Tutvume Voronoi murdobjektideuute funktsioonidega kahe lühiprojekti abil. Nagu tavaliselt, leiate lähte- ja lõppfailid selle õpetuse töömaterjalist. Nende kahe lingi, Animation_1 ja Animation_2, all saate vaadata kahe väikse projekti kahte renderdatud animatsiooni.
Lähtefail "PSD_C4D_R19_VoronoiBruch_Detail+Konnektoren_Start.c4d" sisaldab valgustatud stseeni, mis sisaldab põhiobjekti, millel on näha sinine plokk tuttava PSD-perelendiga.
Selleks, et saaksime täielikult keskenduda Voronoi-fraktuuri objektigatöötamisele, sisaldab stseen renderdamiseks mõeldud kaamerat. Põrandal on juba Dynamics Body siltkokkupõrkeobjektina kõrge hõõrde väärtusega, et sinisest plokist välja murduvad killud kiiresti peatuksid.
Fragmentide loomine Voronoi purunemisobjekti abil
Selleks, et sinine plokk puruneks, peame selle Voronoi break objektiga fragmentideks jagama. Selleks valime objektihaldurissinise ploki parameetrilise kuubiku ja loome MoGraphi menüü kaudu Voronoi break-objekti, hoides samal ajal Alt-klahviall. Alt-klahvilisamisega allutatakse kuup kohe Voronoi break-objektile.
Pärast seda sammu on plokil juba esimesed värvikoodiga fragmendid, mis muidugi ei vasta veel meie nõuetele. Release 19 pakub lihtsat võimalust fragmendi lahtrite muutmiseks seadete dialoogi objektileheljaotises Scale cells. Nii saab väga kiiresti realiseerida kiuliste materjalide, näiteks puidu, autentsed fragmendid. Kuna meie plokk peab olema valmistatud keraamikast või portselanist, jätame siinkohal vaikimisi seaded.
Seadedialoogi leheküljel Sourcesleiame hetkel rakendatud fragmentide jaotuse allika. Mõne muudatusega on see punktgeneraator juba piisav meie ploki fragmentide jaoks. Seame jaotuse tüübiks Exponentsiaalne ja vähendame standardhälvet 0,11-ni, et killustik oleks algselt kontsentreeritud ja muutuks seejärel suuremaks.
Kuna plokk peab langema ülalt alla, paigutame fragmentide jaotuse mõju ainult Y-telje positiivsesse suunda. Punktide arv 300 tagab piisava arvu fragmente, samas kui määratud juhuslik algväärtus lubab üsna kena fragmentide paigutust.
Pärast neid ettevalmistusi saate juba päris hea ettekujutuse, kuidas plokk puruneb. Kõige väiksemad fragmendid on alumises otsas, sest plokk tabab otse neid punkte.
Ploki dünaamilised omadused
Enne kui jätkame tööd Voronoi murdobjektiga, testime fragmentatsiooni hetkeseisu, määrates Voronoi murdobjektilekontekstmenüü kaudu hiire parema nupu abil või objektihaldurimenüüst Tags>Simulation Tags (Sildid>Simulatsiooni Sildid ) jäiga keha dünaamika sildi (Rigid Body Dynamics ).
Rigid Body Dynamics sildi seadete dialoogis peame pöörama erilist tähelepanu versiooniga 19 lisatud uuele valikule, et ploki fragmendid ei eralduks enneaegselt varsti järgneva fragmendi deformatsiooni tõttu. Seega veenduge, et valik Consider deformation ei ole aktiveeritud.
Kasutage seda võimalust, et suurendada hõõrdumist 80 %ni ja vähendada elastsust 20 %ni, et killud ei põrkuksid liiga kõrgelt tagasi ja ei jääks peagi põrandale seisma.
Nüüd tuleb sinist plokki lihtsalt korralikult tõsta, et kukkumise kõrgus põhjustaks killukeste purunemise. Meie esimese katse jaoks muudame Voronoi murdobjektide Y-koordinaadi atribuutide halduriabil 750 cm või rohkem.
Pärast klõpsamist nupule "Play" langeb sinine plokk alla põrandaobjektile ja puruneb täielikult eelnevalt määratletud fragmentideks. Kuni selle punktini käitub Voronoi murdobjektsamamoodi nagu eelmises versioonis.
Kui me lähendame fragmentidele veidi lähemale, märkame kiiresti, et murdepinnad - igaüks eraldi - on täiesti siledad.
Realistlikumad murdepinnad tänu detailidele
Siinkohal tulebki Voronoi murdumisobjektiesimene suurem uuendus. Seadedialoogi leheküljel Detailsleiame võimaluse aktiveerida just need detailid. Müra kasutatakse selleks, et muuta soovimatud siledad murdepinnad realistlikult kujundatud murdepindadeks.
Noise seadete sektsioonist leiame parameetrid, mis meenutavad tugevalt tuttavaid müravarjundajaid. Sügavusintensiivsuse graafiku abil on võimalik isegi kontrollida müra deformatsiooni mõju piki murde sügavust.
Esmalt lülitame põhiseadete ülemises osas sisse detailide genereerimise, kasutades selleks valikut Activate details. Deformatsiooni alajaotuse reguleerimiseks kasutame maksimaalset serva pikkust; siin piisab vaikimisi väärtusest 10 cm. Kuna me ei soovi pinda ennast deformeerida, jätame valiku Deform surface (Pinna deformeerimine ) välja lülitatud. Samuti võime jätta kõik muud parameetrid vaikimisi väärtustele.
Kui me nüüd vaatame fragmente lähemalt, näeme selgelt detailidest põhjustatud murdepindade deformatsiooni.
Selleks, et neile murdepindadele saaks lisaks deformatsioonile määrata ka teise materjali, lülitame leheküljele Selectionsja aktiveerime valiku Inner surfaces (sisemised pinnad ). Sellega luuakse ploki sisepindade hulknurkade valik ja määratakse see Voronoi murdobjektile, kasutades valiku sildi.
Samuti on versioonis 19 uus võimalus luua sisemiste ja välimiste pindade ning servade jaoks samamoodi vertexkaardid.
Material Manageristleiate materjali nimega Inside, mida saate kasutada murdepindade tekstureerimiseks. Tõmbame selle materjalihaldurist objektihalduris (Object Manager) ploki kuubiobjektile, et määrata see plokile.
Saadud tekstuurimärgiseseadete dialoogis leiame märgise lehelvälja Selection, kuhu lohistame Object Managerist sisemiste pindade jaoks polügoonide valiku märgise.
Nagu testrenderdamine näitab, ei ole ploki murdepinnad mitte ainult deformeerunud, vaid neil on ka kerge tera, mis annab veelgi realistlikuma välimuse.
Korrektorid purunemistugevuse kontrollimiseks
Voronoi-murruobjektijärgmine suurem uuendus puudutab killustike murdumisvastupidavust. Maale kukkuv objekt puruneb alati oma fragmentideks, sõltumata tegelikust rakendatud jõust.
Selleks, et pakkuda siin kontrollivõimalust, on Voronoi murdumisobjektilRelease 19-ga ühendatud leht, mida saame kasutada killustike vaheliste ühenduskohtade kinnipigistamiseks. Selleks vajutame lihtsalt nupule Create fixed connector.
Enne kui jätkame ühendite seadistamisega, testime esmalt animatsiooni, klõpsates nupule play. Ainult need fragmendid, mida jõud mõjutab, murduvad tegelikult ära.
Kui me klõpsasime nupule Create fixed connector, määrati meie Voronoi murdumisobjektile Dynamics'i konnektorobjekt, mis fikseerib kõik fragmendid talle määratud jõuga. Me saame kasutada ühendaja seadete dialoogi, et kontrollida seda purustavat jõudu või purustavat pöördemomenti, meie puhul oli mõlema parameetri väärtus 80000.
Vaikimisi on paigaldatud fikseeritud konnektori tüüp, kuid loomulikult saab kasutada ka teisi konnektoritüüpe, näiteks painduvate fragmentide realiseerimiseks.
Selle seadistuse puhul jääb sinisest plokist veidi rohkem alles - nii jääb liblikalogo selgelt äratuntavaks.
Nagu soovitud, ei purune plokk enam täielikult laiali; selle fragmente hoiavad ühendused koos, kuni määratud jõudu rakendatakse.
Esimese animatsiooni lõpetamine
Et sinise ploki kukkumine oleks veelgi usutavam, seame selle piisava algkõrguse, kasutades selleks Voronoi murdobjektide koordinaatide külge, ning kallutame seda veidi küljele ja väga kergelt tahapoole.
Pärast seda sammu on selle õpetuse esimene animatsioon valmis.
Release 19 on lisanud Voronoi murdeobjektileveelgi uusi funktsioone, mida vaatame nüüd teises osas.
Voronoi break objektiga kokkupanemine
Selles õpetuse osas sisaldab lähtefail nimega "PSD_C4D_R19_VoronoiBruch_Fragments+Sort_Start.c4d" taas valgustatud stseeni, mis sisaldab põhiobjekti, millel on näha sinine kuup, mille mõlemal küljel on PSD liblikas.
Et saaksime keskenduda järgmistele uuendustele, on kuup juba Voronoi break objektiga ühtlaselt 300 tükiks killustatud.
Selles õpetuse teises osas ei purusta me kuubikut, vaid paneme selle killustikest kokku.
Fragmentide ühendamine
Jällegi on meile abiks Voronoi murdumisobjektiuued funktsioonid, sest esmalt tahame 300 fragmenti veidi paremini hallatavaks muuta. Et olemasolevaid fragmente veidi ühendada, läheme seadete dialoogi leheküljele Combine fragmentsja aktiveerime suvandi Combine fragments (fragmentide ühendamine ).
Et arvukad fragmendid ühendada mitmeks klombiks, seame ühenduse tüübiks Clump ja sisestame klombide arvuks 30.
Redaktori vaateson fragmentide klumpamine juba näha muutunud värvide jaotusest. Et näha ka kombineeritud fragmentide sisepindu, valime Voronoi murdobjektja määrame sellele MoGraph>Effector menüü kaudu displace-efektori.
Displace-efektorlükkab meie jaoks tükid lahku, et me saaksime paremini ära tunda nii ühendatud fragmendid kui ka sisepinnad. Kuubik peaks nüüd nendest 30 tükist tükkhaaval kokku pandud olema. Kuna me ei vaja enam displace-efekti, siis saate selle objektihaldurikaudu valida ja kustutada.
Kuubiku kokkupanemine step-efektiga
Samm-sammuliseks töötlemiseks, nagu näiteks kuubiku kokkupanek, on step-efektormuidugi ette nähtud. Valime taas Voronoi murdmise objektija määrame sellele MoGraph>Effector menüü kaudu step-efektori.
Step-efektoriseadete dialoogis kontrollime kuubiku kokkupanekut efektori leheloleva parameetri Strength kaudu.
Enne seda peame aga seadistama step-efektori. Selleks, et efektor ei skaleeriks kuhugi, vaid liigutaks neid Y-suunas ülespoole, lülitame parameetrite lehelvaliku Scaling välja ja aktiveerime selle asemel valiku Position, mille Y-väärtuson 20000 cm. Et muuta nihkumine lineaarseks, tehke efektori lehel splainegraafikul paremklõps ja valige valik Reset.
Nüüd saame kasutada step-efektoriparameetri Strength väärtust, et kontrollida tükkide astmelist nihet. Mida me kohe märkame, on see, et klombid kasutavad oma järjestust, mis tähendab, et mõned klombid kattuvad.
Palade sorteerimine
Selle probleemi lahendamiseks kasutame Voronoi Fracture'i objektiviimast uuendust, seadete dialoogi lehte Sort (sorteerimine). Siin saame määrata fragmentide sorteerimise pärast sortimise tulemuse (Sort result ) aktiveerimist.
Kuna fragmendid peaksid olema järjestatud Y-suunas, valime sorteerimissuunaks Y-telje. Et tagada, et järjestamine toimuks alt ülespoole, pöörame sorteerimise ka ümber, kasutades valikut Invert sorteerimine (Invert sorting ).
Kui me nüüd katsetame samm-sammult kokkupanekut uuesti, kasutades step-efektorit, sobivad klombid palju paremini kokku.
Sorteerimine tähendab, et kokkupanek toimub mõistlikus järjekorras ja ka kattumisi on palju vähem.
Niipea, kui step-efektori tugevuse väärtuson 0, ei ole kuubiku fragmendid või klombid enam äratuntavad.