλογή Πάντα ορατό. Μειώστε το Μέγεθος των Συνδετήρων για καλύτερη εφαρμογή πάνω στο όχημα.
Ως Σκληρότητα Ελατηρίου επιλέγουμε την τιμή 20, για την Πέταξη του Ελατηρίου, δηλαδή την ταχύτητα με την οποία το ελατήριο επιστρέφει πίσω, παίρνουμε μια τιμή του 20%.
Ενεργοποιούμε των κάτω και πάνω περιορισμό στην κατεύθυνση του Y, με μια απόκλιση των 20 εκ. Είναι απίθανο να φτάσει το αυτοκίνητό μας σε αυτά τα όρια, αλλά η σκηνή γίνεται πιο διαφανής.
Τοποθετούμε τον πρώτο κινητήρα μέσω του μενού Προσομοίωση>Δυναμικά στη σκηνή μας.
Με το εργαλείο Ανάθεσης από το μενού Λειτουργίες, αφήνουμε τον κινητήρα να πάρει τη θέση του τροχού. Μετά το κλικ στο κουμπί Ανάθεσης, ο κινητήρας βρίσκεται στο επιθυμητό σημείο και απλά πρέπει να ευθυγραμμιστεί.
Ο κινητήρας δέντρονται μέσω των Πεδίων Αντικειμένων στον διάλογο ρυθμίσεών του. Στην περίπτωσή μας, σέρνουμε τον εμπρόσθιο αριστερό τροχό στο πεδίο Αντικείμενο Α. Για τη μοχλούμενη κίνηση, δίνουμε στον κινητήρα μια Γωνίαστή Ταχύτητα-Στόχο των 400° και ένα Ροπή των 50.
Ο δεύτερος κινητήρας λαμβάνει φυσικά τις ίδιες παραμέτρους για την Γωνίαστή Ταχύτητα-Στόχο και τη Ροπή.
Για την πρώτη μας δοκιμή και ως επίπεδο υποστήριξης για αργότερα, κάνουμε το έδαφος να είναι ένα Αντικείμενο Σύγκρουσης. Γι' αυτό επιλέγουμε το Αντικείμενο Εδάφους και του ανατίθεται μέσω του μενού Προσομοίωση>Δυναμικά το αντίστοιχο Δέσμη Σώματος Δυναμικών.Επέκταση της σκηνής με στοιχεία Δυναμικών και MoGraph
Ορίζουμε λοιπόν στο αντικείμενο σφαίρας το απαιτούμενο σώμα δυναμικών ως Σκληρό σώμα; θα το βρείτε όπως συνήθως στο μενού Προσομοίωση> Δυναμικές.
Λόγω της απλής μορφής του αντικειμένου, εμπιστευόμαστε την αυτόματη ανίχνευση συγκρούσεων; μια αυξημένη τριβή του 80% κρατά τις σφαίρες κυρίως στο έδαφος, έτσι ώστε να κυλούν πάνω σε αυτό χωρίς περιττά άλματα.
Για να το αποφύγουμε αυτό και να μετακινήσουμε τις σφαίρες ανάλογα με τη Ακτίνα προς τα επάνω, βρίσκουμε στη Σελίδα μετατόπισης του διαλόγου ρύθμισης την επιλογή για ρύθμιση μετατόπισης. Μετατοπίζουμε τις σφαίρες στον άξονα Z κατά 50 εκατοστά, την ίδια την ακτίνα της σφαίρας.
Αρχικά επιλέγουμε τη λειτουργία του Αντικειμένου; τελικά θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο τοπίου για την κατανομή των αντιγράφων. Σύρουμε το αναφερόμενο αντικείμενο τοπίου στο αντίστοιχο πεδίο Αντικείμενο.
Η κατανομή των αντιγράφων πρέπει να γίνει στην επιφάνεια του αντικειμένου, το πλήθος το αφήνουμε σε εσάς για την απόφαση. Για να μην χρειάζεται το αυτοκίνητο να απομακρύνει πολλές σφαίρες από τον δρόμο, θα ήταν συνιστώμενο ένα μέγιστο πλήθος των 80.
Δεδομένου ότι το μέγεθος των σφαιρών, των τροχών και ακόμη και του παιχνιδιού αυτοκινητάκι βρίσκεται πολύ κοντά στην καθορισμένη κλίμακα και λειτουργεί καλά με την ανοχή κρούσης, δεν χρειάζεται προσαρμογές στο παράδειγμά μου.
Την ενεργοποιούμε κάνοντας κλικ στο άσπρο σύμβολο θέασης στον Διαχειριστή Αντικειμένων.Ενσωμάτωση ενός απλού ελέγχου για το αυτοκίνητο με το XPresso
Για το παράδειγμά μας, θα ήταν αρκετό ένας απλός τρόπος ελέγχου αριστερά ή δεξιά μέσω ενός ρυθμιστή. Αν και θα έπρεπε να ελέγχουμε δύο αντικείμενα (τους τροχούς ή τους συνδέσμους), αλλά θέλουμε μόνον έναν άνετο ρυθμιστή, απλά ενσωματώνουμε ένα δικό μας παράμετρο ελέγχου σε μορφή Προσωπικών Δεδομένων.
Για να το κάνουμε αυτό, επιλέγουμε την Ομάδα Αυτοκινήτου και προσθέτουμε μέσω του μενού Χρήστης στον Διαχειριστή Ιδιοτήτων τα δικά μας Προσωπικά Δεδομένα.
Ως Περιβάλλον επιλέγουμε έναν Ρυθμιζόμενο Συρόμενο Διακόπτη στη μονάδα των Μοιρών. Έτσι έχουμε να κάνουμε με βήματα που είναι εύκολα να κατανοήσει κανείς, επιλέγουμε ένα Βήμα 1°.
Για να αποτρέψουμε αμέσως υπερβολικά περιστροφές των τροχών και τον συγκρούσεις τους με το όχημα, περιορίζουμε την ελάχιστη απόκλιση στους -30°, τη μέγιστη απόκλιση στους 30°. Η προκαθορισμένη τιμή των 0° εξασφαλίζει ότι οι τροχοί είναι ευθυγραμμισμένοι στην αρχή.
Έτσι δημιουργήσαμε τη δυνατότητα να ελέγχουμε μια δική μας παράμετρο. Τώρα χρειάζεται μόνον να την κατευθύνουμε στο σωστό σημείο στη δομή του οχήματός μας.
Ως κάτοχος αυτής της Expression επιλέγουμε φυσικά την Ομάδα Αυτοκινήτου.
Γι' αυτό, κάνουμε δεξί κλικ πάνω στην παράμετρο εισαγωγής Καθοδήγηση στον Διαχειριστή Χαρακτηριστικού και επιλέγουμε από το μενού περιβάλλοντος την εντολή Προσθήκη στο HUD.
Επιπλέον, για να μην είναι ορατό το στοιχείο HUD μόνο όταν είναι επιλεγμένο το όχημά μας, καλούμε το αντίστοιχο μενού περιβάλλοντος πατώντας το δεξί κουμπί του ποντικιού και επιλέγουμε από το μενού Εμφάνιση την επιλογή Πάντα.