El término "campo" es nuevo en el contexto de las funciones de eliminación en Cinema 4D. Sin embargo, si echamos un vistazo a la lista en el menú Crear>Campos, veremos una serie de formas de eliminación familiares de los modificadores de partículas o entradas que recuerdan a los efectores MoGraph. Para los propietarios de las versiones Prime y Visualise de Cinema 4D, esta lista es algo más corta ya que tienen los "Campos Básicos".
Los tres ejemplos trabajados en este tutorial se pueden encontrar en el paquete de materiales de trabajo para este tutorial.
Integración de campos
Si nos fijamos en el nuevo cuadro de diálogo de configuración de un modificador de partículas, ahora encontraremos una vista de lista para los campos que deben participar en el control de la eliminación del modificador en la página de eliminación. Las columnas Mezcla y Opacidad ya revelan que los campos pueden compensarse o combinarse entre sí de diversas maneras.
Echemos un vistazo al trabajo con campos en un objeto clon de MoGraph, que distribuye sus objetos cúbicos subordinados en una superficie de rejillahorizontal. Un efector Simpel, que se asigna al objeto clon en la página de efectores, actúa sobre los clones.
Aquí vemos el estado inicial con el efector Simpel desactivado. Una simple transformación de los clones debería bastar para ilustrar el efecto.
En el lado de los parámetrosdel efector Simpel, basta con una transformación de la posición; un valor de 50 cm en la dirección Y es suficiente. Como ya se ha dicho, también encontramos en este efector la nueva página de disminucióncon la lista de campos. Hay tres botones en la parte inferior que podemos utilizar para añadir objetos de campo , capas de campo y capas modificadoras a la lista de campos y combinarlos entre sí.
Los objetos de campo están claramente definidos, se almacenan como esferas, cubos, etc. en el gestor de objetose influyen en el efecto a través de su posición, su forma, a través de un archivo de sonido importado o incluso a través de un pequeño script. Para empezar, nos contentaremos con un campo esfera.
El efecto del efector Simpel se limita ahora a la zona definida por el campo esfera. Utilizando los tiradores del campo de esfera, podemos ajustar interactivamente la posición, el radio o incluso la disminución en el borde del campo de esfera. Convenientemente, la intensidad del efecto sobre los clones se muestra en color.
Si seleccionamos el nivel del campo de esfera en la lista de campos, encontraremos numerosos parámetros para definir la reducción dentro del campo en los ajustes del campo de esfera.
Si ampliamos las zonas restantes en la página de reasignación, se nos ofrecen otras opciones para personalizar la zona y el contorno.
Por supuesto, podemos ver los efectos de nuestros cambios directamente en la vista del editor.
Combinar campos
Las opciones mostradas hasta ahora se refieren a un solo campo. Sin embargo, podemos añadir más campos a la lista. Disponemos de una selección de modos de fusión y un control deslizante de opacidaden el menú de la columna de fusiónpara combinar los dos campos.
Los campos se desplazan de acuerdo con estos ajustes allí donde los objetos de campo se solapan.
Una vez que los dos campos esféricos se han desplazado entre sí al máximo, se añade un tercer objeto de campo en forma de cubo para reducir el efecto. El campo cúbico se crea rápidamente con el botón de objetos de campo y se utiliza Restar como modo de mezcla. Como el campo cubo está situado encima de ambos campos esfera, afecta a ambos campos esfera.
Por supuesto, la posición, alineación y tamaño del campo de esfera pueden controlarse cómodamente a través de la vista del editor.
Niveles de campo
Un nivel de campo se utiliza ahora en un segundo ejemplo. La información de los planos de campo no puede ser llamada directamente en el Gestor de Objetos, por ejemplo las partículas emitidas de un emisor, los puntos de un objeto o una trayectoria o incluso el tiempo.
En lugar de los objetos de campo, un emisor de partículas debe controlar ahora la transformación del efector Simpel. Podemos encontrar los niveles de campo en el centro de los tres botones en la página de disminucióndel efector - el nivel de campo del objeto partícula se almacena allí. Alternativamente, podemos simplemente arrastrar y soltar un emisor de partículas existente desde el gestor deobjetos a la lista decampos.
Para el efector Simpel, las partículas emitidas son suficientes como información de transformación - ningún objeto real será emitido en este ejemplo. Para que el efecto pueda verse claramente, he ajustado el tamaño del emisor ligeramente mejor al objeto clonado y he reducido la velocidad de las partículas.
En el diálogo de configuración de la capa del campo de partículas, ajustamos algunos parámetros más para controlar la influencia de las partículas. El radio efectivo de las partículas se encuentra en la página dela capa; aquí debe ser de al menos 50 cm. En el remapeado, he inclinado ligeramente la disminución en el borde mediante un desplazamiento interior del 30% y en el remapeado de color, he elegido un azul claramente reconocible para la coloración del efecto de transformación.
Tras iniciar el emisor de partículas pulsando el botón de reproducción, podemos ver cómo las partículas que inciden controlan el desplazamiento de los clones a través del efector Simpel.
Capas modificadoras
Sigamos con este ejemplo para ver las funciones que ofrecen las capas modificadoras del tercer botón de la página desplegable. Como su nombre indica, estas capas sirven para modificar las capas existentes. En nuestro caso, podemos utilizar la capa modificadora de retardo para añadir un ligero retardo a la transformación de los clones para suavizarlos un poco.
Una vez instalada la capa modificadora, se coloca en la posición superior y afecta a todos los campos situados por debajo de ella, en nuestro caso, el campo emisor de partículas. El modificador de retardo se puede calcular y combinar como un nivel de campo.
He optado por el modo Smooth para el modificador de retardo con el fin de que los movimientos de los clones parezcan lo más suaves posible.
Influir en los mapas de vértices con campos
Para el tercer ejemplo de este tutorial, he sustituido el objeto clon por un objeto plano muy subdividido y he convertido este último en un objeto poligonal.
Ahora queremos que las partículas que caen influyan en los valores de ponderación de un mapa de vértices. Para ello, el objeto poligonal plano necesita primero un mapa de vértices vacío. Usando el comando Seleccionar>Configurar ponderación de puntos...
... lo creamos automáticamente y al mismo tiempo le asignamos una ponderación de puntos del 0 %. Todo el mapa de vértices se colorea de rojo.
El efector Simpel debe referirse ahora al objeto de capa poligonal con el mapa de vértices - para mayor claridad, lo he subordinado al objeto de capa. El campo emisor de partículas y la capa modificadora de retardo del ejemplo anterior permanecen sin cambios.
Para que el mapa de vértices reaccione a nuestra capa de campo emisor de partículas, debemos activar la opción Habilitar campos en el cuadro de diálogo de configuración de la etiqueta de mapa de vértices.
Después de este paso, merece la pena echar un vistazo a la página de camposdel diálogo de configuración. De forma totalmente independiente de los parámetros del efector Simpel, volvemos a tener ante nosotros una lista decampos. Gracias a los campos, podemos disparar diferentes efectos simultáneamente con un único sistema de partículas.
Además del emisor, también hay una capa modificadora del tipo congelar, que ha guardado el estado inicial sin pintar del mapa de vértices.
Tras pulsar el botón de reproducción, podemos ver cómo las partículas que caen pintan el efecto sobre el mapa de vértices. Para que la pintura permanezca y se extienda uniformemente, sólo tenemos que integrar otra capa modificadora de congelación y establecer el modo en Crecer.
Multi-instancias
Para concluir este tutorial sobre los nuevos campos en Cinema 4D Release 20, me gustaría hacer una digresión y señalar una discreta pero muy práctica nueva función para las instancias.
Si estamos tratando con un gran número de clones u objetos, por ejemplo en el caso de hierbas o prados, el rendimiento en el editor de Cinema 4D muy rápidamente cae notablemente.
Esta es la razón por la que se introdujeron las instancias de render hace unos años. En la versión 20, existen ahora las llamadas multi-instancias, que aportan un aumento adicional en el rendimiento, ya que tratan internamente a los clones como un único objeto.
En el diálogo de configuración del objeto clon, seleccionamos multi-instancia como modo de instancia en la página del objeto.
Además, podemos utilizar el menú Modo de visualización para seleccionar la calidad o las características en las que se mostrarán los clones en el editor.
La visualización matricial familiar del objeto matriz en MoGraph, por ejemplo, se acerca mucho al resultado final y acelera enormemente el editor de Cinema 4D en combinación con las nuevas multi-instancias.