Me gustaría presentarles ahora las Reglas de Disney. Proceden del libro de Frank Thomas y Ollie Johnston "The illusion of life". Este libro recoge todas sus experiencias desde los años veinte o treinta, la época en que Disney aún estaba en sus inicios y experimentaba con la forma de dar vida en la pantalla a los personajes dibujados.

Animación fácil: las reglas de Disney - Parte 1


¿Qué hace que funcione? ¿Qué crea un personaje capaz de expresar pensamientos y sentimientos? ¿Y cómo reconocemos que los movimientos son naturales?

Las reglas de este libro están pensadas, por supuesto, para los personajes, porque Disney crea personajes y los anima. Por eso las reglas están naturalmente construidas en torno a este constructo. Pero también puedo aplicar estas reglas al movimiento en general y a animaciones gráficas como las que tenemos en After Effects. Me ayudan cada día en mi trabajo y creo que a ti también te resultarán útiles, así que me gustaría mostrártelas.

En la Universidad de Ciencias Aplicadas de Maguncia, donde enseño, estas reglas forman el conjunto básico de reglas con el que pasamos todo el primer semestre y en el que se basan todas nuestras lecciones. uEn esta parte empezamos con las reglas 1-6 y en la segunda parte cubriremos las reglas 7-12.


1. aplastar y estirar

Un cuerpo que no es completamente sólido reacciona a las circunstancias externas. La pelota que rebota es el más clásico de los ejercicios de animación, que también haremos aquí. El objetivo es aplastar y estirar la pelota.

En este caso, aplastar yestirar significa que la pelota se aplasta un poco cuando vuela y luego toca el suelo (1). Y cuando está en su punto más rápido, se estira un poco (2). Esto hace que el balón parezca mucho más flexible, dinámico y vivo.

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Squash & stretch es, por tanto, el todo y el fin de la pelota que rebota. Por supuesto, uno bueno puede prescindir de él, pero eso lo veremos en esta serie de tutoriales.

Sin embargo, hay algo que no debes olvidar: el volumen. Un cuerpo que se deforma sigue conservando su volumen. Si quiero aplanar un poco la pelota que acabamos de tener, sólo podré hacerlo si desplaza su volumen a lo ancho y, por tanto, se hace un poco más ancha.

Un cuerpo humano, por ejemplo, sigue siendo como es, no puede deformarse. Pero cuando salto, primero me pongo en cuclillas y hago una especie de fuerza. Eso es aplastarse. Y cuando me estiro y salto, estiro todo el cuerpo. Eso es el estiramiento.

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Eso también es importante a la hora de posar personajes. Siempre hay que vigilar el volumen, tiene que ser el mismo.

El principio es:

Si presiono las cosas más planas, se hacen más anchas, y si las presiono más estrechas, se hacen más altas. El volumen debe seguir siendo el mismo.

2. anticipación

Esta regla es increíblemente importante y la utilizo a diario en mi trabajo de animación.

Se trata de que cada movimiento tenga un movimiento preparatorio. Si estoy sentado en una silla y quiero levantarme, primero me agacho un poco, reúno fuerzas y luego me levanto.

O cuando estoy tocando el Hau-den-Lukas. No cojo el Hammes con la mano y lo golpeo directamente hacia abajo, sino que primero doy un verdadero golpe y hago el movimiento inverso, por así decirlo: Levanto el Hammes por encima del hombro detrás de mí, cojo impulso y golpeo la Lukas. Este es el principio básico de la anticipación.

Podemos verlo claramente en estos dibujos: El osito que se echa hacia atrás antes de adelantarse. El hombrecito que recoge el balón tiene que inclinarse sobre el balón antes de recogerlo. Y al saltar, el aplastamiento y el estiramiento son la anticipación.

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Todo movimiento tiene un movimiento preparatorio. Incluso cuando movemos un logotipo de izquierda a derecha, primero lo movemos un poco hacia la izquierda, dejamos que coja impulso, por así decirlo, y luego lo movemos hacia la derecha.

Verás cómo estas pequeñas cosas llevan tus animaciones a otro nivel.

3. puesta en escena

Esta tercera regla de la animación también se puede encontrar en el teatro: nadie se pondrá de lado o de espaldas al público mientras habla. Es la forma más sencilla de escenificación.

A menudo se puede decir que la puesta en escena está bien definida cuando las siluetas también son significativas. Cuando las dos personas de la izquierda están frente a frente, no se puede reconocer realmente cómo gesticula la persona de la izquierda o qué quiere decir realmente.

Es diferente con los dos de la derecha: tienes la impresión de que el de la izquierda está totalmente aturdido. Hay emoción en esta silueta.

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Pero la puesta en escena también tiene que ver con cómo construyo mi imagen. Llega hasta la cuestión de cómo coloco mi tipografía y cómo estructuro la imagen. Entran en juego reglas como la proporción áurea o el hecho de que toda tipografía necesita un poco de espacio. Todas estas cosas forman parte de la puesta en escena.

Asegúrate de que todas las fotos que hagas para la animación estén listas para colgarlas en la pared. Si todas las fotos son buenas, la animación también lo será. Asegúrate de no descuidar la composición sólo porque creas que la cámara tiene que hacer un paneo.

Recuerda: necesitamos una buena imagen en cada fotograma de la animación para que el conjunto resulte una buena animación.

4 Seguimiento y acción superpuesta

Se podría decir que es la contrapartida de la anticipación.

El lanzador de jabalina lanza la jabalina y no puede evitar que su mano o todo su peso, que tiene en el momento del lanzamiento, caiga hacia delante.

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Si yo, por ejemplo, quisiera lanzar mi ratón contra la pared, por supuesto que primero me lanzaría hacia atrás con el brazo por encima del hombro y luego lanzaría -ya hemos hablado de eso, es la anticipación-. Pero no puedo detenerme inmediatamente y hacer una pausa en el momento del lanzamiento porque todo mi cuerpo tiene energía. Tengo un impulso que doy en ese momento y tiene que ser recíproco. En otras palabras, lanzo el ratón hacia delante, lo golpeo con la palma de la mano y luego arremeto para interceptar el movimiento.

Así que tengo un movimiento que se produce después del movimiento real. Y el seguimiento no significa otra cosa que ningún movimiento se detiene de un segundo a otro.

Este principio de animación tan, tan importante también se utiliza 1:1 en la animación gráfica. Por ejemplo, si mueves un objeto a algún sitio, deja que sobrepase un poco el objetivo porque tiene este impulso. Y sólo entonces vuelve a su posición real, donde quería ir. Así que el seguimiento es sin duda una de las reglas más importantes.

Otra regla que siempre se asocia con esto es la acción de superposición.

Este dibujo lo muestra muy bien. Tenemos un brazo que se agita y se mueve. Suceden muchas cosas a la vez, pero no exactamente al mismo tiempo. ¿Qué quiero decir con esto?

Quiero decir que si estiro el brazo horizontalmente, luego lo doblo hacia arriba y tiro del puño hacia el hombro, no todo sucede al mismo tiempo. Incluso si ahora lanzo el puño hacia delante, el brazo se estira primero y sólo un poco después se despliega la mano, mientras el brazo ya se está moviendo de nuevo hacia arriba.

Así que si tenemos varios ciclos de movimiento complejos que constan de varios movimientos individuales, entonces se trata de un pequeño cambio. Estas secuencias de movimiento pueden ser un personaje que se mueve, por ejemplo, o unos iconos que cuelgan de una cadena en movimiento o similar.

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Recordemos siempre que esto también se utiliza en la animación gráfica. Solapar la acción significa que evitamos el hermanamiento. Evitamos que sucedan varias cosas al mismo tiempo; aunque sucedan al mismo tiempo, no suceden a la vez, cada una tiene su momento. En el mundo real, nunca pasa nada al mismo tiempo, incluso si golpeo dos canicas, no las golpeo exactamente en el mismo momento, también están ligeramente desplazadas.

Así que, por un lado, la regla describe que tenemos varios movimientos simultáneos, por otro, que no son simultáneos, sino sólo simultáneos. Por favor, entiende la diferencia entre los dos términos, aunque siempre es un poco difícil con la terminología porque a veces la gente habla sin saber, pero creo que has entendido lo que quiero decir.

5. entrada lenta y salida lenta

Probablemente te hayas encontrado con esta regla cuando animabas en After Effects: los fotogramas clave de Easy Ease quedan muy bien. ¿Por qué? ¿De qué se trata?

Slow in y slow out es una de las reglas más básicas que se aplican siempre a cualquier forma de movimiento y animación, porque ningún movimiento empieza de un momento a otro.

Por ejemplo, el coche está aparcado al lado de la autopista, entramos, giramos la llave de contacto en la cerradura y al momento siguiente estamos inmediatamente en la vía rápida a 200 km/h. No. No. Hay que pisar el acelerador, acelerar, que el motor se ponga en marcha, que las ruedas se muevan y que todo se ponga en marcha. Es un ejemplo relativamente complejo.

Pero funciona igual que cuando cojo esta taza, necesito un momento para agarrarla y levantarla. Este movimiento también tiene un momento lento al principio. Termina cuando llega a su destino, pero incluso entonces dejo reposar la taza.

Cada movimiento, cuando hago algo, balanceo la mano o lo que sea, todo tiene una entrada y una salida lentas, todo se acelera y se ralentiza.

Tomemos el péndulo como ejemplo.

Imaginemos un péndulo con un movimiento estrictamente lineal, donde lineal significa que el movimiento tiene lugar a una velocidad absolutamente constante, es decir, que el movimiento comienza inmediatamente a la velocidad máxima, y cuando el movimiento se detiene, la velocidad se detiene de un segundo a otro. Aquí tenemos un reflejo, por así decirlo. Vamos de un lado a otro y no perdemos velocidad en ninguna parte. Eso es muy poco natural.

Por otro lado, mira este péndulo. Aquí puedes ver en imágenes individuales cómo podría ser el movimiento del péndulo. Oscila de forma mucho más natural. ¿Por qué?

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Este péndulo obedece a las leyes físicas de la aceleración. En este caso, vemos que se trata de una mezcla de distintas fuerzas: la fuerza centrípeta, que tira del péndulo hacia el centro, y al mismo tiempo la fuerza gravitatoria, que hace que el péndulo apunte sólo hacia la Tierra y oscile hacia fuera.

Este péndulo obedece a las leyes de la física y, por tanto, se desplaza lentamente hacia dentro y hacia fuera. Esto demuestra lo esencial que es esta regla en el mundo real, y por eso tenemos que incluirla en nuestras animaciones. Siempre intentamos simular algo y que la gente se dé cuenta de que incluso la tipografía que hacemos aparecer es un objeto y no sólo píxeles en la pantalla.

El objeto debe saltar, moverse y tener cierta sustancia. Y eso sólo lo consigue cuando acelera y desacelera. Una regla muy importante: entrar y salir despacio.

6. arcos

Arcs significa "arco" en inglés y describe el estado de cada movimiento. Siempre nos movemos en arcos. Apenas hay distancias lineales, líneas rectas que hacemos con el cuerpo.

Tomemos el cuerpo como ejemplo. El cuerpo es como una marioneta. Consta de partes individuales y articulaciones, y estas articulaciones mantienen el cuerpo unido. Pero también garantizan que sólo movamos el cuerpo girándolo. Yo estiro el brazo hacia arriba y si estiro el brazo hacia abajo y hacia el otro lado, mi mano dibujaría un semicírculo o un círculo.

También podemos ver esto en la ilustración. Ahí tenemos varios semicírculos que componen el movimiento del brazo oscilante.

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Sin embargo, no sólo tenemos estos arcos en el brazo oscilante, sino también en nuestro caminar. Por cierto, este es también un ejercicio clásico de animación: el ciclo de paseo. Animamos algo en lo que hacemos unos pocos fotogramas, unos pocos pasos, una pierna hacia delante, luego el paso con la otra pierna, y cuando tenemos la animación, podemos dejar correr las cosas.

Y también allí nos encontramos con que la persona tiene un arriba y abajo al caminar y por lo tanto también muestra una onda o una curva de nuevo.

Esta regla también es súper importante en términos de animación gráfica, porque incluso en la animación gráfica, si queremos que un objeto se mueva de un lugar a otro, tendemos a hacerlo en un movimiento lineal. Esto rara vez ocurre en el movimiento real, normalmente se mueve en ondas o en una curva de un lugar a otro. Así que no hagas tus secuencias de movimiento demasiado lineales, sino dibuja arcos, dibuja ondas, son movimientos mucho más armoniosos y dinámicos que las líneas rectas.

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¿Qué hemos aprendido?

- Squash & stretch - el cuerpo reacciona al entorno y a las circunstancias externas, ya sea que el cuerpo primero se sienta y luego salta hacia arriba o que es la pelota la que cae al suelo y primero se comprime. Piensa también en los Kickers, el programa. Cuando chutaban a puerta, el balón era un óvalo en el momento del vuelo. Y todo esto sólo para que la velocidad vuelva a ser significativa. Lo importante es que el volumen siga siendo siempre el mismo.

- Anticipación - cada movimiento tiene un movimiento preparatorio. Si quiero golpear la mesa con fuerza, primero muevo la mano hacia arriba y luego golpeo la mesa. Hau-den-Lukas es el mejor ejemplo.

- Seguimiento y acción solapada: cada movimiento tiene un movimiento específico de seguimiento. Si lanzo algo, no puedo parar en cuanto lo suelto porque aún tengo energía y los objetos de la pantalla no la tienen. Como animadores, tenemos que darles esa energía.

- La puesta en escena: que todas las imágenes que creamos sean armoniosas. Que la silueta sea la correcta, que pose de forma interesante cuando planteo un personaje, que no me ponga con el hombro hacia el público y que cada una de tus imágenes quede bien en la animación. Que puedas enmarcar cada una de estas fotos y colgarlas en la pared. Ese es el principio. Siempre hay que prestar atención a una buena composición de la imagen, incluso dentro del movimiento.

- Entrada lenta y salida lenta - cada movimiento tiene un movimiento de entrada y un movimiento de salida. Tenemos un inicio lento de un movimiento, la aceleración, y una parada lenta, una ralentización. Excepto, por supuesto, cuando el movimiento se ve interrumpido por influencias externas. Por ejemplo, si choco contra una pared, al principio acelero, pero como no veo la pared, no reduzco la velocidad. Incluso si las cosas chocan contra el suelo, tenemos un punto duro y no hay ralentización , pero por lo demás todo movimiento se ralentiza y se acelera. Muy importante.

- Arcos: dejaos de movimientos en línea recta y empezad a pensar de forma dinámica, en curvas, giros, círculos y arcos, esto hace que los movimientos sean mucho más dinámicos y orgánicos y, por tanto, los gráficos y las animaciones en movimiento mucho más bonitos.

Esta ha sido la primera parte de las Reglas de Disney, y espero con impaciencia la segunda. Y ya veremos dónde podemos aplicar estas reglas cuando pasemos al proyecto práctico.