Para este tutorial, he proporcionado la escena "PSD_C4D_R14_Sculpting_start.c4d" conocida de otro tutorial como punto de partida común en los archivos de trabajo. El pequeño extraterrestre será modelado con más detalle en esta introducción a la escultura con Cinema 4D.
Preparativos
Por el momento, el objeto poligonal del alienígena está aún por debajo de un objeto HyperNURBS, a partir del cual se "suaviza". Como la propia funcionalidad de esculpido proporciona varias subdivisiones y, por tanto, suavizado, el generador HyperNURBS ya no es necesario en principio. Por lo tanto, podemos desactivarlo con seguridad o incluso eliminarlo después de haber levantado la geometría del alienígena del objeto HyperNURBS.
Para esculpir, una actividad de modelado muy similar a la alfarería o la escultura, Cinema 4D ofrece un esquema de Esculpir ya preparado a través del menú Esquema, que nos proporciona todas las herramientas necesarias al alcance de la mano.
Antes de que podamos empezar a modelar con escultura, el objeto poligonal necesita una etiqueta de escultura. Para ello, seleccionamos la geometría poligonal a través del Gestor de Objetos y hacemos clic por primera vez en el botón Dividir de la paleta de herramientas del layout Esculpir.
Con este paso, al objeto poligonal se le ha asignado una etiqueta de esculpido. Al mismo tiempo, vemos una visualización actual de la información de subdivisión en el head-up display (HUD ) del editor 3D. Actualmente estamos en el nivel 0 y el número de polígonos es 538. Para empezar a esculpir en bruto, ahora aumentamos el número de subdivisiones al nivel 3 pulsando tres veces el comando subdividir.
Modelado en bruto
Nuestro alienígena está ahora bien preparado para esculpir; en el nivel tres ya tenemos 34432 polígonos disponibles para el trabajo detallado. Nuestro alienígena se ve correspondientemente liso en cuanto pasamos al modo de edición del modelo.
Para que no editemos directamente la capa base del objeto a esculpir, sino que podamos suavizar o deshacer nuestras modificaciones en cualquier momento, vamos al Gestor de capas de esculpido para crear una capa de esculpido adicional para esculpir en bruto.
Para ello, podemos utilizar el primero de los iconos en la parte inferior del Gestor de Capas de Escultura o el comando Añadir Capa del menú Capas del Gestor.
La capa recién creada se encuentra en el mismo nivel de edición que nuestra capa base. En este nivel de subdivisión, llevaremos a cabo nuestra edición aproximada del modelo. Como más adelante añadiremos más capas, las renombraremos adecuadamente después de hacer doble clic en el nombre de la capa para mayor claridad.
Antes de empezar a modelar, compruebe que está seleccionada la capa de edición correcta. Para mayor seguridad, también puedes bloquear la capa base para evitar cambios no deseados en esta capa.
Seleccionamos el pincel Levantar como primera herramienta de esculpido y activamos en su diálogo de ajustes que los ajustes de simetría se vinculen a todas las herramientas posteriores. Reducimos el tamaño del pincel a aprox. 16 y activamos la simetría local X (YZ) en la página de simetría. De esta manera, podemos concentrarnos en un lado del alienígena porque todos los cambios se reflejan automáticamente en el otro lado.
Lo bueno de modelar alienígenas es que nadie puede acusarnos de inexactitud anatómica. En este sentido, mis trabajos de modelado son sólo sugerencias que puedes ampliar o variar a tu gusto. Empiezo por los pies del alienígena, en cuya parte superior saco una especie de tobillo, ...
... que luego repito para el centro y el otro lado del pie. No dudes en cambiar a menudo la perspectiva para no aplicar demasiado pincel.
Puedes retocar y corregir en cualquier momento manteniendo pulsada la tecla Mayús mientras aplicas el pincel. Esto cambiará temporalmente a la herramienta de suavizado y podrás eliminar fácilmente lo que estaba demasiado bien.
Sigamos con el pincel Levantar y centrémonos en las rodillas del alienígena. Después de aplicar un poco de pincel, las rodillas se ven mucho más poderosas y llamativas.
Para la espalda del alienígena, utilizamos una herramienta de esculpido diferente para que la aplicación del pincel sea un poco más clara y distinta del objeto base. Para ello, activamos el pincel de aumento y seleccionamos un tamaño de alrededor de 12.
Demos la espalda al alienígena y dibujemos la columna vertebral hacia arriba hasta debajo de los hombros con el pincel Inflar.
Para suavizar la línea de pincel visible en la parte superior, mantén pulsada la tecla Mayús de nuevo para cambiar temporalmente a la herramientaSuavizar y suavizar el comienzo de la columna vertebral.
Seguimos con la herramienta Inflar , sólo que aumentamos el tamaño del pincel a unos 20 para poder trabajar bien los hombros.
A partir de la columna vertebral, utiliza el pincel ampliado para dibujar la espalda hasta los omóplatos. Tenga cuidado de no aplicar demasiado material, de lo contrario nuestro alienígena tendrá un aspecto jorobado indeseable.
Ahora vamos a centrar nuestra atención en el pecho del alienígena. Para modelar lentamente la zona del pecho y el estómago a partir del modelo base, elegimos de nuevo el pincel de elevación, esta vez con un tamaño de unos 15.
Utilizando varios trazos finos, dibujé primero la parte superior del pecho con un ligero barrido. A continuación, el pecho se sujeta mejor al cuerpo con pinceladas curvas en los laterales.
Para que la forma aún algo redondeada del vientre parezca un poco más musculosa, elegimos el pincel al isador con un tamaño de 20 a máxima dureza.
Con el pincel de alisado relativamente grande, afinamos ahora los lados del vientre dibujando desde la base del pecho hasta justo por encima de la pelvis.
Ahora podemos resaltar las caderas del alienígena. Para ello, volvemos al pincel de alisar y dibujamos un arco hacia arriba desde el borde de la zona del estómago que acabamos de alisar hasta el lateral del pecho ...
... y redondeamos la base de las caderas en la parte inferior del estómago hacia el centro. La parte superior del cuerpo de nuestro extraterrestre ya está prácticamente terminada.
Al igual que con las rodillas, utilizamos el pincel de elevación para insinuar ligeramente los codos o el pliegue del brazo del alienígena.
Siguiendo con el pincel elevador , pasamos al cuello del alienígena e indicamos una nuez de Adán desde la base del cuello hasta el centro del mismo.
Como en este punto era inevitable que el escote quedara un poco demasiado redondeado, utilizamos el pincel de cuello con un tamaño aproximado de 16 para que los lados y el borde inferior de la nuez de Adán sobresalgan más finamente del cuello.
Continuamos con la parte posterior de la cabeza del alienígena. Utiliza el pincelelevador para trazar el contorno de la cabeza con un ligero hundimiento en el centro de la misma.
Puedes suavizar la ligera curva descendente hacia el cuello utilizando el pincel Suavizar o la tecla Mayús.
Modelado más fino
Ya hemos cubierto todas las partes del cuerpo del alienígena con nuestro modelado aproximado. Ahora vamos a ir un paso más allá, o mejor dicho, un nivel de subdivisión más allá, para el modelado más fino.
Para hacer esto, cambiamos a la capa del objeto base mediante el Gestor de Capas de Es culpido y hacemos click en el botón Subdividir de la paleta Herramientas de Esculpido.
Como se muestra en el HUD, el número de polígonos se ha cuadruplicado con este paso de subdivisión, lo que nos da muchas más opciones para el acabado. La capa del objeto base está ahora en el nivel 4, lo que nos permite añadir una nueva capa para el acabado en este nivel usando el botón izquierdo en la parte inferior del Gestor de Capas de Esculpido.
Renombramos esta nueva capa apropiadamente y la movemos a la parte superior de la jerarquía de capas en aras del orden. Antes de los siguientes pasos de edición, asegúrese de haber activado la nueva capa para la edición fina.
En el primer paso de la edición fina, queremos ocuparnos de las manos y los dedos del alienígena. En este momento, las manos del alienígena todavía se ven bastante gruesas. Mejoramos esto con el pincel aplanador y preparamos la mano para las uñas. Para ello, seleccionamos un tamaño relativamente bajo de 6 para el pincel aplanador con una dureza media.
Elegimos una perspectiva adecuada para trabajar en la mano y aplanamos la parte superior del pulgar ajeno y el dorso de la mano con el pincel aplanador.
Para que la superficie del pulgar y el dorso de la mano queden realmente lisos, puedes ayudarte un poco con un pincel al isador grande y suave.
A continuación, trabaja las uñas en las zonas aplanadas con el cepillo de alisado. Utiliza un pincel que no sea demasiado grande para no sobrepasar accidentalmente el borde anterior del dedo o trabajar en otras zonas de forma no deseada.
Utilizando el mismo tamaño para el pincel de elevación, he perfilado más uñas en el dorso de la mano para no escatimar en detalles tampoco aquí.
El pincel de cuello es ahora perfecto para resaltar aún más los bordes de las uñas y delinearlas mejor desde el dedo o el dorso de la mano. Elegimos el pincel en un tamaño relativamente pequeño de 5.
Ahora pasamos con cuidado el pincel por los bordes de las uñas hasta que éstas sobresalgan lo suficiente del dorso de la mano.
La uña del pulgar de nuestro alienígena también recibe entonces un contorno más marcado con el pincel de cuello.
Modelado de estructuras superficiales finas
Nuestro alienígena ya tiene mucho carácter gracias a los numerosos detalles. En una última capa adicional, pintamos ahora con un pincel de textura para dar al alienígena una superficie parecida a la piel.
Para ello, volvemos a la capa del objeto base a través del Gestor de capas de escultura. Hacemos clic en el botón Subdividir para añadir otro nivel de subdivisión para la piel.
Creamos una nueva capa en el Gestor de Capas , la colocamos en la parte superior de nuestra jerarquía de capas y le damos un nombre adecuado. De nuevo, recuerda asegurarte de que la capa correcta está activada antes de editarla.
Para aplicar la superficie de la piel, primero seleccionamos el pincel Levantar. En la página de configuración del pincel, encontraremos el botón Cargar los preajustes del pincel. Después de hacer clic en este botón ...
... se abre un amplio menú de consejos y preajustes del pincel. He elegido el preajuste skin_05 para la superficie de la piel del extraterrestre.
Cuando se trabaja con preajustes de pincel, siempre hay que asegurarse de que un preajuste cargado "sobrescribe" los parámetros existentes del pincel. En mi caso, tengo que reactivar la simetría local X (YZ) en la página de simetría para poder trabajar simétricamente con el pincel preestablecido.
Con el pincel de levantamiento preparado de esta manera, empezamos ahora a pintar sobre la estructura de la piel. Lo mejor es ajustar el tamaño del pincel cada vez al tamaño que necesites para la zona del cuerpo en la que estés trabajando.
En el caso de los pies del alienígena, por ejemplo, las zonas entre los dedos indicadas son adecuadas para pintar la textura de la piel.
Trabajamos lentamente hacia arriba y aplicamos nuestra "textura superficial" a las rodillas y caderas del alienígena, especialmente en la transición hacia el muslo. Una vez más, puede mantener pulsada la tecla Mayús para utilizar el pincel de alisado temporal para suavizar la transición entre la piel tensa y la textura y mezclar suavemente las zonas entre sí.
En la zona del pecho y el vientre del alienígena, la textura superficial se acentúa mejor si te concentras en las zonas más profundas. Asegúrate de utilizar un tamaño de pincel adecuado para que la textura de la piel no sea demasiado grande, pero tampoco demasiado pequeña.
Haremos un trabajo similar en la parte trasera del alienígena. También en este caso me he concentrado en las zonas que habían quedado retenidas durante el trabajo de desbaste.
El pliegue del brazo o el codo también reciben parte de la textura superficial. Al pintar las manos o los dedos, hay que asegurarse de no decorar accidentalmente las uñas con el dibujo de la piel.
También utilicé un pincel un poco más pequeño para aplicar la superficie de piel a la parte superior de la cabeza, alrededor de las antenas del alienígena ...
... así como la zona de la nariz y el labio inferior de nuestro extraterrestre ...
... y por último las antenas, donde la estructura de la piel comienza suavemente en la base de la cabeza y finalmente se hace más claramente visible en las puntas.
Con esto llegamos al final de este tutorial, que por supuesto no debe impedirte añadir y elaborar más detalles.
Cuando hayas terminado de esculpir a nuestro alienígena, puedes recuperar parte de la memoria utilizada durante el esculpido activando la opción Congelar en el diálogo de ajustes de la etiqueta de esculpido. Esto también protege el modelo de cambios accidentales.
Con la opción adicional Permitir deformaciones, aún puedes liberar el objeto es culpido para los deformadores, por ejemplo para la animación del alienígena.