Selle õpetuse lähtepunktiks on kaks Lego klotsi eelnevas modelleerimise töötoas. Algfaili leiate selle õpetuse tööfailide paketist. Legoklotside modelleerimises pole tegelikult midagi ette heita, kuid mänguasjad näevad märksa autentsemad välja, kui neil on näha kasutusjäljed nagu väikesed kriimustused, kulumisjäljed ja tuhmid kohad.
Inverse AO-shaderi seadistamine
Nagu alguses mainitud, peaks Inverse Ambient Occlusion (IAO) andma meile eriti mõjutatud kohad kasutusjälgede osas. Et saaksime shaderi tööd õigesti hinnata, keskendume esialgu täielikult IAO-le. Roheline Lego klots on loomulik valik, seega deaktiveerime ajutiselt kõik aktiivsed materjali kanalid rohelises kivimaterjalis Basis- lehel ja aktiveerime selle asemel Leuchten- kanali.
Materjali Leuchten- kanalis avame Shader- menüü Textur- nupu kaudu ja valime alammenüüst Effekte Ambient Occlusion- shaderi. Seega pole inverse AO tegelikult omaette shader, vaid väike, kuid oluline seadistus tavalises Ambient Occlusion- shaderis.
Pärast Ambient Occlusion- shaderi laadimist suurendame Editor- vaates Legoklotsi juurde veidi lähemale ja alustame esimest testrenderdamist. Kuna AO- shader töötab tavalises režiimis, saame hetkel loomulikult kätte Legoklotsi varjude alad.
Sisemise tööviisi erinevuse selgitamiseks avame Shader- nupule klõpsates või Textur- valiku lahti harutades Ambient Occlusion shaderi ja aktiveerime esmalt valiku Gegenrichtung.
Teeme uue testrenderdamise Editor- vaates ja saame nüüd kuvatud töötava Ambiente Occlusion Gegenrichtung- kujul. Nagu kahe renderdamise võrdlusest näha, ei ole IAO lihtsalt pööratud AO, vaid täiesti erineva tööviisiga. Siiski pole meie eesmärkide jaoks saadud IAO veel kasutatav, seega keskendume nüüd häälestamisele.
Kuna meie Legoklotsid peaksid kandma kasutusjälgi eelkõige nurkades ja servades, segavad selgelt hallid piirkonnad pindadel. Esimese sammuna vähendame seetõttu Maksimaalset kiirustamise pikkust 30 cm-ni.
Selle muudatuse mõju hindamiseks teeme jälle testrenderdamise Editor- vaates. Nüüd asuvad tumedad alad peaaegu eranditult Legoklotsi nurkades ja servades, nagu soovitud, kuigi hallid piirkonnad võiksid olla veidi tumedamad.
Teeme selle ära Värv- lükandregulaatori abil Ambient Occlusion shaderis. Nihutame musta regulaatori veidi paremale, et tumendada tumedaid alasid suunatult.
Selle juures aktiveerime ka valiku Ainult enesekujutus. Kuna sinine kivi asetseb rohelise kivi peal, mõjutaks see AO arvutamist soovimatult.
Nagu järgmine testrenderdamine näitab, on muudatused soovitud viisil mõjunud, nii et saame nüüd valmis Inverse AO shaderiga alustada kasutusjälgede loomist.
Shadereid kasutusjälgedele laiendamine
Jääme hetkel Leuchten- kanalisse, kuna sellesugune kujutamisviis on IAO-shaderi hindamiseks end juba tõestanud. Et saaksime valminud IAO-shaderit töödelda koos teiste shaderitega, kutsume Ambient Occlusion- shaderi Textur- nupu kaudu Ebene- shaderi.
Pärast Ebene- shaderi Shader- nupule klõpsamist jõuame shaderi kihtide haldusse. Meie loodud IAO- shader asub seal juba kihina. Üle Shader… nupu loome teise kihi Noise- shaderiga.
Kaugusstandardiga meie kulumisjälgede jaoks ilmselgelt õnnelikud ei ole. Klõpsates väiksel shaderi eelvaate ikoonil, jõuame shaderi seadetesse ning valime seal hoopis paremini sobiva "müra" tüübi "Nutous". "Globaalse suurusena" kasutame 80 %, ülejäänud parameetrid jätame vaikimisi väärtustele.
Klikkides ülespoole näitavale noolele parempoolses ülanurgas, naaseme kihtide haldusse ning näeme seal, et shader "müra" katab täielikult "keskkonnakaalutlus-"shaderi tänu oma segamisrežiimile. Vajame aga shaderi "müra" tegelikult, et muuta "IAO-"shaderit kontrastselt - selle ülesande täidab meie jaoks segamisrežiim "Levr".
Kuidas see täpselt "tagurpidi keskkonnakaalu" shaderit mõjutab, saame testrenderdamisega teada. Kuna "müra" shader mõjutab "IAO" shaderit 100 %, on tulemus liiga kontrastselt, kesktõnede ei ole üldse esindatud.
Tagasi "kihi-"shaderi seadete dialoogi, on see aga kiiresti korrigeeritud. Segamisrežiimile "Levr" 40% väärtuse määramine jätab piisavalt keskmisi hallialasid.
Selle valmis shaderi kombinatsiooniga soovime lõpuks kanda kulumisjäljed meie 3D-Lego klotsidele.
Kuna hetkel asume endiselt "valguse-" kanalis, kuid soovime oma kulumisjäljeshaderit kasutada teistes materjalikanalites, kopeerime selle "shader-" menüü kaudu "tekstuuri-" nupul "Shader/Bild kopieren" käsuga.
Kulumisjälgede loomine alfa-kanali kaudu
Cinema 4D-s on teada palju teid eesmärgini jõudmiseks. Me võiksime oma kulumisjäljeshaderit näiteks kasutada "värv-" kanalis kui kihti. Selles õpetuses olen valinud "alfa-kanali", nii saame erinevate materjalide kattumise kaudu samuti paindlikult töötada.
Heledat rohelist Legokivi materjali "Basis-" lehel inaktiveerime nüüd mittevajaliku "valguse-" kanali ja aktiveerime selle asemel "värv-" ja "peegeldus-" kanali. Mõlema Legokivi materjali korral aktiveerime "alfa-" kanali kulumisjäljeshaderi jaoks.
Kuna soovime kulumisjäljeshaderit kasutada mõlema Legokivi puhul, valime "materjali-" halduris mõlemad Lego-materjalid, et neid samal ajal muuta. Aktiveeritud "alfa-" kanali korral lisame kulumisjäljeshaderi "tekstuuri-" nupul "Shader/Bild einfügen" käsuga "shader-" menüüst.
Pärast kulumisjäljeshaderi lisamist mõlemale materjalile peame deaktiveerima võimaluse "alfa-pilt", et kui tekstuuriks laaditud kihi-shaderit õigesti tõlgendataks.
Grafitijälgede peamised materjalid meie Legokivides on nüüd valmis. Kui me nüüd käivitame testrenderdamise, näeme, et Legokividel "IAO" abil määratud avatud kohtades pole mingit materjali. Usutava mustusekihi jaoks oleks see põhimõtteliselt juba piisav.
Materjal kulumisjälgedele
Kuid selles õpetuses peaksime keskenduma kulunud kohtadele ja kriimustustele. Samal ajal kui kaks esimest Lego-materjali katavad puutumata pinda, peaksid kaks järgmist materjali olema seotud kulumisjälgedega. Selle jaoks olen "materjali-" halduris juba valmis pannud kaks veidi heledamat rohelist ja sinist materjali. Mõlema materjali puhul loobume läikivast peegelduskanalist, et rõhutada matti, kulumisest kantud väljanägemist.
Suuname mõlemad Lego-materjalid "materjali-" haldurist "objekti-" haldurisse vastavatele Lego-kividele ja jälgime õiget "sild-" järjestust. Kuna äsja määratud kulumisjäljeshader tahetakse asetada puutumata Lego-materjali alla, asub tema "tekstuuri-sild" objekti-halduris vasakul.
Järgmisel testrenderdamisel näeme selgelt, et meie veidi heledam Legomaterjal on nähtav kõigis avatud kohtades. Nüüd ei tundu meie Legokivid mitte mustad, vaid kantud mängudel.
Nüüd oleme hoolitsenud mängudest tingitud plastiku hõõrumise eest, kuid juhtub sageli, et mänguasjad satuvad karmimale kohtlemisele ja on mõlgitud ning kriimustatud. Siin aitab meid jälle meie loodud kasutusest tekkinud kulumisjälgede tekstuurshader.
Juhul kui tekstuurishaderit meie vaheetapis enam pole, kopeerime selle lihtsalt Legokivi materjali Alfakanalist käsuga Shader/Pildi kopeerimine Shaderimenüüst.
Järgmiseks valime kantud materjali heledamad materjalid Materjalijuhtimisega ja lülitame nende mõlema materjali puhul Reljeefkanali sisse Aluslehel.
Käsuga Shader/Pildi sisestamine Shaderimenüüst lülitame kopeeritud shaderi tekstuurina mõlema materjali reljeefkanalisse.
Kulumisjälgede shaderi põhjal on meil lihtne luua variant kriimustustele ja mõlkudele, mis on loodud reljeefkanali abil. Teame, kuidas segamisrežiim Levr töötab, seega peaksime kontrasti veidi suurendama, et vähendada sellest tulenevalt loodud kraapimist Bump-Map. Tõstame Levr taseme 60% -ni.
Kriimustuste veelgi eraldamiseks ava Mürakudumiseshaderi seaded ja sea seal klippimine alla 30%. Nagu eelvaatest näha, lõigatakse või vähendatakse sel viisil heledaid alasid geotargalt.
Niisiis, mõlgud ja kriimustused saavad mõeldud shaderi abil määratud olema, jääb vaid määrata Reljeefkanali Tugevus - jäin 20% -le. 18. väljaande uusi Parallaksifunktsioone mainitakse ainult täielikkuse huvides, sest selles rakenduses pole nähtavat kvaliteedit vahet.
Ma ei taha nende Legokividega selles õpetuses rohkem mängida. Nagu suurendatud pildilt näha, lisavad väikesed kriimustused ja mõlgid Legokividele soovitud viimase 'lihvi', …
… mis suurendab märkimisväärselt meie lõpprenderduse usaldusväärsust.