Tahan teile nüüd tutvustada Disney reegleid. Need pärinevad Frank Thomase ja Ollie Johnstoni teosest "Elu illusioon". See raamat kogub kogu nende kogemusi alates 1920. või 30. aastatest - ajast, mil Disney oli alles alguses ja eksperimenteeris, kuidas joonistatud tegelased ekraanil ellu äratada.
Mis seda määratleb? Mis loob tegelase, kes suudab väljendada mõtteid ja tundeid? Ja kuidas saame aru, et liigutused on loomulikud?
Selle raamatu reeglid on muidugi suunatud karakteritele, sest Disney loob karaktereid ja animeerib neid. Seega põhinevad reeglid sellel konstruktsioonil. Kuid saan neid reegleid kohaldada ka liikumisele üldiselt ja graafilistele animatsioonidele, mida meil After Effectsis on. Need aitavad mul igapäevaselt tööd teha ja ma arvan, et need on teile kindlasti kasulikud, seega tahan neid teile näidata.
Mainzi kõrgkoolis, kus ma õpetan, moodustavad need reeglid meie kogu esimese semestri aluse, millele kõik meie tunnid tuginevad. Selles osas alustame reeglitega 1–6 ja teises osas tulevad reeglid 7–12.
1. Surumine ja Venitamine
Keha, mis pole täiesti jäik, reageerib välismõjudele. Hüppav pall on kõige klassikalisem kõigist animeerimisharjutustest, mida me siin ka teeme. Tegemist on palli andmisega surumise ja venitamise efektiga.
Surumine ja venitamine tähendab sel juhul, et pall, kui see lendab ja siis maapinnale jõuab, veidi surutakse kokku (1). Ja kui ta on kõige kiiremas punktis, siis venitatakse ta veidi (2). See muudab palli palju paindlikumaks, dünaamilisemaks ja elavamaks.
Seega on surumine ja venitamine põrkava palli jaoks oluline. Loomulikult hea pall ka ilma selleta hakkama, kuid sellest me räägime selle õpetustesari raames veel.
Üks asi aga, mida ei tohi unustada, on maht. Keha, mis vormub, säilitab endiselt oma mahtu. Kui ma tahan palli veidi lapikuks suruda, siis suudan seda teha ainult siis, kui ta viib oma mahust laiusesse ja muutub seega veidi laiemaks.
Inimkeha näiteks jääb küll samaks, see ei saa deformatsioonile alluda. Kuid kui hüppan, siis kummardan end esmalt kokku ja tõmban end nagu kokku. See on surumine. Ja kui ma sirutan ja kõrgelt üles hüppan, siis sirutan kogu keha. See on venitamine.
Karakterite pooside puhul on see samuti oluline. Seega hoidke kindlasti alati silma peal mahul, see peab jääma samaks.
Põhimõte on:
Kui ma asju lapikuks surun, muutuvad need laiemaks, ja kui ma neid kitsamaks surun, muutuvad need kõrgemaks. Maht peab jääma samaks.
2. Eelvõte
See reegel on tõeliselt oluline ja üks neist, mida ma oma animatsioonitöös tõepoolest igapäevaselt kasutan.
Nimelt on oluline, et igal liigutusel oleks ettevalmistav liigutus. Kui ma istun toolil ja tahan tõusta, siis ma lähen ka kõigepealt veidi alla, kogun jõudu ja siis tõusen.
Või kui ma mängin Hau-den-Lukasi. Siis ma ei võta haamrit kätte ja löön kohe alla, vaid ma teen kõigepealt korraliku tagasitõmbe ja teen nagu vastupidise liigutuse: tõmban haamri õla taha, toon korralikult hoogu ja löön siis Lukasi. Just see on eelvõtte põhikontseptsioon.
Näeme seda üsna hästi nendest joonistustest: väike karu tõmbab ennast tagasi, enne kui edasi liigub. Mees, kes tõstab palli, peab enne palli kohalt tõstmist sellest üle painutama. Hüppamisel on surumine ja venitamine eelvõteiks.
Igal liigutusel on ettevalmistav liigutus. Isegi kui liigutame logo vasakult paremale, siis liigutame seda kõigepealt veidi vasakule, andes sellele nagu hoogu, ja viime siis paremale.
Näete, kuidas need pisiasjad tõstavad teie animatsioone täiesti uuele tasemele.
3. Lavastus
See kolmas animatsioonireegel on samuti teatris kohaldatav: Keegi ei jää kõrvale ega seljaga publikule rääkides. See on kõige lihtsam lavastuse vorm.
Sa võid sageli öelda, et lavastus on siis hästi määratletud, kui ka siluettidest saab aimu. Kus mõlemad inimesed vasakul seisavad vastamisi, ei saa tõesti aru, kuidas vasakpoolne siin vehkleb või mida ta tegelikult mõtleb.
Paremal küljel olevate kahe inimese puhul on kõik erinev: tundub, et vasakpoolne on täiesti hämmeldunud. Selles siluetis on emotsioon.
Lavastus on aga ka seotud sellega, kuidas ma oma pilti üles ehitama. See ulatub kuni küsimuseni, kuidas ma oma tüpoloogia paigutan ja kuidas ma pildi üles ehitatud. Sinna kuuluvad reeglid nagu kuldne lõige või see, et iga tüpograafia vajab natuke ruumi. Kõik need asjad kuuluvad lavastus juurde.
Hoidke silma peal, et iga pilt, mida animatsiooni jaoks loote, oleks valmis riputama seinale. Kui iga üksik pilt on hea, siis on ka animatsioon hea. Veenduge, et te ei eiraks pildikompositsiooni, lihtsalt sellepärast, et arvate, et kaamera peaks liikuma.
Mõelge sellele: Igas animatsiooni kaadris vajame head pilti ning see viib terviklikult hea animatsioonini.
4. Järelkäik ja kattuv liikumine
Võiks öelda, et see on nüüd Antitsipatsiooni vastand.
Odaheitja viskab odavärki ja ei saa vältida, et ta laseks oma käe või kogu oma kehakaalu, mis tal viske hetkel on, ettepoole kukkuda.
Nii et kui ma näiteks tahan hiirt vastu seina visata, siis peaksin muidugi kõigepealt oma käega üle õla tagasi võtma ja siis viskama - see on juba mainitud, see on Antitsipatsioon. Kuid ma ei saa viske hetkel kohe seisma jääda ja peatuda, sest kogu mu keha on energiat täis. Mul on impuls, mida sel hetkel annan, ja seda tuleb ka vastata. See tähendab, et viskan hiire ettepoole, käe peopesa klapp on tagasikäik, ja siis tuleb veel jalasamm, mis liigutuse kätte saab.
Seega tekib liikumine, mis juhtub tegeliku liikumise järel. Järelkäik ei tähenda muud kui see, et liikumine ei lõpe ühelt sekundilt teisele.
See väga oluline animatsioonipõhimõte leiab rakendust ka graafilises animatsioonis. Kui näiteks liigutate objekti kuhugi, laske sellel veidi sihtmärgi taha lennata, sest tal on see impulss. Ja alles siis naaseb see tagasi oma tegelikku asendisse, kuhu ta tahtis minna. Järelkäik on seega üks tähtsamaid reegleid kindlasti.
Veel üks reegel, mis sellega alati seotud on, on kattuv liikumine.
See joonis näitab seda päris hästi. Meil on käsi, mis lehvitab ja liigub. Sel ajal toimub palju samal ajal, kuid mitte täiesti samal ajal. Mida ma sellega mõtlen?
Mõtlen sellega, et kui ma sirutan käe horisontaalselt välja, siis painutan selle ülespoole ja tõmban rusikat õla poole, siis ei juhtu kõik täpselt samal ajahetkel. Isegi kui ma nüüd rusikat ette virutaksin, sirutuks esmalt käsi ja alles natukese aja pärast avaneks rusikas - samal ajal kui käsi liigub juba uuesti ülespoole.
Kui meil on mitu keerukat liikumistsüklit, mis koosnevad mitmest üksikkäigust, siis on see pisut nihkes. Sellised liikumiskäigud võivad olla näiteks tegelane, keda liigutame, või paar ikooni, mis liiguvad keti küljes jne.
Me mõtleme alati, et seda rakendatakse ka graafilises animatsioonis. Kattuv liikumine tähendab, et vältida topeltsõlme. Me vältida, et mitu asja juhtuksid samal ajal; isegi kui need juhtuvad samal ajal, ei juhtu nad samal ajal, vaid kõigil on oma hetk. Reaalses maailmas ei juhtu kunagi midagi täpselt samal ajal, isegi kui ma panen kaks klotsi kokku, siis ei pane ma neid täpselt samal hetkel kokku, vaid need on ka pisut nihkes.
Ühelt poolt kirjeldab reegel seega, et meil on mitu samal ajal toimuvat liikumist, teisalt, et need ei toimu samal ajal, vaid ainult ajalises kokkulangemises. Palun mõistke erinevust nende kahe mõiste vahel, ka siis, kui mõnevõrra keeruline on nende mõistete vahet tegemine, sest mõnikord võib see olla pisut keeruline, aga ma usun, et saite aru, mida ma mõtlen.
5. Aeglustage sisse ja aeglustage välja
Selle reegli olete kindlasti juba kohanud, kui olete töötanud animatsioonis After Effectsis, - et Easy Ease Keyframes tunduvad päris lahedad. Miks nii on? Milles asi on?
Aeglustage sisse ja aeglustage välja on üks fundamentaalseimaid reegleid, mis leiab alati kajastust igasuguses liikumises ja animatsioonis, sest ükski liikumine ei alga hetkega.
Auto näiteks seisab teepervel, läheme sisse, keerame vändat lukus ja järgmisel hetkel oleme ühtäkki 200 km/h sõidurajal. Ei. Peame vajutama gaasipedaali, peame kiirendama, mootor peab hoogu sisse saama, rattad peavad liikuma ja siis saab asi pihta. See on üsna keeruline näide.
Kuid sama moodi toimib see, kui tõstan seda tassi, siis vajab see hetke, et selle kätte saada ja üles tõsta. Ka sellel liikumisel on alguses aeglane hetk. See on läbi, kui jõuab sinna, kuhu peaks minema - kuid isegi siis lasen tassil olla.
Iga liikumine, kui ma midagi teen, liigutan oma kätt või midagi muud, kõikidel on aeglustumine sisse ja aeglustumine välja, kõik kiirendavad ja pidurdavad.
Võtame näiteks pendli.
Kujutame ette pendelit koos sirge lineaarse liikumisega, kus lineaarne tähendab, et liikumine toimub absoluutselt konstantse kiirusega, see tähendab, et liikumine algab kohe maksimaalse kiirusega ja kui liikumine lõppeb, siis kiirus kukub ühest sekundist teiseks. Siin on tegu peegelpildiga. Liigume ühelt poolt teisele ja kaotamata kuskil kiirust. See on väga ebareaalne.
Võrdluseks vaadake seda pendlit. Näete siin üksikpiltidena kujutatult, kuidas pendli liikumine võiks välja näha. See on märksa loomulikum. Miks?
See pendel allub kiirendusese füüsikalistele seadustele. Sel juhul näeme, et see on segu erinevatest jõududest, tsentrifugaaljõust, mis tõmbab pendli keskele ja samal ajal gravitatsioonijõud, mis sunnib pendli ainult maale näitama ja avanema.
See pendel järgib füüsikaseadusi ja seega aeglustab sisse ja aeglustab välja. See näitab, kui oluline see reegel on reaalses maailmas, ja seetõttu peame seda ka oma animatsioonides arvesse võtma. Me üritame alati midagi simuleerida ja selgeks teha, et isegi tekst, mida ilmutame, on objekt ja mitte lihtsalt piksel ekraanil.
Objekt peaks hüppama sisse, liikuma, ja omama mingit keha. Ja seda ta saab ainult siis, kui ta kiirendab ja pidurdab. Väga tähtis reegel, aeglustage sisse ja aeglustage välja.
6. Kaared
Kaared tähendab inglise keeles "kaar" ja kirjeldab iga liikumise olekut. Liigume alati kaartena. On vähe lineaarseid otsi, otsejooni, mida kehaga teeme.
Võtame keha näiteks. Keha on nagu marionett. See koosneb üksikutest osadest ja liigestest ning need liigesed hoiavad keha koos. Kuid need liigesed tagavad ka selle, et me liigutame keha alati ainult pöörde kaudu. Ma sirutan käe üles ja kui ma sirutatud käega alla ja teisele poole liigun, siis hakkaks minu käsi joonistama poolringi või ringi.
Näeme seda ka illustratsioonis. Seal on erinevad poolringid, mis moodustavad kiikuvate käte liikumise.
Ent meil on neid kaari mitte ainult kiikuvate käte juures, vaid ka meie kõnnil. See on muuseas ka klassikaline animatsiooniharjutus: walkcycle. Anname elu millelegi, kus teeme mõned kaadrid, mõned sammud, ühe jala ette, siis teise jalaga samm, ja kui animatsioon on valmis, saame asju liikuma panna.
Ja sealgi leiame, et inimene kõndides teeb üles-alla liikumise ning seega näitab ta taas lainet või kaarti.
Samuti on see reegel äärmiselt oluline graafilises animatsioonis, sest ka graafilises animatsioonis kipume olema harjumust järgides objekti ühelt kohalt teisele tehes seda lineaarse liikumisena. Reaalses liikumises see harva nii on, see kõigub enamasti lainetena või kaarena ühest kohast teise. Seega ärge tehke oma liikumisi liiga sirgeks, vaid joonistage kaared, joonistage laineid, need on oluliselt dünaamilisemad ja elavamad liikumised kui otsejooned.
Mida me õppisime?
• Pressi & venita - keha reageerib keskkonnale ja välistele tingimustele, olgu see siis keha, mis istub esialgu ja hüppab siis üles või padi, mis maha kukub ja end kõigepealt kokku tõmbab. Mõtleme näiteks jalgpallile, kui mänguviske ajal oli pall lendamise hetkel ovaalne. Kõik selleks, et rõhutada veel kord kiirust. Oluline on see, et maht jääks alati samaks.
• Eelaimamine - igal liikumisel on ettevalmistav liikumine. Kui tahan lauale kõvasti lüüa, liigun esmalt käega üles ja siis löön lauale. Haarame-lukats on parim näide sellest.
• Järelviskumine ja üksteisele järgnevad liikumised - igal liikumisel on teatud järelmõju. Kui ma midagi viskan, ei saa ma lihtsalt seisma jääda, kui olen lahti lasknud, sest mul on endiselt energia ja seda energiat ekraanil olevatele objektidele peamegi andma animaatoritena.
• Lavastamine - kõik pildid, mida teeme, on harmoonilised. Oluline on, et ühelt poolt oleksid siluett õige, et poseerimisel oleksin huvitav, kui poseerin karakteri, et ei pööraks ennast publiku poole õlaga ja et animatsioonis oleks iga teie pilt hea välja nägema. Et saaksite iga sellise pildi raamida ja seina riputada. See on põhimõte. Seega pöörake alati tähelepanu ka heale pildikompositsioonile liikumises.
• Aeglane algus ja aeglane lõpp - iga liikumisel on algusliikumine ja lõpuliikumine. On aeglane liikumise algus, kiirendus, ja aeglane lõppemine, pidurdus. Välja arvatud muidugi juhul, kui liikumist segavad välised mõjud. Kui ma näiteks jooksen vastu seina, siis kiirendan alguses, kuid kuna ei näe seina, siis ei pidurda ka. Ka siis, kui asjad põrandale põrkuvad, siis meil on kõva punkt ega ole mingit pidurdust, kuid muidu iga liikumine kiirendab ja pidurdab. Väga oluline.
• Kaared - lõpetage sirgete liigutuste tegemine, alustage mõtlema dünaamiliselt, kaarena, lainetena, ringidena ja kaaridena, see tagab märksa dünaamilisemad, orgaanilisemad liikumised ning seega palju kaunimad liikuvad graafikud ja animatsioonid.
See oli esimene osa Disney reeglitest ning ootan teisega jätkamist. Siis vaatame, kuhu saame neid reegleid rakendada, kui läheme praktilise projekti juurde.