Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21

Uus väljalase 20 - mahtpõhine modelleerimine OpenVDB-ga.

Kõik õpetuse videod Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21.

See õpetus ei tohi olla liiga teoreetiline – ruumilise modelleerimise töömeetod ilmneb kõige paremini konkreetse praktilise näite abil. Enne kui aga sukeldume praktilisse näite, vaatame esmalt lühikese kokkuvõtva kursusega tööd ruumiga seotud komponentidega.

Modelleerimine ruumiga – lühidalt öeldes

Cinema 4D väljalase 20 integreeris Ruumi menüü oma kasutajaliidesesse. Siit leiame ka kaks olulisimat funktsiooni ruumi jaoks – Ruumi generaator, mis genereerib ruumi talle määratud objektidest, ja Ruumi võrgustik, mis loob sellest tegeliku võrgustiku.

Meshi peenhäälestamiseks või kohandamiseks on saadaval ka kaks filtrit. Sellest rohkem peagi.

Uus funktsioon versioonis 20 - mahtpõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Kahe objekti ühise ruumi loomiseks asetame need lihtsalt alamobjektina Ruumi generaatorisse, või lohistame objektid lohistamisekastidesse Objektid Ruumi generaatori omaduste halduris.

Helehall tulemus näitab ruumis rakendatud ühist kolmemõõtmelist kuju Voxeli (Voluumi-Pikseli) arvelt. Sõltuvalt Voxelite suurusest on voxelstruktuur jämedam või peenem.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga.

Selleks et voxelitest saaks genereerida ka renderdatava meshi, on vaja Ruumi võrgustikku. Me määratleme selle Ruumi generaatorile objektihalduri kaudu. Nüüd on helehall voxelstruktuur muutunud kasutatavaks meshiks.

Uus versioonis 20 – mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Eriti Ruumi võrgustiku puhul on eriline see, et meshi genereerimisel loob see eranditult nurkadest koosneva, väga puhta polygonivõrgustiku. Võrgustiku eraldamise tihedust saab reguleerida Adaptiiv regulaatori abil Ruumi võrgustiku seadete dialoogis.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Nagu polügooni vähendamisel, saame suurendades Adaptiiv-väärtust vähendada meshi polügoonide arvu. Ruumi võrgustik püüab omalt poolt säilitada objekti algkuju.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Motorratargripi modelleerimine – Põhiobjektide struktuur

Pärast seda lühikest kokkuvõtet tegeleme reaalse praktilise näitega – motorratargripi modelleerimisega, mis koosneb metallkonstruktsioonist ja tegelikust kummist pöördenupust. Selle õpetuse raames ei keskendu ma pidevalt põhiobjektide parameetritele, vaid pigem rõhutan tööd Ruumi võrgustikuga. Selle töötoa töömaterjalides leiate valmis käepideme koos kõigi selle sisalduvate elementidega, samuti esipildil kujutatud stseeni.

Alustame Silindriobjektiga, millele lisatakse kohe mõlemale otsale täiendavaid parameetrilisi põhiobjekte, et luua metallikujundi jaoks ühine ruum. Hea meshi jaoks on oluline igas põhiobjektis piisav alajaotus või segmenteeritus. Me ei pea siin liiga kitsi olema, sest hilisem Ruumi objekt kasutab peamiselt kuju, mitte voxelite genereerimise värvi.

Vasaku, sisemise gripi kujundamiseks olen kokku pannud Silindriobjekti, Rõngasobjekti ja laia „otsikuga“ Koonuseobjekti. Selguse huvides näitan kolme objekti kõrvuti ritta seatult.

Uus versioonis 20 – mahtpõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga.

Neist kolmest põhiobjektist ja baas-silindrist ühise kujundi genereerimiseks liigutan nad lihtsalt kokku, et luua gripikujundi hilisem vorm. Ülekatted või kattumised pole selles olulised, olulised on ainult nähtavad pinnad.

Uus versioonis 20 - mahtpõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Sama protseduur kehtib ka gripi teisel poolel. Alustuseks valmistan siin kaks põhiobjekti – tuimi Koonuseobjekti ja Rõngasobjekti koopia vasakpoolsest gripi poolest.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Jällegi liigutan mõlemad parameetrised põhiobjektid kokku ja panen need tulevase gripi paremasse otsa.

Uus versioonis 20 - mahtpõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Motorratargripi modelleerimine – Ühendatud ruumi loomine

Praegu koosneb käepide sõltumatutest, üksikutest põhiobjektidest. Nende üksikelementide ühisruumi genereerimiseks viime ruumimenüüst Ruumi Ruumi generaatori ja määrame talle kõik gripi põhiobjektid. Lisaks meshi saamiseks loome täiendava Ruumi võrgustiku ja määrame selle alla Ruumi generaatori.

Ruumi generaatori seadete dialoogis leiame kõik põhiobjektid väljale Objektid kogutuna. Nende Režiim on vaikevalikul Ühendamine, mistõttu saame juba ühise ruumioleviku. 3 cm voxeli suurusega saavutame ruumi peenema eraldusvõime, mida vajame mudeli edasiseks tööks.

Uus versioonis 20 - helipõhine modelleerimine OpenVDB abil

Praegusel hetkel tundub võre, hoolimata vähendatud piksli suurusest, eriti algselt objektide vaheliste üleminekute juures väga jäme ja ebatasane. Siin saame kasutada silumisfiltrit, mille loome "Mahulooja" seadete dialoogis sama nimega nupu abil.

Uus versioonis 20 - Mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Sisseehitatud silumisfilter määratakse automaatselt kõige ülemiseks elemendiks väljal Objektid ja seega mõjutab kõiki selle all olevaid elemente. Silumisfiltri sätetes seame filtritüübiks Laplace'i voo ja 4 iteratsiooni. Selle silumisviisi kasutamine on vormide puhul, mis peaksid tugevalt lähtuma algsest objektist, tõhus. Tulemus näeb juba parem välja – hiljem, kui oleme loonud käepideme lõpliku kuju, hoolitseme viimistluse eest.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga.

Mootorratta käepideme mudeldamine – Mahulise süsteemi lahutamine

Jätkuva parendustegevuse jaoks parema käepideme paremal otsal lahutame algsed objektid mahulisest süsteemist. Sellega saame luua soonde või mõlgi või ka auke.

Juba olemasoleva Rõngaobjekti koopia peab tagama ümberjooksva sälgu; uus loodud Silindriobjekt auku, kuhu käepideme lõpus olev kruvi mahub.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga.

Jälle asetame kaks mahulisest süsteemist lahutamiseks mõeldud põhiobjekti kohtadesse, kus soovime nendega mahulist töödelda.

Uus versioonis 20 - mahtpõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Mõlemad uued lisandid Objektide väljal Mahulooja määratakse igaüks režiimi Lahutama. Üksikute sissekannete töötlemisel mängib ka siin rolli järjekord. Seega, et Rõngaobjekt saaks sälje jätta Koonusobjektis, peab see seisma koonusobjekti kohal.

Uus versioonis 20 - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Et muuta käepideme otsa veidi keerukamaks ja maksimaalselt ära kasutada mahulise modelleerimise võimalusi, anname ümber koonuseotsa lisasissepoone.

Paremaks ülevaateks lülitame paremaks Mahulooja ja -ehitaja nähtavuse ja arvutuse ajutiselt välja ning loome uue Kapsliobjekti määratletud parameetritega.

Uus väljalase 20 - mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Kapselobjekt tuleb nüüd laiendada viie koopia võrra ja paigutada ringikujuliselt. Selle ülesande täidab meie jaoks Klooniobjekt menüüst Motion Graphics. Paneme kapsli alamobjektina Klooniobjekti sisse ning valime Klooniobjekti seadetest Radiaalrežiimi koos määratletud Koguse, raadiuse ja XZ suunatud suunaga.

Klooniobjekti koordinaatide lehel sisestame Kaldenurga väärtuseks 90°, et kõik kloonid oleks meie mahulise töö jaoks korrektselt suunatud.

Uus versioon 20-s - helipõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Pärast Mahulooja ja -ehitaja uuesti aktiveerimist Objekti-halduris saame Klooniobjekti koos kapsliga juba olemasolevate objektide hulka Mahuloojale alamjooksmiseks.

Mahulooja seadetest nihutame Klooniobjekti Objekte-lehel parema käepideme lõpus olevate kahe Rõngaobjekti ette ja seame režiimi Lahutama. Sellega saavutame soovitud sissemurdmised käepideme otsa ümber.

Uued funktsioonid versioonis 20 - mahtpõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga

Sissemurdmiste kallakustamiseks vastavalt Koonusobjekti nurgale valime Objekti-halduris Kapsliobjekti, aktiveerime Pööramise-tööriista ja pöörame kapslit kergelt läbi X- telje ehk Kalletusnurga abil.

Uus väljalase 20 - mahupõhine modelleerimine OpenVDB-ga

Mootorratta käepideme mudeldamine – Mahu peenhäälestamine

Kõik mudeli loomisel osalevad elemendid on nüüd oma funktsiooni määratud, häälestame nüüd veel Mahulooja nii, et tekiks tehnilise osa mulje. Kuna pind on juba silestatud silumisfiltriga, peame seda sammuks vähendama piksli suurust "Mahulooja" seadete dialoogi abil. Väärtus 1 cm tagab puhta, piisavalt peenelt eraldatud pinna.

Uus funktsioon väljalaskes 20 - helipõhine modelleerimine OpenVDB-ga.

Mootorratta käepideme mudeldamine – Objektide ülesehitus pööratava käepideme jaoks

Kuna pööratav käepide on eraldi objekt, mudelleerime selle eraldi – siin tuleb taas kasutada mahulise modelleerimistehnikat. Kokku kolm Silindriobjekti kasutatakse põhivormi loomiseks.

Uus väljalase 20-s - mahupõhine modelleerimine koos OpenVDB-ga.

Selleks, et kolm Silindri Objekti ühendataks ühise mahuga, vajame jälle Mahu Loojat ja Mahu Silmust menüüst Mahu. Taas paigutame kolm silindrit Objekti Halduri kaudu Mahu Looja alla ja asetame selle Mahu Silmusse. Kuna me juba teame õiget eraldusvõimet Mahu Silmust, seame selle Vokseli Suuruse tema seadete dialoogis 1 cm.

Metalli käepidemeosa analoogselt saab Mahu Looja nupu kaudu Silumisfiltrit, mis mõjutab kõiki Silindri Objekte. Siin kasutame jällegi filtri tüüpi Laplace Voolu, ent see kord piisab 3-st Iteratsioonist.

Mootorratta käepideme modelleerimine - kriimustuste eemaldamine käepideme kummist

Pööratav käepide vajab muidugi kriimustusi, et tagada libisemiskindel haare. Spiraalne paigutus tagab ka sportliku välimuse. Spiraalsed kriimustusedeks mõeldud objektina kasutame Spiraal Objekti. Saame seda sirge joone alusobjekti otse mahunduses kasutada ilma, et peaksime sellega eelnevalt kolmemõõtmelise objekti looma.

Kui me allutame Spiraal Objekti Mahu Loojale, siis alguses luuakse paljudest keradest koosnev toru. Seda korrigeerime nüüd Mahu Looja kaudu.

Alustuseks seame Spiraal Objekti Režiimi "Lahutama," et saada soovitud kriimustused. Kuid kuna kriimustused peaksid ilmnema vaid tegeliku käepideme keskel ja mitte mõlema SilindriObjekti ääres, liigutame Spiraal Objekti järjekorda käepideme silindri kohal.

Nüüd segab vaid kriimustuste halb silumine käepideme kummis. See on tingitud Silumisfiltrist tugeva Laplace Voolu silumisega.

Et kriimustustele rakendada erinevat silumist, loome lihtsalt lisaks veel ühe Silumisfiltri ja paneme selle käepideme keskmine Spiraal- ja Silindri Objekti kohale. Seekord kasutame filtri tüüpi Gauss. Selle abil saame loomuliku, pehme silumise.

Valmis mudel

Pärast seda sammu on meie mootorratta käepide lõplikult modelleeritud. Selle uue modelleerimismeetodi eelis Cinema 4D-s saab eriti hästi selgeks, kui kujutame ette traditsiooniliste modelleerimisvahenditega tehtavat tööhulka.

Ja parim osa: näiteks kui soovime muuta kriimustuste keerdu käepideme kummis või kriimude arvu või laiust käepideme lõpus, piisab vaid mõne parameetri muutmisest.

Sellega oleme jõudnud selle õpetuse lõppu. Uute sõlme põhiste materjali eelseadistuste lisamisega paistavad vaid mõne põhiobjektiga modelleeritud mootorratta käepidemed üsna realistlikud. Rohkem selle kohta Cinema 4D väljalaske 20 järgmises õpetuses.