Una de las cosas más difíciles de la animación es la sincronización. Timar todo exactamente para que quede bien. El espaciado tampoco es fácil, pero especialmente con algo como la pelota que rebota, la sincronización decide si la animación es creíble y buena o no.
Primer paso
En primer lugar, vemos que la disminución de los rebotes aún no es correcta. En realidad, todo es exponencial. Tenemos que imaginar una curva (*) que muestre la disminución. El conjunto tiende a cero, por así decirlo, pero nunca llega a cero.
Corrijo un poco los puntos y entonces tiende a cero.
Paso 2
También hay que ajustar un poco los intervalos entre los saltos. Esto lo hago a tientas.
A veces me molesta el cuadro de transformación, pero también se puede desactivar simplemente haciendo clic en el símbolo de la parte inferior. Entonces puedo simplemente coger y mover los valores individuales.
Me acerco un poco más, selecciono las secciones y las muevo donde necesito.
A continuación, afino un poco las curvas.
Tercer paso
Dejo correr la pieza y entonces vemos un problema: parece que la pelota no llega a tocar el suelo.
Sobre todo en el segundo salto, da la sensación de que no toca el suelo. Pero la curva está hacia abajo, ¿cómo puede ser?
Podría ser si no has colocado los puntos exactamente en un fotograma. Si nos acercamos un poco más, podemos ver la cuadrícula con los fotogramas y el punto (1) entre ellos. Es muy importante que los puntos permanezcan en los fotogramas, ya que es la única forma de conseguir la sensación de una pelota rebotando.
Así que movemos cada punto de rebote -es decir, cada punto de colisión con el suelo- exactamente a un fotograma (2).
Paso 4
Lo dejo correr de nuevo. La primera parte es demasiado lenta, así que la acelero un poco y muevo la otra parte después. Por supuesto, me aseguro de que los puntos están colocados en los fotogramas. Estos ajustes pueden llevar bastante tiempo hasta que quede como uno quiere.
El hecho de que cada uno tenga una idea diferente de una pelota también es muy emocionante. ¿Qué tipo de pelota es? ¿Es ligera o pesada? Esta pelota se define por los botes, la altura y la caída. Disfruto más con este ejercicio cuando hago varias versiones del mismo. Y en diferentes clases de peso, hasta llegar a la bala de cañón.
Esta pelota ya es relativamente rápida para perder peso en términos de velocidad. Pero, por supuesto, también podemos cambiar la posición x, entonces los saltos vuelven a ser un poco más amplios.
Es un proceso de desarrollo bastante largo hasta que todo tiene el aspecto deseado.
Paso 5
Los puntos inferiores no importan, podemos moverlos con total libertad y desactivar el snapping.
Normalmente nos movemos por fotogramas, lo cual está bien. Sin embargo, si trabajamos con la función Escalao arrastramos el último fotograma clave con Alt, a menudo podemos crear fotogramas clave que no están exactamente en un fotograma.
Paso 6
Ajusto de nuevo, todo esto lleva un poco de tiempo y hay que correr y ajustarlo una y otra vez. Es un poco un truco.
Pero sin duda te recomiendo que pruebes a hacer rebotar algunas bolas, ya que te ayudará a desarrollar el ojo para las curvas. ¿Inclinadas o no? La sincronización y el espaciado, etc.
Paso 7
Al final, seguro que aún faltan algunos saltos.
Copiamos la pieza (1), vamos al último fotograma clave (2), lo insertamos y lo volvemos a escalar hacia abajo (3).
De esta forma nos ahorramos algo de trabajo, ya que no tenemos que fijar todas las poses desde el principio, sino que además podemos copiar los fotogramas clave.
Paso 8
Algo sigue pareciendo un poco forzado, así que continúo haciendo ajustes. El primer choque sigue siendo demasiado lento y luego tarda un poco más al saltar.
Estas son las pequeñas cosas, hay que probarlas. Gran parte son conjeturas y sensaciones, y sólo cuando las pruebo puedo ver si realmente son la solución al problema.
Paso 9
Copio dos saltos más al final y los hago más pequeños y cortos.
La transición aún no encaja, hemos generado un fotograma clave doble. Simplemente muevo los dos fotogramas uno encima del otro - es bueno si el snapping está activo.
Paso 10
Las curvas deben ser, por supuesto, más pequeñas y cortas que las anteriores.
Quiero ajustar las curvas, pero me doy cuenta de que, obviamente, aún no están bien y de que todavía hay dos fotogramas clave. Echo un vistazo más de cerca y me doy cuenta de que el problema es que no están en el fotograma.
Paso 11
Ahora es un fotograma y vuelvo a separar sus tangentes con la tecla Alt.
Aquí se aplica lo mismo: "Curvas bonitas dan lugar a una animación bonita". Así que asegúrate siempre de que las curvas son bonitas.
Afinar puede llevar a veces una hora. Si realmente practicas y nunca has tenido experiencia de lo que es importante.
Paso 12
Esto se ve bastante bien.
Seguimos comprobando que todos los fotogramas clave están realmente en un fotograma, porque eso siempre es un peligro.
En general, eso es todo. Trabajaré en ello un poco más, pero no estoy completamente satisfecho. Pero en la próxima parte verás cómo queda todo.
Ya has visto gran parte del proceso y ahora sabes que puede ser un largo ir y venir hasta que quede realmente bien. Yo te recomendaría invertir tiempo, entrenar tu ojo y ajustar las curvas poco a poco.
Realmente tómate tu tiempo, porque te ayudará mucho después si haces este ejercicio en detalle. No se trata de la pelota en particular, sino de la animación en principio y de tener una idea del movimiento, la velocidad, el peso, etc. Sólo puedes desarrollar esto con la práctica. Sólo puedes desarrollar esto con la práctica. Así que pruébalo un poco y nos vemos en la siguiente parte del tutorial "Squash & Stretch".