En el tutorial de hoy nos ocupamos de los materiales dentro de CINEMA 4D, especialmente de la texturización de modelos óseos. El objetivo es lograr una representación más realista mediante el uso de Subsurface Scattering (SSS) y texturas fotografiadas. Aprenderás cómo ajustar y ampliar de manera efectiva los materiales básicos que se crearon al hornear, para obtener un resultado impresionante.
Principales hallazgos
En este tutorial aprenderás cómo usar Subsurface Scattering para simular el paso de la luz a través de huesos. También aprenderás a importar texturas y ajustar materiales en CINEMA 4D para crear superficies realistas.
Guía paso a paso
1. Materiales y configuración del objeto
Inicia CINEMA 4D y carga tu modelo original—en este ejemplo un cráneo. Ve a la vista estándar para tener una visión clara de tus objetos. El modelo requerido se ha quedado como una esfera, que ajustaremos para nuestro trabajo. Oculta todas las partes innecesarias para que puedas concentrarte en lo esencial.

2. Verificar los canales de material básicos
Abre el gestor de materiales y revisa los canales estándar de tu material. Notarás que algunos de los canales—como el canal de color y el canal de especular—ya están activados, pero no contienen valores o ajustes específicos. Mantén un ojo en la lista y asegúrate de activar el canal de difusión en el siguiente paso.

3. Ajustar los canales de difusión
Haz clic en el canal de difusión para revisar el mapa de oclusión ambiental. Este mapa desempeña un papel clave en la simulación del comportamiento de la luz en la superficie de tu modelo. Es importante que garantices que la ruta a tu mapa sea correcta para que todo funcione sin problemas.

4. Añadir mapa normal
Además de los canales de difusión, necesitamos encargarnos del mapa normal. Este canal asegura que el material interactúe brillantemente con la luz. Revisa la configuración del color y trabaja con los valores RGB estándar: rojo representa X, verde representa Y y azul representa Z.
5. Configurar el mapa de desplazamiento
El mapa de desplazamiento también requiere la configuración correcta, aunque normalmente no necesitas cambiar mucho aquí, ya que los valores se establecieron durante el horneado. Asegúrate de que el nivel de subdivisión esté en 7 para garantizar el nivel de detalle más alto.

6. Importar texturas
Para hacer el color del material más realista, importa una imagen para el canal de color. Elige una textura de concreto u otra textura adecuada que tenga un tono similar a los huesos. Juega con la configuración de transparencia y asegúrate de que la estructura de la textura esté alrededor del 70% para lograr un aspecto natural.

7. Trabajando con Subsurface Scattering
Para representar la transparencia de los huesos, necesitas el canal de Subsurface Scattering. Busca en el gestor de materiales este tipo de textura. Esta permite simular la luz debajo de la superficie del objeto. Experimenta con valores para la determinación del color, recomiendo un color base de 180 a 190 para el componente rojo.

8. Definir los valores de ruta y cálculo
Los valores de ruta para el Subsurface Scattering representan la profundidad de luz debajo de la superficie. Prueba con una longitud de aproximadamente 3 cm. Ten en cuenta que con valores más bajos la velocidad de renderizado disminuye, así que prueba primero en objetos pequeños.

9. Renderizar y ajustar finamente
Cuando estés satisfecho con todos tus ajustes, renderiza el objeto. Prepárate para hacer pequeños ajustes, especialmente si el primer render no cumple con las expectativas. Ajusta las fuentes de luz y la intensidad de las texturas según sea necesario para lograr un resultado perfectamente afinado.
Resumen - Esculpir en CINEMA 4D: Diseño de materiales para huesos realistas
En esta guía has aprendido a editar y ajustar materiales en CINEMA 4D de manera efectiva para crear una textura realista para modelos óseos. El uso de Subsurface Scattering y texturas fotográficas es crucial para un resultado creíble.
Preguntas frecuentes
¿Cómo importo una textura en CINEMA 4D?Puedes importar una textura en el canal de color de tu material haciendo clic en el campo correspondiente.
¿Qué es Subsurface Scattering?Subsurface Scattering es un método para representar la luz que penetra por debajo de la superficie de un objeto.
¿Cómo influye la longitud de la ruta en el renderizado?La longitud de la ruta determina cuán profundo entra la luz en el material y puede influir fuertemente en la velocidad de renderizado.
¿Cuáles son los colores estándar para el mapa normal?Los colores estándar son rojo para el eje X, verde para el eje Y y azul para el eje Z.
¿Qué hago si la renderización tarda demasiado?Prueba la configuración de renderizado con objetos más pequeños o reduce los niveles de detalle de las texturas.